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十年內迎來 10 億台人形機器人?馬斯克預言「一人公司」席捲職場,提問力成終極生存底牌

作者 IFENG
馬斯克預言十年內人形機器人將達十億台,催生高效的一人公司。當人形機器人代勞繁雜庶務,一人公司必須仰賴個人的提問力來下達指令。厚植通識基礎並磨練提問力,將是未來職場在機器人浪潮中生存的關...5cce653637bb074231a69bfd037f4c55

馬斯克(Elon Musk)在接受專訪時再次語出驚人,針對人形機器人與人工智慧的普及速度拋出震撼預測。他認為未來十年內全球將湧現至少 10 億台人形機器人,並在後續數十年呈現幾何級數增長。

從家庭照護到指揮萬台大軍,一人即企業的生產力大爆發

在馬斯克描繪的科技願景中,人形機器人的滲透速度將超乎多數人想像。他預測十年內全球至少會部署 10 億台人形機器人,未來 15 年這個數字可能激增至 100 億台,到了 20 年後甚至上看 1000 億台。

這些機器人將深入大眾的日常生活,不僅能照料年邁長輩、看護孩童,還能勝任客製化的一對一私人家庭教師,分擔各種繁重的日常勞務。更關鍵的變革在於工作型態的解構:當單一工作者能夠同時操控成百上千、甚至上萬台實體機器人與數位智慧代理人,個人的生產力將被無限放大,一人掌舵一整座生產體系的「一人公司」將遍地開花。

隨著生產力壁壘被徹底打破,社會財富的分配與經濟機制也將迎來質變。馬斯克預期,這種極致的生產效率有望推動社會邁向全民高收入階段;當物質與勞動資源變得極度充裕時,金錢在傳統經濟運行中的衡量意義甚至都將隨之淡化。

別再死抱單一專業,廣泛通識才是駕馭未來的槓桿

當龐大的機器人部隊包辦了大部分執行面的苦工,人類的價值與教育體系勢必面臨重新定義。

馬斯克強調,身處人工智慧時代,學習策略不應局限於狹隘的單一專門技術,反而必須廣泛涉獵,將人文藝術、科學與工程融會貫通,奠定紮實的通識基礎。他指出,向機器人下達有效指令的前提,在於懂得如何精準組織問題;使用者的知識光譜越寬廣,就越懂得從關鍵視角切入提問,而這正是當前人機溝通的核心——撰寫高質量提示詞(Prompts)的真正底層邏輯。

換句話說,未來的核心壁壘不再是操作工具的熟練度,而是洞察問題本質的思考深度。若缺乏跨領域的理解力與提問能力,面對成千上萬待命的機器人與演算法大軍,你甚至不知道該如何給出第一道指令。

 

 

 

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滑手機越滑越累?最新研究警告:比起「使用時長」,這種滑法更傷大腦與頸椎

作者 IFENG
匈牙利研究揭示,摧毀專注力的關鍵並非螢幕時長,而是碎片化的被動瀏覽。雖然長期手機使用會對身體平衡造成負擔,但唯有減少被動瀏覽並建立有意識的手機使用習慣,才能防止大腦機能受損,重新奪回深...5cd51575b0ac258ca569f499a850f807

許多人在漫長的一天結束後,習慣靠在沙發上漫無目的地滑著社群動態或短影音,原本只想放鬆十分鐘,回過神來卻已經過了一兩個小時,大腦反而更加昏沉、焦躁。我們往往將這種心智疲憊歸咎於「螢幕使用時間太長」,然而最新科學研究卻顛覆了這項直覺認知:真正侵蝕大腦認知機能與專注力的核心關鍵,並不是你在手機上花了多少時間,而是你究竟「如何使用」它。

一項由匈牙利塞梅威斯大學(Semmelweis University)健康科學學院發表的最新研究指出,智慧型手機對身心健康的衝擊其實走在兩條截然不同的路徑上:使用行為模式主導了專注力與記憶力的損耗,而使用時長的累積,則更直接反映在人體骨骼與平衡機制的生理負擔。

關鍵在自控力與「錯失恐懼」

這項研究針對 18 至 35 歲的大專院校學生進行深度調查,研究團隊詳細記錄了受試者每天主動使用手機的時間、操作情境、是否打斷進行中的日常任務,以及離開手機時是否會產生牽掛惦記的戒斷感。同時,團隊評估了受試者的神經質傾向(Neuroticism,即容易產生焦慮、悲傷或憤怒等負面情緒的特質)、自我控制能力以及對錯失訊息的恐懼(FOMO, Fear of Missing Out)。

根據日常使用習慣,受試者被明確劃分為三大族群:「純社交型」主要將手機作為溝通橋樑,用來維繫既有人際關係或結識新朋友;「輕度內容型」每天花費少於四至五小時瀏覽新聞、影音娛樂或社群動態;而高達三分之一的受試者則屬於「重度內容型」,每天耗費五小時以上沉浸在數位內容消費中,幾乎鮮少與真實受眾進行雙向互動。

滑手機越滑越累?最新研究警告:比起「使用時長」,這種滑法更傷大腦與頸椎

研究負責人、塞梅威斯大學高階研究員喬安娜·塔卡奇博士(Dr. Johanna Takács)指出,研究中最令人意外的發現,在於單純的性格特質並不會直接促成手機成癮。即便一個人天生較具神經質、容易焦慮或陷入低潮,也不代表他註定會對手機失控;真正決定是否演變成「問題性手機使用」的關鍵,在於個體調控情緒與衝動的自控力高低,以及被錯失恐懼綁架的嚴重程度。如果具備足夠的行為自我節制能力,即使是高敏感族群,也未必會淪為演算法與螢幕的俘虜。

