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Steam Deck 漲價後香不起來了?銷量驚見「雪崩式」暴跌 8 成,玩家全在等二代

作者 KKJ
Steam Deck 銷量近期驚現斷崖式下滑,數據顯示 5 月價格調漲策略導致週銷量重挫八成。這波價格調漲直接重創市場買氣,使 Steam Deck 銷量跌至低點,顯示玩家對定價極度敏...F551501c2c9ba8fb41ec51b8b9e139bd

自 Valve 旗下熱門掌上型遊戲主機 Steam Deck 推出以來,便憑藉優異的 CP 值與龐大的 Steam 生態系軟體支援,開創了掌上型 PC 遊戲主機的新藍海市場。然而,最新市場調查數據卻顯示,這台掌機巨星正迎來上市以來最嚴峻的銷售寒冬。

根據知名外媒與市場數據追蹤機構 Boiling Steam 所發布的最新深度分析報告,自今年 5 月 Valve 針對 Steam Deck 進行價格調漲以來,該產品在全球市場的銷售表現出現了極為顯著且令人震驚的「斷崖式」下滑。這波降溫不僅反映在銷售數量的暴跌上,連帶也對 Valve 的硬體營收造成了重大衝擊。

銷量與排名雙雙重挫:週銷量從萬台崩跌至千台等級

Boiling Steam 的這份報告主要透過長期且系統性地追蹤 Steam 官方「暢銷榜」(Steam Top Sellers)的各項動態數據進行深入推算與模型建構。資料顯示,在價格調整之前,Steam Deck 長期穩居 Steam 全球暢銷榜的前列,甚至常態性維持在第 5 名的頂尖名次。

然而,在 5 月價格調漲效應持續發酵後,Steam Deck 在榜單上的排名一路滑落,目前已重挫至第 14 名。反映在具體銷售數字上,數據表現更是令人咋舌:Steam Deck 在 2025 年高峰期的平均週銷量大約維持在 11,000 台至 18,000 台之間的優異水準;然而到了 2026 年 7 月,其預估週銷量卻急劇萎縮,僅剩下 1,400 台至 3,000 台左右。經詳細計算後發現,Steam Deck 的週銷量降幅高達 82%。

銷量的銳減也直接體體現在財務數據上。儘管產品單價有所提高,理論上能稍微彌補部分銷量損失,但由於銷售總量崩塌過於劇烈, Steam Deck 帶來的整體銷售收入降幅依然高達約 72%。這表明調漲售價的策略並未成功提升整體營收,反倒嚴重壓抑了消費者的購買意願。

市場競品環伺與價格敏感度:競品定價策略將成關鍵動向

業界分析師針對此一現象指出,PC 掌機市場的消費者對於「價格敏感度」極高。Steam Deck 當初之所以能一舉打開市場,很大一部分原因在於其相較於傳統高規格 PC 掌機更具親和力的定價策略。

Boiling Steam 在報告中預測與警告指出,除非同價位或高階競品(例如市場售價約 899.99 美元的高規掌機華碩 ASUS ROG Ally X 等)也因為供應鏈或成本因素同步跟進漲價,否則 Steam Deck 的市場需求恐將在未來一段時間內持續維持低迷狀態。

另一種打破當前僵局的可能性,則是 Valve 必須主動檢討定價政策並實施降價措施,以重新喚回價格敏感型玩家的購買熱情。否則,在同價位帶競爭對手不斷推陳出新、硬體規格逐步升級的壓力下,價格優勢不再的 Steam Deck 將面臨更為嚴苛的市場考量。

產品生命周期邁入中後期:玩家期盼二代,Valve 堅持技術突破才升級

除了價格漲幅導致的銷量下滑外,產品本身的生命周期(Life Cycle)也是無法忽視的核心因素。Steam Deck 自推出至今已有一段時間,產品週期顯態已經進入中後期。全球廣大玩家群體與社群論壇中,要求 Valve 儘速推出新一代升級版產品「Steam Deck 2」的呼聲與討論熱度日益高漲。

然而,Valve 官方對於硬體世代更替的態度依然非常審慎。公司高層與開發團隊先前已多次公開明確表態,指出除非掌機架構的硬體效能與晶片能源效率出現「重大技術突破」,否則官方短期內並不會倉促推出下一代掌機產品。Valve 傾向於等待次世代處理晶片在功耗與效能上取得質的飛躍,而非僅進行小幅度的常規迭代。

有趣的是,在高效能 PC 掌機與客廳娛樂市場方面,Valve 旗下另一款聚焦於高效能客廳體驗的產品「Steam Machine」,目前在市場上似乎仍保持著相當高的關注度與討論熱度。這也顯示出玩家對於 Valve 軟硬體整合生態系的信任依然存在,只是對於現行 Steam Deck 的價格與效能定位產生了觀望情緒。

 

 

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日本遊戲專利影響力排行榜出爐:任天堂竟只排第五、冠軍是這家

作者 KKJ
日本遊戲巨頭專利數量排行揭曉,萬代南夢宮奪下榜首,而被譽為法務最強的任天堂僅位居第五。本次統計以引用專利數量作為衡量指標,深入剖析各企業的技術影響力。究竟這份專利數量排行背後隱藏了哪些...07b74be5fd6a72a92059ffd92fd715c7

日本作為全球電玩產業的開拓大國,數十年來累積了數不清的原創發明專利。然而,一份最新統計卻揭露了一個出人意料的結果——以法務部強硬捍衛版權著稱、動輒揮舞法律大棒的任天堂,在日本遊戲業界的「引用專利數量」排行榜中,居然只排在第五名。

這份排行由日本專注於專利分析與知識產權戰略支援的專業服務機構 Patent Result 於 2026 年 6 月 26 日正式公布,統計範圍涵蓋 2025 年度截止為止,日本各大遊戲巨頭的專利引用數據。排行榜以「被其他專利引用的次數」作為衡量指標,反映出各企業在技術創新上的影響力與重要性,而非單純的申請數量。

萬代南夢宮奪冠,前十強完整揭曉

日本遊戲專利影響力排行榜出爐:任天堂竟只排第五、冠軍是這家

榜單第一名由 萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment) 奪得,以 328 件引用專利數高居榜首;第二名為 科樂美數位娛樂(Konami Digital Entertainment),引用數 285 件;第三名則是 索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment),引用數 228 件。第四名由 世嘉(SEGA) 以 198 件取得,而任天堂則以 161 件位居第五。

榜單後半段同樣星光熠熠:第六名為手機遊戲廠商 COLOPL(148 件);第七名為 GREE Holdings(117 件);第八名是老牌動作遊戲廠商 卡普空(Capcom)(110 件);第九名為 史克威爾艾尼克斯控股(Square Enix Holdings)(105 件);第十名則是 D・N・A(88 件)。前十大業者的引用專利數差距相當懸殊,萬代南夢宮是第十名 D・N・A 的近四倍之多,足見各企業在技術研發深度上的明顯落差。

版權執法力與技術創新力是兩回事

值得注意的是,這份排行所統計的「引用專利數」,衡量的是一間公司的技術專利被同業引用的頻率,代表其技術對整個產業的影響力與前瞻性,而非該公司「打官司的能力」或「IP 維權的積極度」。

任天堂之所以在大眾印象中以版權管控嚴格著稱,主要是針對旗下遊戲 IP(如《馬力歐》、《薩爾達傳說》)的商標與著作權保護,這與技術性發明專利是截然不同的領域。

從這個角度來看,萬代南夢宮與科樂美在遊戲技術研發上的深厚底蘊,透過這份榜單得到了客觀的量化認可。索尼互動娛樂憑藉 PS 系列主機的周邊技術與感測器研發,同樣位居前三。對任天堂而言,排名第五並不意味著技術實力薄弱,只是說明其核心競爭力更集中在遊戲設計的創意創新,而非純粹的工程技術專利積累。這份排行,為外界提供了一個嶄新的視角,重新審視日本遊戲業界各強者的不同面貌。