不停切換的感官刺激:被動滑動態如何將注意力撕成碎片

在各類使用情境中,研究團隊特別標記了「被動消費內容」帶來的認知風險。當使用者毫無目標地上下滑動社群動態或連鎖播放短影音時,演算法會以極高頻率不間斷地推送即時刺激,強迫大腦在數秒之內不斷將專注力從一個主題硬生生扯向下一個主題。

這種高頻率的切換機制,無異於讓大腦持續處於被動接收的應激狀態。神經系統將逐漸失去維持深度專注的耐受力,進而引發嚴重的精神倦怠。

研究團隊在隨後的認知測驗中發現,「重度內容型」使用者在注意力集中與記憶提取的測驗分數上,明顯低於同齡健康受試者的平均標準。這群人不僅夜間睡眠品質顯著低落,且往往對即時感官刺激產生更強烈的渴求,幾乎喪失了延遲滿足與抗拒查看訊息的克制力。

塔卡奇博士用了一個極為生動的比喻:被動滑手機就像手握遙控器不斷快速轉台,每個頻道只停留幾秒鐘,看似看了一整晚的電視,關上螢幕後卻記不住任何一段完整的情節。這也完美解釋了現代人的普遍困惑——為什麼與好友透過手機語音暢聊兩個小時會讓人心情舒暢,但漫無目的地刷了兩小時動態,卻只留下滿腦子的空虛與疲倦。

時間真正算計的是頸椎:低頭前伸如何悄悄破壞身體平衡

雖然認知受損更取決於使用型態,但「使用時間」並非完全無關緊要,它只是將傷害集中反映在身體骨骼上。研究數據顯示,每日螢幕使用時長與不良姿勢造成的身體病變高度相關,且其潛在後遺症遠遠不止於肩頸痠痛。

負責該研究體格測量作業的助理講師兼專家貝婭塔·塞雷蓋利(Beáta Seregély)解釋,當使用者將手機拿在胸前或腰部、低頭俯視螢幕時,頸部會自然前傾形成醫學上常見的「前伸頭姿勢」(俗稱手機頸)。頭部往前傾斜的角度越大,頸椎所承受的額外槓桿力道就成倍暴增,這不僅會引發局部肌肉慢性拉傷,還會促使頸椎關節出現不可逆的提早磨損與退化。

滑手機越滑越累?最新研究警告:比起「使用時長」,這種滑法更傷大腦與頸椎

更嚴峻的隱患在於人體深層的神經回饋。人類頸部密布著精密的本體感受器,負責隨時向中樞神經回報頭部與空間的相對方位;一旦頸椎長期維持前伸壓迫,這些平衡感知訊號便可能遭到扭曲或干擾,進而蔓延至全身,造成步態不穩、日常動作反應時間變慢等機能性退化。

無需妖魔化手機,調整視線拿回主控權

面對研究數據,研究團隊特別澄清,這項調查揭示的是統計上的相關性而非絕對因果關係,其初衷絕非將智慧型手機妖魔化,亦無意責難年輕世代的生活型態。科技工具本身並非原罪,關鍵在於幫助現代人建立「有意識的使用習慣」,而非在不知不覺中被動交付大腦主導權。

在物理防禦層面,最直接有效的調整包括:主動關閉社群平台與通訊軟體的非必要即時推播,切斷大腦隨時被鈴聲中斷的連鎖反應;利用系統內建工具為特定社群 App 設定每日使用上限;就寢前一小時徹底讓螢幕遠離床鋪;而在日常滑手機時,盡可能將手肘墊高、將裝置提升至接近視平線的位置,藉此大幅減輕頸椎負擔。

在心理層面,研究者建議透過行為引導與心理調適,強化對衝動瀏覽的覺察能力,並試著排解因錯失恐懼產生的社群焦慮。當我們學會將手機重新定義為「溝通工具」而非「填補無聊的刺激黑洞」,即便面對節奏緊湊的數位生活,也能守住大腦的專注力與身體的平衡底線。

 

 

 

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日本賣的自熱便當到底是怎麼加熱的?網紅實測拆解底部機關,原來背後原理超簡單

作者 janus
體驗日本加熱便當拉繩即冒煙的神奇魅力!拆解構造發現只需利用細繩劃破水袋,使生石灰與水產生劇烈反應。這項運用生石灰放熱的天才巧思,將化學反應轉為精準的防呆設計,讓加熱便當成為結合人因工程...E7c581f5ddf11723b352555cf73736a5

在日本搭乘新幹線或在低溫戶外用餐時,許多人都體驗過「拉一下細繩就能吃到熱騰騰飯菜」的自熱型便當。這項看似普及的日常包裝,背後究竟是如何在完全不插電、沒有明火的狀態下,僅靠幾秒鐘就噴出滾燙蒸氣?