 

 

 

 

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Steam Machine頂規版破4.5萬,Valve工程師坦言出乎預期:我們早把能搶的晶片都買下,但記憶體實在太貴了

作者 KKJ
Valve工程師示警AI引發的記憶體危機正持續惡化,由於AI伺服器對產能的強大排擠,導致記憶體採購成本大幅飆升,這場硬體漲價潮不僅反映在當前售價上,未來價格恐將變得更加昂貴。8bfed1bcdf35cf8fd01da139790842dc

近期,Valve 的 Steam Machine 核心工程師發出嚴厲警告,指出整個科技產業目前正面臨持續惡化的「記憶體短缺危機」,而這波短缺已經直接反映在終端消費者的購買成本上,導致他們必須承受高得離譜的市場價格。

Yazan Aldehayyat 與 Pierre-Loup Griffais 這兩位深度參與打造全新遊戲硬體的核心開發人員,在接受《彭博社》(Bloomberg)專訪時,深入探討了當前 AI 人工智慧產業爆炸性成長對高效能記憶體成本所造成的巨大衝擊。

Aldehayyat 在訪談中語重心長地表示:「說實話,整體情況還在持續惡化。以防大家對目前的供應鏈運作不夠清楚,根據我們內部的觀察與市場分析,零售貨架上目前所看到的終端定價,其實比大宗供應市場的實際價格至少滯後了三到六個月。」

這意味著,當前消費者在市面上感受到略微昂貴的記憶體價格,很可能只是幾個月前成本上漲的初步反映。隨著時間延續,上游零組件因 AI 產業搶單而飆升的真實採購成本,將無可避免地在未來幾個季度內,逐步且全面地轉嫁到終端硬體設備上。

記憶體供貨嚴重卡關,Steam Machine 售價飆升且短期降價無望

在記憶體成本失控的背景下,Valve 最新推出的硬體設備也難以倖免。根據目前的市場定價,Steam Machine 基礎版(搭載 512GB 儲存空間)的售價已達到 1,049 美元(約合新台幣 33,500 元),而規格最高、配備 2TB 儲存空間並包含專屬 Steam Controller 的頂級版本,更是高達 1,428 美元(約合新台幣 45,600 元)。

這樣的定價策略,清楚反映了零組件成本暴增對硬體終端價格的直接影響。Aldehayyat 指出,其實 Valve 團隊在規劃 2025 年 11 月正式發佈該設備時,就已經提前預料到在供應鏈端會遇到一些麻煩,但他們萬萬沒有想到,這場由 AI 帶動的記憶體爭奪戰會演變得如此嚴重。

Griffais 更直言不諱地透露,Valve 甚至已經採取了極端手段,「把市場上能拿到的晶片都買下來了」,他補充說道:「我們確實被記憶體供貨量給死死卡住了。」

Aldehayyat 隨後進一步補充說明:「我們從一開始就知道採購流程會遇到阻礙與挑戰,但問題的嚴重程度與擴散範圍,卻遠遠超出了我們所有的預期與沙盤推演。」

在這段科技產業因 AI 革命而迅速進入動盪期的時間裡,Valve 面臨的挑戰不僅僅是為 Steam Machine 的供貨量焦頭爛額;就連早已在市場上大受歡迎的 Steam Deck 掌上型遊戲機,其產能與出貨速度同樣難以跟上全球玩家龐大的需求。

針對外界對於產品定價過高的質疑,Valve 官方無奈地表示,他們「其實很樂意讓 Steam Machine 的價格變得更親民、更便宜」,但同時也必須向消費者發出殘酷的警告:在當前全球記憶體供應鏈緊繃、成本居高不下的結構性問題尚未解決之前,短期內硬體設備是絕對不會有任何降價空間的。

這也暗示著玩家如果還在苦等記憶體降價才要出手,恐怕得做好長期抗戰的心理準備。

面對這樣的新常態,消費者的處境顯得格外被動且無奈。不僅是 Steam Machine 這類新主機,包含桌上型電腦的記憶體模組、高階顯示卡,甚至是智慧型手機與平板電腦,都可能迎來一波難以避免的漲價潮或規格妥協。

 

 

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Xbox Game Pass 花大錢想當學 Netflix 搞訂閱卻人數慘崩,又漲價 50% 再讓玩家集體出走

作者 KKJ
微軟豪擲千億併購遊戲大廠,力推 Xbox Game Pass 轉型,然而訂閱制卻面臨瓶頸。即便微軟積極完成併購,Xbox Game Pass 仍流失百萬用戶,顯見訂閱制正陷入前所未有的...913a246dea1cb4e99778f40fe8d9484a

根據知名調研機構發布的最新 Xbox 財務分析報告,微軟(Microsoft)在過去十年間為其主機訂閱服務 Xbox Game Pass(XGP)及相關產業整合,砸下了近 800 億美元(約合新台幣 2.5 兆元)的驚人資金,其中包含收購動視暴雪(Activision Blizzard)與 ZeniMax 兩大併購案。然而,這筆天價投資並未換來訂閱用戶的激增,相反地,XGP 訂閱會員數自去年以來已縮水了數百萬人。

遊戲不是追劇!

XGP 是微軟試圖將 Netflix 影音訂閱模式複製到遊戲產業的野心之作。然而分析師指出,這一商業邏輯忽視了核心玩家的消費本質。與觀眾每週能看十幾部新劇的影音串流不同,重度玩家每年往往只會精挑細選並專注於 2 到 3 款 3A 級遊戲,這使得按月付費的「大雜燴」訂閱模式,在度過新鮮期後對普通玩家的吸引力迅速衰退。

為了讓訂閱庫保持熱度,微軟每年還要向第三方發行商支付高達 10 億美元的「授權入庫費」。但即便是將服務延伸到 PC 與雲端遊戲領域,增長依舊面臨瓶頸。

更糟糕的是,微軟高層內部也對「遊戲上市首天即入庫」的策略產生了嚴重分歧。許多財務官員認為,此舉嚴重損害了旗下第一方工作室(如 Bethesda 等)的傳統單件銷售收入,大作還沒上市就已經被訂閱制吸乾了潛在利潤,反向蠶食了遊戲開發者的合理報酬。

Xbox Game Pass 花大錢想當學 Netflix 搞訂閱卻人數慘崩,又漲價 50% 再讓玩家集體出走

價格上漲 50% 成為壓垮駱駝的稻草

Xbox 員工此前曾多次在內部會議上對用戶增速停滯表達擔憂,如今這些警告不幸成真。微軟原本信誓旦旦地預估,到 2026 年 XGP 的訂閱用戶數將輕鬆衝上 7700 萬,然而截至最新的財報數據,實際訂閱人數卻卡在 3000 萬大關,增長完全停滯。

導致去年訂閱人數暴跌的直接導火線,是微軟在 2025 年將 XGP 高級會員的價格調漲了近 50%。

儘管微軟隨後因市場壓力下調了部分資費,但失去信任的玩家大多選擇退訂,拒絕回歸。分析師曾樂觀預測的「2030 年達成 1 億訂閱用戶」宏偉藍圖,在如今主機硬體銷售低迷、訂閱制紅利耗盡的現實面前,顯得愈發遙不可及。

 

 

 

 

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自研 AI 晶片「Iris」9 月投產!Meta 加速去 NVIDIA 化,鎖定三星 HBM 記憶體長期合約

作者 KKJ
Meta 宣佈自研 AI 晶片 Iris 將於九月投產,這款 Iris 旨在降低對外依賴。Meta 計劃擴大佈署自研 AI 晶片,於 2027 年將算力翻倍至 14GW,並簽署長期合約...Ae9c8b6785ec08c1673ae56c9a072dc1

根據 Meta 的一份最新內部機密備忘錄披露,這家社群媒體巨頭計劃於今年 9 月正式啟動其第四代自研 AI 晶片「Iris」的大規模量產。Meta 內部更是訂下了宏偉的算力擴充目標,計劃在 2027 年將其資料中心的整體算力規模倍增至 14 吉瓦(GW),以徹底擺脫對 NVIDIA 等外部晶片巨頭的依賴。

Iris 四代晶片僅花六週通過測試,由博通設計、台積電代工

這款代號為 Iris 的高效能處理器,隸屬於 Meta 自研訓練與推理加速器(MTIA)專案。

備忘錄顯示,Iris 晶片在設計完成後,僅耗費了短短六個星期就順利完成了全流程的缺陷檢測,且未發現任何重大技術缺陷。這項進度大幅超出了研發小組的預期,標誌著這項歷時五年、此前屢遭瓶頸的自研晶片專案迎來了關鍵的轉捩點。

Iris 晶片由 Meta 設計團隊與晶片設計商 Broadcom(博通)聯合完成物理架構開發,並交由台積電(TSMC)負責代工製造。

透過大量採用自研晶片,Meta 能大幅削減向 NVIDIA 採購 H100、Blackwell 等顯示晶片所支付的昂貴利潤。Meta 發言人對此量產規劃拒絕發表評論。

算力規模翻倍至 14GW,長期鎖定三星與住友電工供貨協議

備忘錄同時揭示了 Meta 龐大的資料中心建設計畫:

  • 2026 年底:達成全球資料中心累計 7 吉瓦的算力佈署;
  • 2027 年底:算力規模直接翻倍,衝上 14 吉瓦

為達成這一目標,Meta 預計今年在 AI 基礎設施上的資本支出將高達 1,450 億美元。

為了防止像蘋果等對手那樣因半導體與高頻寬記憶體(HBM)短缺而延誤擴建時程,Meta 已經與關鍵供應商簽署了多年的長期鎖價供貨協議。

這其中包括向三星電子鎖定高頻寬記憶體(HBM)的穩定供貨,向SanDisk鎖定快閃記憶體,以及由住友電工提供關鍵的光纖通訊設備。這種透過自研核心晶片與上游原材料長期包網的策略,正成為 Meta 在 AI 巨頭戰役中最強有力的後盾。

 

 

 

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蘋果又要大改款?iPhone 20週年紀念機驚傳「全玻璃」包覆,捨棄金屬框架鐵粉嗨翻

作者 KKJ
iPhone 20 傳出將採用全玻璃曲面機身,相關供應鏈已提前完成產線改造。這款 iPhone 20 預計致敬經典設計,雖然全玻璃工藝需克服散熱與耐用度挑戰,但供應鏈的積極部署已引發市...53f053192bb952b9734723272ea15479

蘋果 20 週年紀念款 iPhone 20 傳出將採全玻璃機身,相關供應鏈工廠已完成新工藝所需的產線改造。這項消息來自中國微博的爆料,距離傳聞中的 2027 年秋季上市仍有一段時間,因此目前仍屬供應鏈與爆料資訊。

全玻璃設計可能向初代 iPhone 致敬

爆料稱,iPhone 20 會以全玻璃材質重新詮釋機身,製作品質則預計對標第一代 iPhone Air。知名財經記者 Mark Gurman 先前也曾提到,蘋果正在打造全玻璃、曲面機身,且螢幕不開孔的 iPhone,玻璃可能包覆裝置所有側邊。

目前尚未公布實際供應商,但長期負責蘋果覆蓋玻璃的藍思科技,先前已整合部分金屬框架與玻璃背板組裝業務,因此被業界視為可能參與這項設計的廠商。這只是供應鏈推測,並非蘋果或供應商的正式確認。

據稱,工廠目前已完成產線調整,正等待進入精密機械加工階段。蘋果在大型硬體改款前提前重組產線並不罕見,提前準備不代表最終設計必然不變。

供應鏈提前改造的意義,在於先確認玻璃成形、曲面加工與背板組裝能否達到蘋果要求的良率。全玻璃機身若包覆所有側邊,還會牽涉跌落耐用度、維修方式與天線配置;因此即使產線已準備,也不能據此推論最終產品一定採用目前流出的外型。

散熱需求可能限制全玻璃方案

市場也曾傳出液態金屬或新型鈦合金等替代方案,但有觀點認為,面對 AI 運算帶來的發熱,鋁金屬框架仍有實用的散熱優勢。若蘋果真的追求玻璃包覆所有側邊,就必須在外觀、結構強度、散熱與量產良率之間取得平衡;目前 iPhone 20 預計 2027 年秋季推出,仍有充足時間調整。

 

 

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經典遊戲竟成駭客後門?《世紀帝國 II》爆高危漏洞、加入遊戲大廳電腦就會被駭,微軟急推安全更新

作者 KKJ
經典遊戲世紀帝國 II:決定版爆發嚴重漏洞,駭客可藉由惡意遊戲邀請完全接管電腦。建議世紀帝國 II:決定版玩家儘速修補漏洞,避免因惡意遊戲邀請導致裝置被接管。De4a02ff50a494229e1e25f8f759ee5e

微軟在 2026 年 7 月的例行性「週二修補日」(Patch Tuesday)安全更新中,修復了創紀錄的安全漏洞。在這批修復的漏洞中,包含一個存在於擁有 25 年歷史的經典即時戰略遊戲《世紀帝國 II:決定版》的嚴重漏洞。安全研究人員警告,攻擊者可藉由發送特製的惡意遊戲邀請,直接遠端執行程式碼並完全接管受害者的電腦。

經典遊戲暗藏危機:CVE-2026-50663 漏洞解析

這個被追蹤為 CVE-2026-50663 的高風險漏洞,在 CVSS 3.1 漏洞評分標準中被評為 8.8 分(高風險等級)。該漏洞的本質屬於「相對路徑穿越」(Relative Path Traversal,CWE-23)缺陷,是由安全研究人員 Rick de Jager 所發現並回報給微軟。

其運作機制非常單純且致命:玩家在進行線上多人連線時,只要加入了攻擊者建立的遊戲大廳,系統便會自動下載並接受該大廳的使用者生成內容(UGC)或特定的惡意遊戲地圖檔。此時,攻擊者便可利用路徑穿越漏洞,突破遊戲原本的目錄限制,在受害者電腦的任意位置寫入惡意檔案。

經典遊戲竟成駭客後門?《世紀帝國 II》爆高危漏洞、加入遊戲大廳電腦就會被駭,微軟急推安全更新

惡意代碼遠端執行,電腦控制權恐拱手讓人

根據研究人員在社群平台 X 上釋出的漏洞概念驗證(PoC)展示影片,受害者完全不需要主動下載或執行任何檔案,僅僅是待在遊戲大廳中就會「中招」。網路安全廠商 Rapid7 也對此指出,駭客一旦成功觸發此漏洞,就能在受害者的系統中植入並執行惡意程式碼。

這意味著,被入侵的電腦將會面臨完全失控的風險,駭客可藉此為所欲為。雖然微軟與安全專家目前尚未發現該漏洞在現實環境中被廣泛利用的證據,但這類針對電子遊戲玩家的定向攻擊手段,往往是駭客在大量受害者裝置上悄悄安裝惡意軟體、竊取密碼等敏感個人資訊的有效管道。

玩家應立即更新遊戲版本

所幸微軟已於 7 月的 Patch Tuesday 安全更新中針對《世紀帝國 II:決定版》釋出了修復檔案。根據官方資訊,所有低於 101.103.46651.0 的遊戲版本皆會受到此漏洞的影響。

因此,所有《世紀帝國 II:決定版》的玩家應立即啟動 Steam 或 Microsoft Store,將遊戲客戶端更新至最新安全版本。網路安全專家也藉此提醒玩家,雖然遊戲主機或 PC 遊戲的安全性修補程式過去較少引起大眾注意,但在現今網路攻擊手法日漸細緻的環境下,隨時保持遊戲與作業系統更新,是防範電腦被駭客接管的不二法門。