近期日本教育系創作者 Akitonton(あきとんとん)發布了一段親手解構加熱便當底層構造的實測影片,短短時間便吸引超過 347 萬次觀看,讓這項問世多年卻鮮少有人見過其內部的精妙工業設計再度引發熱烈討論。

 

雙層托盤下的物理機關:細繩不負責通電,而是精密割開水袋

當掀開裝著米飯的主食托盤後,真正的機關才浮出水面。便當盒底部實際上是一個被鋁箔膜密封的獨立反應槽,槽內整齊收納著生石灰(氧化鈣,CaO)粉末以及一袋特製的水袋。外露的那條拉繩,正是連結這個密封環境的唯一操作界面。

很多人以為拉繩可能帶有某種點火或摩擦機構,但事實上它的構造極其純粹。

日本賣的自熱便當到底是怎麼加熱的?網紅實測拆解底部機關,原來背後原理超簡單

當使用者將細繩往外拉扯時,繩線的行經路徑會直接劃破水袋中央,瞬間讓袋內的水分流洩而出,直接浸潤鋪墊在四周的生石灰粉末。這套完全依賴純物理拉力開袋的設計,省去了任何複雜的連桿或金屬組件,用極低的成本確保了百分之百的觸發率。

生石灰遇水秒沸騰:無火加熱的極限溫度與安全紅線

從化學角度來看,這項技術依賴的是非常基礎的無機反應:氧化鈣與水接觸後迅速轉化為氫氧化鈣(熟石灰),過程中伴隨著極為龐大的水合熱反應。

為了具體展示其劇烈程度,Akitonton 在具備專業知識的前提下將生石灰取出並倒入釋出的水分,只見液體接觸粉末的瞬間立刻劇烈沸騰翻滾,白濁的高溫蒸氣排山倒海般湧出,甚至在調整托盤時差點燙傷手指,足見其瞬間發熱的驚人能量。

日本賣的自熱便當到底是怎麼加熱的?網紅實測拆解底部機關,原來背後原理超簡單

高達攝氏上百度的水蒸氣順著便當底部的導流孔向上傳遞,短時間內便能透過蒸氣對流將冷硬的米飯與肉品徹底蒸透。但也正因為這股能量非同小可,影片也嚴正呼籲大眾切勿自行拆解這類自熱容器——強鹼性物質若在未防護狀態下噴濺,或是密閉反應失控,極易造成嚴重的化學灼傷與燙傷。

日本賣的自熱便當到底是怎麼加熱的?網紅實測拆解底部機關,原來背後原理超簡單

這支拆解影片之所以在社群掀起廣大共鳴,關鍵在於要把一個具有危險性、需要精準比例的劇烈放熱反應,包裝成連孩童或長者都能無腦操作的消費級產品,其背後的安全冗餘與人因工程才是真正令人折服之處。

「以前只覺得拉一下繩子水就會跑出來很神奇,拆開看才發現把水袋和細繩結合得如此精妙」、「這才是真正解決飢餓與低溫痛點的天才發明」——網友的熱議,道出了工業設計中最常被忽視的價值:最頂尖的工程往往不是堆砌昂貴的零件,而是用最樸素的物理結構,把大自然的化學能量馴化成每個人手邊觸手可及的溫暖。

日本賣的自熱便當到底是怎麼加熱的?網紅實測拆解底部機關,原來背後原理超簡單

 

 

 

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告別情懷濾鏡:近 40 年前的紅白機老卡匣,為何這 10 款神作到今天依然讓人想通關?

作者 KKJ
在 4K 畫質與開放世界普及的今日,這十款紅白機經典作品為何依然魅力不減?本文深入解析這些紅白機經典作品如何突破硬體限制,憑藉純粹的遊戲設計與極致操作手感,在近四十年後仍展現出超越時代...29093a2725b1dd989374a3dd191d1423

在 4K 畫質、光線追蹤與開放世界動輒上百小時的今天,多數 1980 年代紅白機(NES / Famicom)遊戲往往被歸類為操作生硬、數值不合理的「時代眼淚」。然而,外媒《Polygon》近日評選出 10 款即便在近四十年後的現代、依然具備極高可玩性且值得「從頭到尾打通關」的 NES 經典作品。

拿掉 8-bit 的運算枷鎖:機制自帶「現代感」的頂尖平台跳躍

高居榜首的《超級瑪利歐兄弟 3》(Super Mario Bros. 3,1988)至今仍是橫向卷軸遊戲的設計天花板。任天堂傳奇製作人宮本茂(Shigeru Miyamoto)團隊在此作中不僅確立了大地圖選關的概念,更透過狸貓裝、青蛙裝等豐富的變身機制,徹底打破了前兩作單一線性的空間想像;其精妙的物理加速度與空中滯空判定,甚至連現代許多 2D 獨立遊戲都難以望其項背。

告別情懷濾鏡:近 40 年前的紅白機老卡匣,為何這 10 款神作到今天依然讓人想通關?

緊隨其後的《唐老鴨俱樂部》(DuckTales,1989)則由卡普空(Capcom)操刀,獨創的「拐杖跳躍(Pogo Jump)」機制將下壓攻擊與高跳移動合而為一,賦予玩家極致流暢的操作回饋;配合非線性的關卡自由選擇與深邃的隱藏要素,至今拿起手把依然毫無時代隔閡。

告別情懷濾鏡:近 40 年前的紅白機老卡匣,為何這 10 款神作到今天依然讓人想通關?