 

 

 

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Switch 與 Switch 2 通吃!任天堂全新通用底座專利曝光:能智慧辨識並動態分配效能

作者 KKJ
任天堂最新專利揭露一款通用底座,能自動辨識並支援 Switch 與 Switch 2 型號。這款通用底座具備智慧分配功能,確保 Switch 2 獲得更高頻寬與散熱。雖然任天堂專利不保...A75b159c14d33d3681962cc8890c4ec3

對於 Nintendo Switch 系列玩家而言,「底座」是實現家用主機與手提掌機模式無縫切換的核心配件。然而,目前市場上傳聞的 Switch 與次世代主機 Switch 2 底座並不互通——舊款主機無法插入新底座,反之亦然。

不過,任天堂近期在中國提交的一項全新專利顯示,這種「一代主機配一個底座」的局限或許即將迎來改變。

智慧型偵測:自動識別主機型號並動態調配資源

根據國外科技媒體《Nintendo Patents Watch》的報導,任天堂在中國提交了一項底座相關的全新專利。該專利描述了一款能夠同時兼容初代 Switch 與未來新機 Switch 2 的通用底座。

更引人矚目的是,這款底座具備了智慧型識別與動態資源分配功能:

  • 插入初代 Switch:底座會自動識別並採用 USB 2.0 傳輸協定,提供相容舊主機的輸出規格。
  • 插入 Switch 2:底座偵測到新機後,會自動將傳輸協定提升至 USB 3.0,以提供更高頻寬的資料傳輸。此外,Switch 2 將能藉此獲得更高的影像輸出解析度(如 4K),並啟動底座內部配備的散熱風扇進行主動散熱,以應對高負載運作。

Switch 與 Switch 2 通吃!任天堂全新通用底座專利曝光:能智慧辨識並動態分配效能

通用設計免除搬運麻煩,但量產與否仍有變數

對於同時擁有新舊兩代主機的家庭用戶而言,一個通用底座無疑能帶來極大的便利。玩家不再需要為了在客廳與臥室之間遊玩而搬運不同的底座,也省去了額外增購配件的荷包支出。

然而,熟悉任天堂的玩家都知道,任天堂向來以熱衷於「撒網」式申請專利聞名。是否真的會推出,恐怕還無法判斷。

Switch 與 Switch 2 通吃!任天堂全新通用底座專利曝光:能智慧辨識並動態分配效能

從早期的體感配件到任天堂 Labo 的各種紙板外設,許多奇特創意最終都只停留在專利文件階段,並未真正走向量產與商業化。因此,這款極具便利性的通用底座最終是否會隨 Switch 2 一同上市,目前仍是未知數。

 







 

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微軟 Xbox 裁員被質疑「想將工作廉價外包」?官方否認:是為了應對產業轉型

作者 KKJ
微軟針對 Xbox 大規模裁員正式回應,強調重組是為了因應市場轉型。微軟否認利用廉價外勞取代本土員工,表示重組旨在優化經營。這場涉及 Xbox 未來的裁員風暴,已引發產業界的高度關注與討論。Fd4199069b17a2302334d038c5d6128a

針對微軟近期在 Xbox 遊戲部門發起的 3,200 人大裁員行動,外界紛紛批評其管理不善且涉嫌將關鍵開發崗位外包。面對美國本土輿論與工會的強烈反彈,微軟官方日前發表正式聲明,對「利用外籍員工取代美國本土員工」的指控予以堅決否認,並強調裁員是為了應對遊戲產業轉型而進行的結構性重組。

工會抗議外包潮,指控微軟損害美國遊戲產業根基

在此次 Xbox 部門的重組風暴中,包括 Bethesda、Arkane 以及 Halo 開發團隊等多家知名工作室均遭到了不同程度的波及。

代表遊戲業員工利益的美國通訊工會(CWA)隨即發表聲明,強烈譴責微軟的裁員決定。工會聲稱收到了內部線報,指控微軟在解雇大量美國本土資深程式設計師和美術設計師的同時,正密謀在海外低成本地區招募外籍合同工來接手後續的代碼維護工作,以此降低營運成本。

工會痛批,這種策略不僅嚴重損害了本土員工的權益,也將破壞美國遊戲開發技術的長期積累。

微軟澄清重組邏輯,強調本地團隊依然是主機硬體與 IP 核心

面對排山倒海的指責,微軟 Xbox 發言人做出了澄清。微軟表示,裁員決策是基於全球遊戲市場整體放緩、軟體開發週期變長以及 Xbox Game Pass(XGP)訂閱制轉型帶來的商業挑戰。

官方強烈否認了「外包取代本土」的傳聞,聲稱微軟將繼續在雷德蒙德總部維持強大的硬體與核心遊戲開發團隊。

微軟強調,為了提升跨平台遊戲(支援主機、PC 及雲端)的優化效率,公司確實對部分輔助性崗位(如基礎測試、多語言本地化翻譯)進行了全球資源調配,但這屬於正常的跨國企業營運範疇。

然而,分析師認為,在遊戲產業寒冬未消的當下,微軟頻繁的裁員和工作室關閉,已經嚴重打擊了開發者對 Xbox 平台的信心,未來的重組效果仍有待市場檢驗。

 

 

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Sony再亮黑科技專利!未來PS手把按鍵「軟硬會變」 甚至能模擬陷入沼澤的抓握感

作者 KKJ
索尼最新 PlayStation 手把 專利曝光,揭示未來按鍵能動態調整硬度,透過創新的 觸覺回饋 技術實現手指抓握體感。這款 PlayStation 手把 不僅能精準模擬遊戲中的材質...3c6df21b3981cc36291c7807d49b97a8

Sony 互動娛樂(SIE)近日申請的一項全新控制器專利曝光,揭示了未來 PlayStation 手把的無限可能性。

這項技術的核心,是讓手把上的按鍵能根據遊戲情境動態改變「物理硬度與剛度」。

這讓人不禁聯想到 PS5 DualSense 手把大受好評的「自適應扳機」,但這項新專利更進一步——將這種觸覺回饋的維度,從單純的 L2/R2 扳機鍵,直接擴展到了手把上的所有正面按鍵,甚至是類比搖桿。

Sony再亮黑科技專利!未來PS手把按鍵「軟硬會變」 甚至能模擬陷入沼澤的抓握感

關鍵技術:磁粘彈性與流體填充膜

為了實現按鍵軟硬度的即時改變,索尼在專利文件中提出了兩種主要的技術方案:

  • 磁粘彈性彈性體(Magneto-viscoelastic Elastomer): 這是專利中提到的主要材料。這是一種嵌入了可磁化微粒的複合材料。透過遊戲軟體控制手把內部產生的磁場強度,就能在瞬間改變該材料的內部剛性,進而控制按鍵表面的軟硬程度。
  • 流體填充膜(Fluid-filled Membranes): 另一種方案則是採用充滿流體物質的薄膜結構,透過控制液體的流動與壓力,改變按鍵按壓時的阻力與觸感。

這意義著,未來的按鍵不再只是死板的塑料件,而是能隨著電磁信號「活」起來的互動媒介。

Sony再亮黑科技專利!未來PS手把按鍵「軟硬會變」 甚至能模擬陷入沼澤的抓握感

神奇的「手指抓握」與客製化形狀記性

在專利文件中,最令人矚目的設定莫過於被稱為「手指抓握(Finger Grab)」的動態回饋。

當玩家按下按鍵時,按鍵會先變軟讓手指「陷進去」,隨後按鍵會迅速變硬鎖定手指,產生一種手指被按鍵「抓住」或「受困」的物理錯覺。

此外,該技術還能實現類似「自定義模壓按鍵」的體驗:
按鍵先軟化以貼合玩家手指的獨特形狀,接著硬化「記住」這個輪廓,提供最符合個人人體工學的按壓觸感。

專利文件也列舉了具體的遊戲應用範例:當玩家操控的角色踩在堅硬的岩石地面或鋼鐵表面時,手把按鍵會變得無比堅硬;而當角色陷入沼澤、被敵人緊緊抓住,或是使用快要故障卡彈的武器時,按鍵則會產生「抓握」或高阻力效果,將物理阻礙感直接傳遞到玩家的指尖。

甚至有媒體與玩家調侃,如果這種觸覺回饋技術應用在成人向遊戲中,大概會開創出完全不同維度的沉浸式體驗。

不只是遊戲沉浸,更兼顧無障礙設計

除了提升遊戲沉浸感外,索尼也特別在文件中提到,這項技術能用於「無障礙輔助(Accessibility)」。

控制器可以動態調整按壓所需的力道,或是改變按鍵表面形狀,以適應無法使用手指、必須改用手掌或手肘等非標準接觸點按壓手把的特定玩家群體,讓更多人能無障礙地享受遊戲樂趣。

不過,遊戲大廠每年都會申請成百上千項專利,其中多數技術最終並不會進入量產階段。這項動態按鍵硬度技術未來是否會正式實裝在 PS6 或新版 DualSense 手把上,仍有待官方後續消息。但無庸置疑的是,這展現了索尼在人機互動與觸覺回饋領域上永無止境的野心。

 




 

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PS5 模擬器真的來了!開源社群三大專案並進,預計可能有一款會比 GTA 6 還早問世

作者 KKJ
PS5 模擬器開發進度驚人,目前包含 SharpEmu 在內的三款 PS5 模擬器正同步研發,進展最快者已能在 PC 執行部分遊戲。雖然在 PC 順暢遊玩大作仍需數年,但這項技術突破已...93fc27744f2a67e4fedc57a724fb0b3a

Sony 次世代主機 PlayStation 5(PS5)的模擬器開發工作已經悄然啟動,甚至比玩家們引頸期盼的 3A 級大作《GTA 6》正式發售還要早。

不過,遊戲愛好者們先別高興得太早,因為該專案目前仍處於極其早期的起步階段。根據業界最新消息,目前已有三款獨立的 PS5 模擬器同時在開發中,分別為 SharpEmu、RPCSX 與 Kyty,其中進展最快的版本已可在 PC 上執行部分簡單的 2D 獨立遊戲。

三大模擬器並進,SharpEmu 暫居領先地位

目前開源社群與開發者正同時推進三款 PS5 模擬器的研發,力求在 PC 平台重現這台次世代主機的運作環境。在這三款模擬器(SharpEmu、RPCSX 及 Kyty)之中,SharpEmu 展現出了相對最快的研發進度。該模擬器目前已經成功跨越了「開機載入」的門檻,能夠在主流 PC 上執行少量畫面與架構相對簡單的 2D 獨立遊戲,為後續的相容性研發打下了底層技術基礎。

然而,這與執行主流的 3D 動作遊戲或 3A 級重度大作還有著極其遙遠的距離。

對於畫面複雜、運算要求極高的 3D 遊戲,目前的 PS5 模擬器仍顯得無能為力。以 Demon's Souls 與 Silent Hill: The Short Message 等作品為例,在目前的模擬器環境下,頂多只能勉強進入初期的載入畫面或主選單介面,隨後便會發生嚴重的破圖、當機或卡死現象,現代 3D 繪圖引擎依舊無法在 PC 上被正常調配與渲染。

考慮到 PS5 特殊的客製化超高速 SSD 架構以及強大的 AMD RDNA 2 顯示晶片運作體系,PC 端的模擬與系統資源轉換極為耗費硬體效能。行業分析指出,距離在 PC 上流暢執行像《GTA 6》這類極致壓榨主機效能的重磅大作,起碼還需要數年的底層技術堆疊與程式碼最佳化。但至少,這三大模擬專案的問世,意味著 PC 端的次世代主機模擬已經邁出了歷史性的第一步。

 

 

 

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國外Xbox 玩家帳號被盜反遭官方客服建議「全部重買」所有遊戲,巴西法院判微軟敗訴:限期恢復否則開罰

作者 KKJ
巴西一名 Xbox 玩家在帳號被盜後慘遭微軟封鎖,官方竟強索重買遊戲。玩家憤而提告,最終巴西法院判決微軟敗訴,限期恢復帳號並賠償,否則將面臨刑事責任。這起 Xbox 案例也讓數位權利保...29227a50f59919b9385824c27b918370

一名 Xbox 玩家在個人微軟帳號被駭客入侵後,慘遭微軟官方強制封鎖帳號,導致過去購買的所有數位版遊戲全部無法下載與執行。結果,這名玩家向客服求助時,官方客服卻冷酷回答他:「只能永久封鎖,請重新購買全部遊戲」。

如果你聽到這樣的冷血回答,你會有何感想?這名玩家因此憤而向法庭提告微軟。

 

客服封鎖權限受限,開啟雙重驗證仍被要求「全部重買」

這起訴訟事件起源於三個月前,Reddit用戶 Ordo_Liberal 公開分享了自己的慘痛經歷。

他表示,自己在發現帳號被盜後第一時間聯繫了微軟客服,客服雖確認其帳號確實遭到未授權的侵入且安全資訊已被篡改,但卻回覆稱「客服團隊權限不足,無法協助找回被篡改的安全資訊」。

更令人錯愕的是,客服隨後提出唯一的解決方案竟然是「永久封鎖該帳號以防止濫用」,並直接告知該玩家「如果想繼續玩,必須重新購買之前擁有的所有數位遊戲」。

儘管該玩家提供了完整的雙重認證(2FA)開啟證明與交易憑證,但微軟的反欺詐團隊依舊維持原判,拒絕協助找回。

這意味著玩家多年來累積、價值不菲的數位遊戲資料庫,在一夜之間因官方的消極作為而付諸流水。

巴西法院重判微軟敗訴:限期 15 天恢復帳號並賠償

由於Ordo身處消費者權益保護法規相對完善的巴西,他決定不再與客服糾纏,直接向當地法院申請公設辯護人,對微軟提起訴訟。雖然在調解階段微軟態度強硬,派出了多達 12 名律師組成龐大團體拒絕和解,並向法庭提交了長達 300 頁的 PDF 辯護材料,但法官在審查事實證據後,最終重判微軟敗訴。

巴西法院的判決書明確要求微軟必須在 15 天的寬限期內,完整恢復該玩家的帳號與所有數位遊戲存取權限,同時賠償約 400 美元(約合新台幣 13,000 元)的精神損害賠償金。

判決更指出,若微軟在 15 天期滿後仍拒絕履行或未恢復帳號,除了將按日面臨大額累積罰金外,巴西檢察機關將以「拒不執行法院判決罪」對微軟相關負責人啟動刑事立案調查。這一判決也再次引發了玩家社群對於數位版遊戲所有權與平台方霸王條款的深刻反思。

 

 

 

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史上最強遊戲!《GTA 6》首週預購金額曝光 分析師預測:發行首週狂吸 52 億美金刷新紀錄

作者 KKJ
《GTA6》展現強大號召力,分析預測《GTA6》首週銷量將突破五千萬套,吸金力直逼歷史紀錄。透過驚人的預購數據可見其商業價值已超越影視大作,這場預購熱潮不僅刷新產業標竿,更成為全球注目...2f657ad3db2e388e2dc58a003ae9d3b4

全球期待值最高的開放世界動作遊戲大作《GTA6》(俠盜獵車手 6)再度展現了無與倫比的影響力。根據知名遊戲市場分析機構 Newzoo 的最新預測報告,《GTA6》在開放預購首週便以摧枯拉朽之勢橫掃全球市場,預計僅在發售首週,該遊戲的全球實體與數位版銷售收入就有望達到驚人的 32.5 億至 52 億美元。