相較於現代 3A 大作漫長的教學關卡與臃腫系統,科樂美(Konami)的《魂斗羅》(Contra,1988)與卡普空的《洛克人 2》(Mega Man 2,1988)展現的則是快節奏的減法美學。無須任何繁瑣說明,純粹靠雙人火力壓制或八大頭目屬性相剋的直覺機制,玩家在短短半小時內就能獲得最純粹的腎上腺素飆升與破關成就感。

將箱庭探索與電影敘事塞進卡匣:甚至逼出外掛增強晶片

在卡匣容量僅以數百 KB 計量的年代,要構建出引人入勝的冒險世界,全仰賴架構設計的奇蹟。《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda,1987)率先引進電池記憶技術,沒有小地圖標記、沒有強制教學,僅憑老者一句「一個人去太危險了,帶上這個吧」,便將玩家拋入未知的海拉魯大陸。

這種由好奇心驅動的純粹探索體驗,正是數十年後《薩爾達傳說:曠野之息》的設計原點。而在北美以《Dragon Warrior IV》之名發行的《勇者鬥惡龍 4 被引導的人們》(1990),更是艾尼克斯(Enix)劇本大師堀井雄二(Yuji Horii)的劃時代傑作——遊戲在前四章分別讓玩家扮演不同背景的夥伴(如商人特魯內克、公主亞莉娜),直到第五章主角登場才將所有人命運交織在一起,透過章節切分精巧克服了記憶體不足的限制,創造出堪稱史詩級的群像敘事。

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為突破主機原生硬體極限,開發者甚至將腦筋動到了卡匣內部的擴充晶片(MMC)上。

《惡魔城傳說》(Castlevania III: Dracula's Curse,1989)不僅在日版卡匣搭載了 Konami 特製的 VRC6 專用音效處理晶片,帶來震撼的多聲道交響感,更設計出多重路線分支與三名各具特異功能的副角色(如法術系賽法、飛簷走壁的格蘭特與化身蝙蝠的阿魯卡多),大幅拓展了重複通關的空間;而特克摩(Tecmo)的《忍者外傳》(Ninja Gaiden,1988)則開創了「電影化過場動畫(Tecmo Theater)」的先河,在緊湊的跳躍砍殺間穿插戲劇張力十足的像素分鏡,徹底改寫了家用主機的說故事方式。

告別情懷濾鏡:近 40 年前的紅白機老卡匣,為何這 10 款神作到今天依然讓人想通關?

這些作品在極度受限的運算資源下,沒有被硬體規格綁架,反而激發出最精純的關卡編排與演算法壓縮工藝;即使用現代遊戲引擎的標準來檢視,其關卡節奏與架構取捨依舊堪稱教科書級範本。

不是惡意刁難而是節奏解謎:硬派反饋與終極性能奇蹟

許多 8 位元老遊戲之所以被現代玩家唾棄,往往源於粗製濫造的判定與不合理的「爛難度」;但名列第三的《麥克泰森的拳無虛發!!》(Mike Tyson's Punch-Out!!,1987)卻完全不同。

這款表面上的拳擊競技,骨子裡實為一套極致精密的「視覺節奏解謎遊戲」。每位對手在出拳前都有細微到毫秒級的臉部抽搐、眨眼或預備動作(Telegraphing),玩家必須像玩音律遊戲般觀察前搖、精準閃避並抓住破綻給予迎頭痛擊;其嚴謹的容錯設計讓每一次「倒地」都轉化為下一次通關的學習養分,造就了歷久彌新的高黏著度。

告別情懷濾鏡:近 40 年前的紅白機老卡匣,為何這 10 款神作到今天依然讓人想通關?

處於光譜另一端的,則是 1993 年發行於紅白機世代末期的《星之卡比 夢之泉物語》(Kirby's Adventure)。

當時由年僅二十餘歲的櫻井政博(Masahiro Sakurai)主導開發,不僅徹底榨乾了主機最後一滴運算效能,展現出驚人的多層背景滾動與旋轉擬 3D 視覺,更首次為卡比確立了「吞噬並複製敵人能力」的招牌核心機制。

相較於同榜單其他硬核硬漢向作品,《星之卡比》以親民友善的容錯率與靈動精緻的美術,展現了紅白機在生命週期終點所能抵達的最高工業水準。

告別情懷濾鏡:近 40 年前的紅白機老卡匣,為何這 10 款神作到今天依然讓人想通關?

外媒 Polygon 評選:10 款至今仍值得從頭通關的 NES 神作

1. 《超級瑪利歐兄弟 3》(Super Mario Bros. 3,1988):平台動作的最高教科書,大地圖與多樣變身機制集大成。
2. 《唐老鴨俱樂部》(DuckTales,1989):爽快的拐杖跳躍與極具探索深度的非線性關卡。
3. 《麥克泰森的拳無虛發!!》(Mike Tyson's Punch-Out!!,1987):披著拳擊外皮的極致節奏與動作解謎。
4. 《洛克人 2》(Mega Man 2,1988):八大頭目屬性相剋奠基之作,純粹明快的動作體驗。
5. 《魂斗羅》(Contra,1988):雙人合作射擊長青樹,無須贅述的腎上腺素爆發。
6. 《星之卡比 夢之泉物語》(Kirby's Adventure,1993):紅白機末期性能極限,首創經典複製能力。
7. 《勇者鬥惡龍 4 被引導的人們》(Dragon Warrior IV,1990):群像劇五章式劇本,小容量展現大史詩。
8. 《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda,1987):開放世界探索的先驅,好奇心導向的原點。
9. 《惡魔城傳說》(Castlevania III: Dracula's Curse,1989):同伴切換、分歧路線與專用擴充晶片的技術巔峰。
10. 《忍者外傳》(Ninja Gaiden,1988):高速跳躍砍殺搭配影院級過場動畫,敘事動作先河。