這一傲視群雄的商業預測,不僅為全球遊戲產業樹立了全新且難以企及的標竿,也為發行商 Take-Two 注入了龐大的財務信心。

根據前代核心玩家分佈預估:全球預購額已突破 2.6 億美元

Newzoo 的分析師團隊主要以《GTA5》在全球主機玩家的終身分佈數據作為基準參考,並收集了《GTA6》在 6 月最後一週(預購首次開放時)於美國、英國、德國、法國與日本等全球五大主流主機市場的銷售表現。

數據顯示,光是這五大市場在預購首週便貢獻了高達 1.8 億美元的資金,展現了玩家極高的忠誠度與購買力。

分析師隨後將此區域數據轉化為全球預估值,考量到這五個核心市場的主機玩家數量約佔全球《GTA5》主機玩家總數的 69%,反推得出《GTA6》在全球範圍內的首週預購額已輕鬆突破 2.6 億美元。對於一款尚未正式發表的遊戲而言,如此龐大的預購額在業界極為罕見。Newzoo 指出,這筆預購資金將為後續實體光碟備貨與雲端伺服器頻寬建置,提供極其充裕的週轉空間。

IP 號召力挑戰娛樂產業天花板

Newzoo 同時分析了遊戲界常見的三種預購曲線:全新 IP(如《電馭叛客2077》)在發售前增長緩慢但臨近發售急劇飆升;續作表現有不確定性(如《蜘蛛人2》)則增長較為溫和;而像《GTA6》這類擁有極高群眾基礎的神作,則會在預購剛開啟與發售前夕,同時呈現雙峰式的爆發性增長。

這也反映出玩家對於 Rockstar Games 研發實力的絕對信任,無懼任何發售前的負面傳聞。

《GTA6》首週有望賣出 5,100 萬套並吸金超過 30 億美元的預測,無疑證明了這款作品已不僅僅是一部電子遊戲,而是一場全球性的現象級娛樂事件。這種甚至超越了好萊塢最頂尖賣座電影終身票房的恐怖吸金能力,充分展現了互動娛樂產業的驚人產值。然而,超高的預期也伴隨著巨大的壓力,Rockstar 必須確保遊戲在首發當天不會出現類似《電馭叛客2077》早期的優化崩潰災難,否則龐大預購量帶來的退款潮與輿論反噬,也將同樣是災難級的。

 

 

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買晶片不像買牛奶那麼簡單!魏哲家坦言「羨慕三星獲利」背後有深意,信任才是更難跨越的護城河

作者 KKJ
魏哲家妙喻選擇晶圓代工並非超商買牛奶,強調信任才是關鍵。魏哲家直言羨慕三星利潤,但台積電堅持不與客戶競爭的純代工模式,正是台積電領先全球的護城河,吸引科技巨頭穩定下單晶圓代工。92ccbcaa9d3842070f456c46a2829654

在半導體產業的頂尖對決中,台積電(TSMC)與三星電子(Samsung Electronics)的競爭一直是全球關注的焦點。

台積電董事長兼總裁魏哲家近日在一場產業論壇上發表了幽默且發人深省的演說,他將客戶選擇晶圓代工合作夥伴的決策,妙喻為「絕對不像去超商買牛奶那樣簡單」,藉此強調台積電與客戶之間深厚的信任與長期合作關係。

魏哲家在演講中也罕見地坦言,自己其實非常羨慕三星能夠擁有如此豐厚的整體獲利表現,這番表態隨即引發了業界的廣泛討論。

晶圓代工非標準品:技術、良率與客戶信任的長期博弈

魏哲家進一步解釋,晶圓代工是一項高度客製化且技術密集的複雜工程,並不是像去超商購買標準化商品(如牛奶)那樣,只要給了錢就能隨時拿走。

每一顆先進晶片的成功量產,都必須經歷晶圓廠與設計客戶長達數年的共同研發、投片測試、良率調校,以及對智慧財產權(IP)與營業秘密的嚴格保護,這背後累積的是無法輕易被取代的夥伴信任。

如果只看代工報價而頻繁更換晶圓代工廠,客戶往往需要付出巨大的時間與研發轉移成本,甚至面臨良率雪崩的災難性風險。這也是台積電即使在報價上高於同業,依然能牢牢鎖定蘋果(Apple)、NVIDIA(輝達)與 AMD 等科技巨頭訂單的核心優勢。

魏哲家透露,台積電從不以削價競爭來搶奪訂單,而是專注於協助客戶取得商業成功,因為「只有當客戶的晶片賣得好,台積電的晶圓生產線才能持續運轉」,這正是台積電長期堅守的「不與客戶競爭」商業模式。

羨慕三星豐厚利潤,揭露台積電「不與客戶競爭」的商業價值

在提到競爭對手三星時,魏哲家語帶幽默地表示,三星除了代工業務,還擁有涵蓋智慧型手機、記憶體與家電等龐大且利潤豐厚的自有品牌產品線,這讓專注做代工的台積電非常羨慕。

然而,魏哲家隨即話鋒一轉,強調也正是因為台積電「不做自有品牌」,才讓全球客戶可以毫無保留地將最先進的晶片設計交給台積電生產,而不必擔心設計圖外洩。

這種單純、專注的代工角色,正是台積電在先進製程市佔率能突破九成、甚至被譽為「護國神山」的立足之本。

魏哲家「超商牛奶」的妙喻,精準道出了先進晶圓代工的行業壁壘。三星雖然靠著垂直整合的品牌優勢獲得了龐大的整體獲利,但「既做球員又做裁判」的利益衝突,卻成為其晶圓代工業務難以爭取大客戶信任的硬傷。

台積電雖然只拿代工利潤,卻透過「專注代工、不與客戶競爭」贏得了全球科技巨頭的終身信賴,在先進製程成本不斷翻倍的今天,這種長期的信任關係,已成為比硬體設備更難被對手複製的終極護城河。

 

 

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禁止無照開車?澳洲玩《GTA 6》必須強制上傳駕照、身分證驗

作者 KKJ
澳大利亞新法規上路,玩家遊玩 GTA 6 必須上傳駕照進行年齡驗證。為規避天價罰款,R 星強制要求執行 GTA 6 前須通過年齡驗證以符合規範。這項嚴苛政策讓這款大作在各國文化審查下,...0861375014cc77048978fa7937426059

對於期待在《俠盜獵車手 6》(GTA 6)中大展身手的澳洲玩家來說,未來體驗這款 3A 大作可能會變得相當繁瑣。受到澳洲今年 3 月正式生效的全新網路安全法規限制,未來玩家在遊玩《GTA 6》時,必須先強制提交真實的駕照或身份證進行「年齡驗證」,證明已滿 18 歲後才能開始遊戲。

R 星被迫實施最嚴格安檢

根據澳洲 News.com.au 的最新報導,這項新法案要求所有提供高風險內容的平台與發行商必須負起年齡過濾的責任。

由於《GTA 6》中不可避免地會包含大量暴力、犯罪與性暗示元素,毫無疑問會被澳洲分級機構評為「R18+」限制級。這使得開發商 Rockstar Games(R 星)有法律義務在遊戲運行前確認所有玩家皆已成年。

如果 R 星被發現未能在系統中落實年齡驗證,將面臨極其嚴厲的處罰——每次違規最高可處以 4950 萬澳元(約合新台幣 10.6 億元)的民事罰款。

雖然《GTA 6》首發時將以單人戰役為主,但現行的《GTA Online》實際上已經引入了類似的防護系統。這項新法無疑將使澳洲成為全球遊玩限制最為嚴苛的地區之一。

禁止無照開車?澳洲玩《GTA 6》必須強制上傳駕照、身分證驗

塔吉克全面封殺、俄羅斯呼籲和諧,GTA 6 遭遇全球文化壁壘

事實上,澳洲並非唯一一個對《GTA 6》採取嚴厲管制的國家。在位於中亞的塔吉克共和國,《GTA》系列已被當地政府定性為「宣揚謀殺、盜竊與暴力」的毒瘤,遭到全面封殺,當地玩家將無法合法下載或購買《GTA 6》。

與此同時,俄羅斯的部分政界人士則公開向 R 星施壓,要求其推出專供俄羅斯市場的「和諧閹割版本」,並對先前洩露畫面中的男性脫衣舞者等西方自由元素表達了強烈的不滿。這款萬眾矚目的遊戲在上市前,已無意間被推上了全球網路主權與文化審查衝突的最前線。

 

 

 

 

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Google 官司打輸了!Google Play 確定 7 月開放第三方應用商店下載

作者 KKJ
Google Play 將於 7 月 22 日起在美國開放第三方商店,用戶無需側載即可直接搜尋下載。這項變革要求 Google Play 必須與競爭對手共存,而第三方商店則需支付年費並...E3ea51aae7aaf4f0d8b0a88a0e320503

Google 與 Epic Games 在美國法院聽證前共同撤回修改禁令的申請,代表法院先前的反壟斷裁決將按原方案執行。Google 表示,7 月 22 日起美國 Google Play 將支援第三方應用程式商店,使用者不必再以側載方式安裝。

第三方商店可直接被找到,但仍有准入條件

美國法院 2024 年 10 月認定 Google 在 Android 應用程式分發市場構成非法壟斷,要求 Google Play 開放生態,讓競爭商店能直接進入 Google Play,也向符合條件的平台開放應用程式目錄。Google 原本希望以「註冊應用程式商店」取代部分要求,但未獲法院接受。

7 月 22 日起,符合條件的第三方商店可在 Google Play 被下載;Google 也會讓獲授權的商店存取應用程式目錄,除非開發者主動退出。平台每年須支付 5000 美元、約新台幣 16 萬元的安全與政策審核費,只能先在美國提供服務,並向所有符合資格的第三方開發者開放。

商店還必須建立公平的審核機制,並將惡意軟體安裝嘗試比例控制在 1% 以下。Google 仍強調會維持 Android 安全,這表示開放下載管道不等於取消平台安全審查。

美國與其他地區可能採不同模式

Google 預計稍後在新版 Android 推出全球「註冊應用程式商店」方案,可能形成兩套制度:美國依法院禁令直接提供第三方商店,其他地區則以註冊商店配合側載運作。應用程式內支付、平台抽成與實際執行細節仍待公布。

 

 

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Sony 確定 2028 年終結實體光碟,玩家挖出歷史怒批:PS3 時代就想消滅二手光碟

作者 KKJ
索尼宣佈將於 2028 年全面淘汰實體遊戲,引發玩家對所有權消失的集體焦慮。隨著數位化浪潮來襲,索尼曾試圖打壓二手市場的黑歷史再次被翻出。2028 年後,數位化將完全主導市場,實體遊戲...4a1a567312a47cc4ee8811f615c9b6a8

雖然索尼互動娛樂(SIE)日前宣佈將於 2028 年前徹底放棄 PlayStation 實體遊戲光碟的生產,在玩家社群中激起了千層浪,

但對於長期追蹤遊戲產業的分析師來說,這一決定其實早在預料之中。事實上,索尼早在 PS3 時代就曾試圖通過推行備受爭議的 Online Pass(線上通行證)政策來打壓二手實體光碟市場,今日的全面數位化,只不過是長達十餘年數位控制路徑的終點。

PS3 時代利用「線上通行證」打壓二手市場

在 2000 年代末至 2010 年代初的 PS3 與 Xbox 360 世代,包括 EA、Ubisoft 以及索尼在內的大型遊戲發行商,都曾為旗下帶有多人連線模式的實體遊戲推出「Online Pass」。

當時,每一張全新的實體遊戲光碟包裝內都會附帶一張印有兌換碼的紙卡,玩家必須登入線上商店輸入此代碼,才能解鎖遊戲的多人連線功能。

由於該代碼為一次性兌換,任何購買二手光碟或向朋友借閱光碟的玩家,都無法直接玩到多人連線功能,除非額外向官方支付約 10 美元購買一張新的 Online Pass。索尼曾將此系統命名為「PSN Pass」,並應用在《秘境探險 3》(Uncharted 3)和《抵抗 3》(Resistance 3)等高階大作上。

Sony 確定 2028 年終結實體光碟,玩家挖出歷史怒批:PS3 時代就想消滅二手光碟

面對當時玩家的強烈抗議,發行商紛紛以「線上伺服器維護成本高昂」為由進行辯護,EA 甚至直言:「我們更希望玩家購買全新遊戲,因為購買二手遊戲只會給我們帶來伺服器成本的提升,我們一分錢也賺不到。」

雖然這項激怒玩家的做法在 2013 年前後因排山倒海的輿論壓力而被迫淘汰,但平台方並未放棄收回遊戲所有權的嘗試。

從擁抱二手遊戲到冷酷全面數位化,索尼「等風頭過去」的底氣何在?

諷刺的是,在 2013 年 PS4 與 Xbox One 的世紀對決中,索尼正是靠著「大方宣佈支援二手遊戲、反對微軟的線上 DRM 驗證」成功贏得了全球玩家的歡呼與市佔率。

然而,十多年過去了,當銷量與利潤的天平徹底傾向數位版時,索尼露出了冷酷的商業面孔。這一次宣佈 2028 年淘汰光碟的公告,僅隱藏在官方部落格中短短的三段商业措辭內,通篇沒有對購買實體遊戲的老玩家表達任何同理心。

如今,數位版遊戲的銷量早已佔據索尼 PlayStation 總營收的 80% 以上。透過戰鬥通行證(Battle Pass)、DLC 數位擴充包以及微交易,索尼已經牢牢鎖定了玩家的消費路徑。

索尼深知,即便現在遭遇玩家的集體聯署抗議,他們也完全可以採取「等風頭過去」的策略,因為在利潤率高昂且高度控制的數位生態面前,玩家的情感訴求在商業考量中已不值一提。

微軟目前據傳正在籌備「光碟轉數位版」(Disc-to-Digital)的過渡方案,這與他們當年在 Xbox One 時期被玩家罵翻的限制政策高度相似,如今卻成為了保留實體遊戲的一種折衷溫和手段。無論如何,隨著實體光碟在 2028 年退出歷史舞台,玩家對自己花錢購買的遊戲所有權正被無限削弱,遊戲歷史的數位保存,也將面臨前所未有的中心化壟斷威脅。

 

 

 

 

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日本大廠Buffalo藍光機宣布「復活」重啟生產,售價卻驚人暴漲超過50%

作者 KKJ
日本大廠 Buffalo 撤回藍光光碟機停產令,但受限於零部件供應,這批最後的藍光光碟機售價將大幅調漲。Buffalo 表示現有庫存用完即止,想收藏實體影音的玩家務必把握這最後的入手契機。Ee931be4e889e4c7781f4050c8ff599c

在全球儲存媒體與光碟市場逐步萎縮的背景下,日本電腦周邊製造商 Buffalo(巴法絡)近日做出了一項令人意外的商業決策。該公司宣布撤回先前發布的「全面停售藍光光碟機」公告,改為繼續生產。

然而,對於有需求的消費者而言,這份延續的代價是產品售價將大幅飆升,部分熱門型號的漲幅甚至超過五成,且生產期僅限於現有零部件耗盡為止。

受「記憶體與晶片荒」夾擊,被迫調漲售價最高達 51.3%

Buffalo 曾在今年 2 月高調宣佈,旗下三款最暢銷的便攜式外接藍光光碟機(包括 BRXL-PT6U3E、BRXL-PTV63B 及 BRXL-PTWOU3 系列)將於 7 月起停產並終止銷售。然而,由於採購團隊在最後關頭成功爭取到了一批珍貴的後續生產零部件,公司決定重啟生產線。