原始來源:https://www.cnbeta.com.tw/articles/game/1577636.htm

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結合影像美學與運動活力!Canon 運動主題體驗店正式進駐臺北大巨蛋

作者 August
Canon 今日宣布際於遠東 Garden City 開設全新「臺北大巨蛋 Canon 展售體驗店」,現場特別邀請樂天桃猿職棒選手陳冠宇擔任一日店長,吸引許多棒球迷與攝影愛好者前往交流。1027adf591f68ff513ad7ca63d929b7c

Canon 今日宣布際於遠東 Garden City 開設全新「臺北大巨蛋 Canon 展售體驗店」,現場特別邀請樂天桃猿職棒選手陳冠宇擔任一日店長,吸引許多棒球迷與攝影愛好者前往交流。

打造全新空間概念與專業諮詢服務

為了提供消費者更具互動性的產品體驗空間與完善服務,Canon 於今日正式宣布進駐臺北大巨蛋商圈,攜手合作夥伴東城國際於遠東 Garden City 隆重設立全新展售體驗店。看準近年來臺北東區新興運動娛樂商圈的發展潛力,該門市在整體空間設計上特別融入運動場域特色,透過球場元素與活力色彩的交織,打造出結合先進影像科技與運動美學的創意展售空間。未來此處不僅是產品展示與銷售據點,更期望成為影像創作交流及提供專業諮詢服務的樞紐,讓每一位造訪的民眾都能在充滿活力的環境中探索影像創作的無限可能。

結合影像美學與運動活力!Canon 運動主題體驗店正式進駐臺北大巨蛋

眾多業界嘉賓齊聚見證新據點啟用

在今日舉行的盛大開幕儀式中,現場冠蓋雲集,邀請到多位重量級貴賓親臨現場剪綵,共同為全新門市揭開序幕。出席貴賓包含台灣佳能資訊總裁胡大剛、副總經理高耀聰,以及東城國際股份有限公司總經理黃鼎發、遠東 Garden City 副總經理賴必昌等人。台灣佳能資訊總裁胡大剛在致詞時表示,隨著臺北大巨蛋商圈逐漸成為國內重要的運動娛樂地標,品牌非常榮幸能在此處打造全新的展售體驗店,期望藉由結合運動與影像的嶄新空間,拉近消費者與專業攝影設備的距離,並在體驗過程中激發出更多元的創作靈感。

結合影像美學與運動活力!Canon 運動主題體驗店正式進駐臺北大巨蛋

陳冠宇現身擔任一日店長掀起熱潮

為了替新門市開幕注入滿滿的運動能量,活動當天特別邀請樂天桃猿知名職棒選手陳冠宇親臨現場擔任一日店長,與大批熱情球迷及攝影愛好者互動交流。陳冠宇除了參與剪綵儀式外,也在現場展現親切魅力與民眾同樂。配合新店開幕所推出的獨家預購活動更是吸引大批粉絲排隊,凡於活動當天完成 EOS R8 Mark II 新機預購的前十名消費者,即可獲得包含與球星現場合照、親筆簽名球以及專屬鏡頭造型保溫瓶等三重限量好禮,兼具高度收藏價值與紀念意義,成功為新據點帶來極高話題與人氣。

結合影像美學與運動活力!Canon 運動主題體驗店正式進駐臺北大巨蛋

👉  臺北大巨蛋 Canon 展售體驗店

地址:遠東 Garden City - 台北市信義區忠孝東路四段 505 號 6F

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iPad mini 傳大漲價!換上 OLED 與 2 奈米最強晶片,起售價恐反超大螢幕 iPad Air

作者 cnBeta
傳聞新一代 iPad mini 將換上 OLED 螢幕,起售價恐攀升至 799 美元。儘管這款 iPad mini 升級了 OLED 並配備頂尖晶片,卻可能無緣高刷技術,甚至比大螢幕機...D5f3dfeea4a228fa9be2e4e1bb5a3722

小尺寸平板向來以好攜帶與親民價格見長,但若下一代機身身價暴漲甚至超越大螢幕機種,玩家是否還願意為極致便攜買單?

彭博社(Bloomberg)古爾曼(Mark Gurman)最新爆料指出,蘋果正著手開發的首款 OLED 螢幕 iPad mini,入門起售價恐攀升至 799 美元。新機預計搭載台積電2 奈米製程打造的 A20 Pro 晶片與 12GB 記憶體,傳最快將於 10 月下旬正式發表。

iPad mini 傳大漲價!換上 OLED 與 2 奈米最強晶片,起售價恐反超大螢幕 iPad Air

導入單層OLED面板帶來純黑對比卻恐缺席高更新率

新款 iPad mini 傳出漲價最直接的原因,在於蘋果計畫首度將顯示技術由 LCD 升級為 OLED 面板。相較於現行款 LCD,OLED 能提供純粹深邃的黑色、超高對比度與鮮豔色彩,大幅改善影片播放、圖片瀏覽及電子書閱讀的視覺沉浸感。

不過供應鏈消息透露,iPad mini 不會比照 iPad Pro 採用昂貴的雙層串聯 OLED(Tandem OLED)架構,而是選用成本較低的單層 LTPS OLED 面板,以控制生產開銷。

更關鍵的爭議在於螢幕更新率。南韓爆料來源指出,新機面板可能僅維持 60Hz 更新率,無緣 120Hz ProMotion 自動適應更新率技術。這意味著消費者即便多掏荷包升級 OLED,滑動頁面時的流暢度仍可能停留在現行水準。

台積電2奈米A20 Pro晶片上陣大幅強化本機AI運算

除了顯示技術換代,核心運算單元也是歷來最大幅度的跨世代升級。新機預計跳過多代架構,直接搭載台積電 2 奈米先進製程打造的 A20 Pro 晶片,該處理器未來也將同步應用於 iPhone 18 Pro 系列高階機型。

相較於現行款採用的 A17 Pro 晶片,A20 Pro 不僅能大幅降低功耗並強化繪圖效能,更能支援複雜的本機端人工智慧運算。市場傳出新機運行記憶體將由 8GB 提高至 12GB,為 Apple Intelligence 多工應用預留更多發揮空間。

周邊硬體方面,前置 FaceTime 鏡頭傳出將移至橫向邊框,更貼合橫置視訊習慣;機身亦將換裝全新結構的揚聲器系統,並可能首度導入一定程度的生活防水能力。連線部分則傳出將搭載蘋果自研 N1 無線網路晶片,支援 Wi-Fi 7 與藍牙 6。

起售價衝破799美元挑戰市場對小尺寸平板接受度

價格定位是本次傳聞最震撼之處。現行款 iPad mini 在今年 6 月才剛因人工智慧資料中心帶動記憶體與儲存晶片價格大漲,將美國起售價從 499 美元調升至 599 美元。若新機一口氣飆至 799 美元,漲幅將高達 33%。

799 美元的價格標籤將引發蘋果內部產品線的定位衝突。目前 11 吋 iPad Air 起售價為 749 美元,若新款 iPad mini 真的開出 799 美元高價,入門價格將反超大螢幕的 iPad Air 達 50 美元,考驗偏好大螢幕生產力用戶的接受度。

不過,8.3 吋小機身單手握持與隨身通勤的便利性,在平板市場中依舊具備無可取代的不可替代性。古爾曼指出,蘋果最快可能於 10 月 27 日前後的發表會中端出該款產品,屆時實際定價與硬體規格將正式揭曉市場策略。

 

 

 

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蘋果 iPhone 18 Pro 散熱大升級!導入 Mac 級 WMCM 封裝與奈米銅背板,重度遊戲錄影不再卡頓

作者 科客網
iPhone 18 Pro 搭載 A20 Pro 晶片,首採並排封裝與均熱板設計。這項變革讓 iPhone 18 Pro 徹底告別發燙降頻,憑藉 A20 Pro 移植 Mac 級架構,...Ca342a7252d5d1828a7cbd691cb6d514

智慧型手機晶片跑分年年攀升,但玩家在日常高負載遊戲或高畫質錄影中,換來的往往仍是機身燙手與被迫降頻的無力感。

蘋果在 iPhone 18 Pro 搭載的 A20 Pro 晶片上給出不同解法。這款採用台積電 2 奈米製程的旗艦處理器,不僅捨棄沿用多年的 PoP 堆疊,改採源自 Mac 的 WMCM 並排封裝,更導入大面積 VC 均熱板與 32 核心雙神經網路引擎,試圖在輕薄機身內終結旗艦機的散熱困局。

蘋果 iPhone 18 Pro 散熱大升級!導入 Mac 級 WMCM 封裝與奈米銅背板,重度遊戲錄影不再卡頓

WMCM並排封裝直連均熱板終結積熱釋放持續效能

回顧過去歷代 A 系列晶片,蘋果長期採用 PoP(Package-on-Package)封裝架構。該架構將行動 SoC 與 DRAM 記憶體垂直堆疊,雖能大幅縮減主機板佔用面積,卻等同將發熱元件上下疊放,導致記憶體成為阻礙處理器散熱的保溫蓋。

蘋果晶片工程副總裁丹·莫瑞(Dan Murray)指出,A20 Pro 首度轉向晶圓級多晶片模組(WMCM)封裝技術。這項原本應用於 Mac M 系列處理器的刀法,將記憶體移至 SoC 旁並排平鋪,使處理器核心能直接貼合 VC 均熱板,大幅縮短熱傳導路徑。

並排設計無可避免地擴大了封裝晶片的平面尺寸,對內部空間極度受限的手機而言是一大挑戰。晶片工程團隊為此與系統架構組緊密協同,透過重塑主機板布局來吸納體積變化,換取散熱效率的本質突破。

蘋果 iPhone 18 Pro 散熱大升級!導入 Mac 級 WMCM 封裝與奈米銅背板,重度遊戲錄影不再卡頓

四大散熱支柱結合奈米孿晶銅全面壓制機身握持溫度

為了發揮封裝改變帶來的導熱優勢,蘋果散熱團隊為 iPhone 18 Pro 打造了「四大支柱」冷卻系統。硬體陣容涵蓋 SoC 直連散熱通路、Metal Over Foam 熱介面材料、面積擴大至前代三倍的 VC 均熱板,以及首度導入手機的奈米孿晶銅顯示背板。

散熱設計資深經理巴娜芙謝·巴拉巴迪(Banafsheh Barabadi)透露,得益於四大支柱架構,iPhone 18 Pro 的 GPU 長時間持續效能較 iPhone 17 Pro 大幅提升 40%,對比 iPhone 16 Pro 更是接近翻倍,徹底解決了大型遊戲與長時間 4K ProRes 拍攝降頻卡頓的痛點。