由於近期上游「記憶體危機」與控制晶片製造成本大幅上揚,Buffalo 不得不將高昂的採購成本直接轉嫁給消費者。

日本大廠Buffalo藍光機宣布「復活」重啟生產,售價卻驚人暴漲超過50%

在新公佈的調價方案中:

  • BRXL-PTV6U3 系列受創最深,旗下四款產品的零售價格全面上調了 51.3%*;
  • BRXL-PT6U3 型號價格上漲了 44%*;
  • BRXL-PTWOU3 型號則有 33%* 的價格增幅。

實體儲存媒介步入黃昏,日本動漫與租賃市場仍存微弱火花

儘管透過大幅提價暫時緩解了生產線的虧損,但 Buffalo 強調,這項重啟生產的決定只是「曇花一現」。

現有的組裝作業將僅維持到現存的零部件耗盡為止,之後便會徹底關閉生產線,不再接受預訂。由於零售端的消化速度存在變數,目前尚未公佈這些光碟機在市場上徹底消失的確切日期。

事實上,實體儲存媒介的退場已成定局。索尼(Sony)已於今年 2 月正式退出可錄製藍光碟片市場,三星與 LG 也在過去幾年陸續關閉了播放器的研發。

不過在日本,由於動漫實體收藏文化與部分連鎖影音租賃店(如 TSUTAYA)依舊強勁,藍光碟片仍保有一批死忠支持者。即便 Verbatim 等廠商承諾繼續維持碟片供應,但在晶片與組件供應商相繼停產的現實下,藍光光碟機產業的退場鐘聲已然敲響。

 

 

 

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只要2萬出頭就能買到2TB版 Steam Machine?中國山寨機搭載RX 6750 GRE還送手把,但這規格真的能跑嗎?

作者 KKJ
中國電商近期出現價格對半砍的山寨 Steam Machine,搭載 SteamOS 試圖以極高性價比吸引玩家。然而其標示的硬體規格疑點重重,引發市場對這台 Steam Machine ...E1ffb373207b2ab0a86e6e1a3d314863

近期在中國的電商平台上,出現了一款搭載 SteamOS 的非官方 Steam 主機,立刻在遊戲圈掀起熱烈討論。這款山寨設備最吸睛的莫過於其極其激進的定價策略,標價僅為 4680 元人民幣(約合 688 美元),這幾乎是 Valve 官方 2TB 版本售價 1349 美元的對半砍,成功吸引了眾多精打細算的玩家目光。

從電商頁面釋出的商品圖可以發現,這款設備的外觀設計幾乎是 1:1 照搬了原版的 Steam Machine,試圖做到以假亂真。為了進一步提升產品的性價比,並強調「開箱即用」的便利性,店家甚至大方隨機附贈一支 Xbox 遊戲手把,甚至有賣家打出買機子送《黑神話:悟空》的超殺優惠,藉此省去玩家額外添購周邊的麻煩,企圖在市場上殺出一條血路。

只要2萬出頭就能買到2TB版 Steam Machine?中國山寨機搭載RX 6750 GRE還送手把,但這規格真的能跑嗎?

硬體規格引發玩家質疑

然而,魔鬼藏在細節裡,當玩家仔細檢視其硬體規格時,卻發現了不少令人起疑的破綻。

根據商品頁面標示,該主機搭載了 AMD Ryzen 5 5500 處理器,並配備具有 10GB 顯示卡記憶體的 Radeon RX 6750 GRE 獨立顯示卡、16GB 記憶體以及 2TB 的 NVMe 固態硬碟。

但眼尖的技術愛好者立刻抓包,頁面上標註的竟然是 DDR5 記憶體,而實際上 Ryzen 5 5500 官方僅支援 DDR4,這項明顯的規格矛盾,讓人不禁對其整體硬體真實性打上一個大大的問號。

只要2萬出頭就能買到2TB版 Steam Machine?中國山寨機搭載RX 6750 GRE還送手把,但這規格真的能跑嗎?

除了規格標示不清的問題,該設備的散熱設計也成為另一個隱憂。潛在買家紛紛在評論區表達擔憂,質疑在如此緊湊狹小的機身空間內,是否真的能夠塞下 RX 6750 GRE 獨立顯示卡並提供有效的散熱能力。多數玩家認為,在散熱條件不佳的情況下,高階硬體極有可能會面臨嚴重的降頻風險,導致實際遊戲效能大打折扣。

目前,這款充滿爭議的設備仍在店鋪販售,市面上尚未出現任何具公信力的獨立評測或效能跑分數據可供參考。事實上,Valve 過去曾公開表態,旗下 SteamOS 將全面支援第三方廠商推出自有硬體,而這台中國製的拼裝主機,無疑就是搭上了這波開源生態順風車的產物。

值得一提的是,早在這款山寨機問世之前,國外就已有狂熱的技術玩家,透過自行採購零件,成功組裝出效能更強、且成本遠低於 Valve 官方定價的客製化 Steam Machine。這些現象在在顯示出,SteamOS 開源硬體生態確實蘊含著打破品牌壟斷的巨大潛力,但同時也無可避免地衍生出規格造假、品質參差不齊等市場亂象。對於消費者而言,在面對超低價誘惑時,仍需保持理性,謹慎評估背後的硬體風險。




 

 

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Steam 顯卡榜單大洗牌!RTX 3060 跌落神壇、新一代「遊戲神卡」正式奪冠

作者 KKJ
最新 Steam 硬體調查揭曉,RTX 4060 筆電版正式登頂!強大的 RTX 50 系列已有三款殺入前十。這份 Steam 硬體調查顯示玩家正加速換代,RTX 50 系列普及驚人,...B3cca7ef5fe989dc3d07c7e0031e5d98

Valve 近日發布了 2026 年 6 月份的 Steam 硬體調查結果。在本月的顯示卡榜單中,最大亮點莫過於 NVIDIA 的新舊世代交替:GeForce RTX 4060 行動版 正式超車長青樹 RTX 3060,成功登頂榜首!

同時,最新的 RTX 50 系列也展現了強勁的成長動能,前十名榜單中已有三款 50 系列顯卡進榜。

顯卡榜單 Top 10 大洗牌

6 月份的具體顯卡市佔率變化如下:

1. RTX 4060 行動版(↑1):市佔 4.02%(+0.03%),奪下榜首
2. RTX 3060(↓1):市佔 3.88%(-0.14%),退居第二
3. RTX 4060(-):市佔 3.65%(-0.09%),維持第三
4. RTX 5070(↑1):市佔 3.29%(+0.20%)
5. RTX 3050(↓1):市佔 3.23%(-0.05%)
6. RTX 5060(↑1):市佔 2.81%(+0.23%)
7. GTX 1650(↓1):市佔 2.63%(-0.07%),老兵持續凋零
8. RTX 5060 行動版(新進/上升):市佔 2.48%,單月大增 0.65%
9. RTX 4060 Ti(↓1):市佔 2.41%(-0.04%)
10. RTX 5060 Ti(新進):市佔 2.26%(+0.20%),首度擠進前十

從榜單可以看出,筆電玩家(行動版 GPU)的比例相當高,而 RTX 50 系列的中高階卡(5070、5060)正快速接棒成為主流。

CPU 與記憶體:Intel 微幅回升,16GB 仍是主流

在 CPU 陣營方面,Intel 份額微幅回升,Intel 與 AMD 比例分別為 54.01% 和 45.99%。

核心數部分,6 核心 CPU 仍是最大宗,佔比 27.64%(小跌 0.38%);但緊追在後的 8 核心 CPU 同樣來到 27.64%,兩者幾乎打平。

系統記憶體方面,16GB 依然是 Steam 玩家的最大公約數,佔比 41.57%(微幅增加);32GB 則佔 36.79%(微幅減少)。外界推測高容量記憶體佔比下滑,可能與近期記憶體價格上漲有關。

作業系統部分,Windows 11 持續高歌猛進,占比正式突破七成大關來到 70.44%(+0.68%);而 Windows 10 則持續衰退至 23.56%。

 

 

 

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