在散熱工程邏輯中,降低機身邊框與背蓋的握持表面溫度,與維持晶片長時間高負載輸出是同一件事。新架構利用均熱板與孿晶銅迅速把熱量向非握持區域均勻導開,避免玩家掌心產生燙手熱點,維持整體系統溫控餘量。

蘋果 iPhone 18 Pro 散熱大升級!導入 Mac 級 WMCM 封裝與奈米銅背板,重度遊戲錄影不再卡頓

跨平台移植超級核心與雙神經引擎強化端側運算頻寬

A20 Pro 的架構進化不僅止於製程與封裝,更深度承襲了 Mac 平台的硬體基因。蘋果統一的晶片設計團隊首度將桌上型超級核心移植至手機,經由功耗與電壓微調後,可在應用程式冷啟動與重度網頁載入時提供瞬間爆發運算能力。

端側人工智慧(On-device AI)運算方面,A20 Pro 搭載雙 16 核心神經網路引擎,合計高達 32 核心架構,支援獨立作業或以綁定模式協同運算。搭配從 64 位元 LPDDR5 升級至 96 位元 LPDDR5X 的架構,記憶體頻寬直接躍升 50%,全面加速大型模型推理與影像生成。

面對行動裝置在生成式人工智慧與高階運算帶來的散熱極限,蘋果藉由 2 奈米製程、WMCM 並排封裝及跨平台運算架構,展現了垂直整合硬體工程的成熟度。這套將桌面級散熱與運算思維注入行動端的設計,也為未來智慧型手機的硬體競逐樹立了新的規格標竿。

蘋果 iPhone 18 Pro 散熱大升級!導入 Mac 級 WMCM 封裝與奈米銅背板,重度遊戲錄影不再卡頓

 

 

 

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西班牙博物館用30 台舊 Mac 重塑傳奇超級電腦 Cray-1 的數位靈魂,未來還要塞滿 M4 挑戰 TOP500

作者 科客網
西班牙博物館以 30 台 Mac mini 打造傳奇超算 Cray-1 複製品,藉此展示平行運算技術。這套具備 70 核心的 Mac mini 叢集不僅向經典致敬,更以直觀方式呈現平行...0ee41a8c1a28461ad962a498bf2b6cfc

想要重現半世紀前的超級電腦傳奇,除了昂貴的真空管與電晶體電路修復,還有沒有更平易近人的教學方式?

西班牙電腦歷史博物館歷時 18 個月,打造出等比例的 Cray-1 外觀展品。團隊並未復刻 1970 年代的原始電路,而是在機櫃內塞入 30 台舊款 Mac mini,組成具備 70 個運算核心的分散式叢集,同步向傳奇超算 Cray-1 與蘋果(Apple)創立 50 週年致敬。

三十台舊款蘋果主機組網:借經典外殼展示平行運算

這套運算叢集由 25 台搭載雙核心 Core i5 與 5 台四核心 Core i7 的 Mac mini 組成,出廠年份介於 2012 至 2014 年之間。硬體名義上合計具備 70 個 CPU 核心,全數運行 macOS Mojave 作業系統,並透過訊息傳遞介面(Message Passing Interface,MPI)協調整體節點運作。

展品的核心邏輯採用分散式平行運算,將單一任務拆解並分發至多台主機處理。這與原版 Cray-1 仰賴向量處理器(Vector Processor)對多組數據同時執行單一指令的架構截然不同。博物館明確表示,這是一套借用經典外殼向大眾解說現代運算思維的教學裝置,並非電路重製。

在實際算力表現上,團隊近期透過自編的 Python 矩陣乘法程式進行測試。當啟用 64 個核心時,測得算力約為每秒 1.3 兆次浮點運算(TFLOPS);全開 70 個核心時曾達到 1.5 TFLOPS,而官方網站亦列出 64 核約 1.5 TFLOPS 的指標,數據差異主要源於測試負載與口徑設定。

作為歷史對照,1976 年問世的原版 Cray-1 理論運算峰值約為每秒 1.6 億次浮點運算(160 MFLOPS)。團隊特別強調,自編矩陣程式僅反映特定場景,並非跨應用的標準化基準測試,不宜單純藉此推斷綜合性能超越原版多少倍。

西班牙博物館用30 台舊 Mac 重塑傳奇超級電腦 Cray-1 的數位靈魂,未來還要塞滿 M4 挑戰 TOP500

鋁架垂直佈局與煙囪效應散熱:復古終端直觀掌握算力

考量到博物館展示環境需要,工程團隊將 30 台主機以垂直方式固定於專屬鋁製托架上。機身並未加裝額外的機械散熱風扇,而是利用高聳鋼製機架內部的「煙囪效應」實現被動式自然對流排熱,確保長期開機運作時的系統穩定性。

整套裝置運轉時最明顯的噪音並非來自電腦本身,而是藏在機櫃底部的兩台 Gigabit 乙太網路交換器,噪音值約在 30 至 33 分貝之間。為了營造更安靜的展覽環境,團隊已規劃在後續升級中換裝無風扇或更低噪音的網路設備。

在人機互動介面方面,團隊打造了一座融合 DEC VT05 與 Processor Technology Sol-20 設計語彙的復古操作終端。內部原本預計安裝傳統 CRT 陰極射線管螢幕,但受限於現代輸出介面相容性,最終改配 3 塊三星(Samsung)平板顯示器與類比控制面板,讓參觀者能即時目睹運算從單核心向全叢集擴展的並行過程。

西班牙博物館用30 台舊 Mac 重塑傳奇超級電腦 Cray-1 的數位靈魂,未來還要塞滿 M4 挑戰 TOP500

機架預留半數空間升級M4:眾籌擴充瞄準全球超算榜

除了現有的核心運算與顯示模組,團隊後續還計畫在展品外觀增設軟碟機、復古運作指示燈,以及仿照 HP 250 風格特製的鍵盤外殼,進一步提升半世紀前大型主機的歷史質感與沉浸體驗。

目前這座 C 形機櫃仍留有約一半的閒置空間。專案團隊透露,未來希望透過群眾募資籌集資金,添置 70 至 80 台搭載最新 Apple Silicon M4 晶片的 Mac mini 填滿機櫃,甚至將目標放眼於入列全球 TOP500 超級電腦榜單;不過團隊也坦言這仍屬遠期藍圖,現有展品尚無登榜能力。

西班牙博物館用30 台舊 Mac 重塑傳奇超級電腦 Cray-1 的數位靈魂,未來還要塞滿 M4 挑戰 TOP500

 

 

 

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日本遊戲開發者85%都用AI了!卡普空、SEGA帶頭衝,每天都要靠它趕進度

作者 KKJ
日本遊戲業迎來生成式AI分水嶺,逾八成開發者已將其納入工作流。雖然生成式AI顯著提升研發產能,但日本遊戲業大廠仍嚴守不直出成品的底線,透過人工審核確保原創性與版權安全,在效率與品質間取...2d1ac81c0004c4c219694d8e8063da82

隨著近年遊戲開發規模日益龐大、製作週期動輒數年且成本屢破新高,生成式人工智慧(Generative AI)究竟是擾亂創意生態的變數,還是緩解研發產能焦慮的解藥?

根據日本電腦娛樂協會(CESA)於東京電玩展前後發布的最新產業調查數據顯示,日本遊戲產業對於生成式 AI 的態度已出現關鍵轉折——受訪的日本遊戲開發者中,已有高達 85.8% 實際在開發流程中導入生成式 AI,相較於前一年(2025 年)的 51% 呈現大幅躍升。

從觀望轉為日常必備:逾六成從業者天天使用 AI 加速產能

深入分析受訪開發者的使用頻率,生成式 AI 的滲透程度遠比外界想像更深。在全體受訪者當中,有多達 63% 的開發者表示自己「每天都在使用」生成式 AI 相關工具,另有 22.8% 的開發者表示會「偶爾使用」,兩者合計超過 85%。從 2025 年的半數觀望,到如今成為工作流中的高頻輔助工具,反映出研發一線對生產力工具的渴求已化為實際行動。

這項調查範疇涵蓋了多家日本頂尖遊戲大廠,包括卡普空、世嘉、科樂美以及 Level-5 等知名工作室,顯見無論是主力旗艦專案或各類研發團隊,AI 工具的普及已是整體產業鏈的共同趨勢。

日本遊戲開發者85%都用AI了!卡普空、SEGA帶頭衝,每天都要靠它趕進度

貫穿美術、劇本到引擎端:AI 介入四大環節直擊研發成本痛點

第一線開發者坦言,導入生成式 AI 最顯著的效益在於「節省時間、加快開發速度並降低製作成本」。在遊戲專案規模與複雜度與日俱增的當下,開發團隊背負著沉重的時程與預算壓力,AI 的即時生成能力正好填補了概念發想與初期驗證的產能缺口,讓專業人員能將寶貴心力集中於最具原創價值的遊戲核心玩法之中。

根據調查,過去一年內日本團隊最常見的 AI 應用場景,主要集中於概念美術與圖像創作、劇本文案編寫、程式碼編寫與除錯支援,以及內部專屬遊戲引擎的輔助作業,全方位滲透至各項研發環節。

然而,在擁抱效率紅利的同時,日本各大遊戲公司並未放任 AI 肆意擴張,反而普遍建立起層層嚴格的防護機制。

為了防範潛在的法律、著作權風險與商業機密外洩,許多公司內部均設有明確的管理規範,不僅嚴格限制員工僅能使用經過授權與資安審查的特定 AI 工具,更全面保留了精密的人工審核流程,由資深工程師與法務人員對產出內容逐一進行把關。

其中最關鍵的一道紅線,便是嚴禁將 AI 生成的原始素材「直接放進最終發售的遊戲成品」之中,確保交付給玩家的內容依然保有純粹的人工原創性與匠心品質。

對卡普空、世嘉等老牌大廠而言,生成式 AI 的角色始終是輔助產能的效率引擎,而非取代創作者的終點。在追求極致降本增效的浪潮下,如何守住內容品質的人工底線,已成為日本遊戲產業在新技術洪流中的共同準則。

 

 

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AI亂報案!Anthropic測試出包「誤報謀殺案」 延遲兩個月才通報被警局罵翻

作者 KKJ
科技巨頭 Anthropic 傳出模型測試重大疏失,其 AI 代理竟自行向費城警察局提交關於兇殺案的虛假線報,引發執法體系強烈不滿。這起 Anthropic 模型產出虛假線報的事件,揭...2c6412af3b7ed679559823752008021f

據 TechCrunch 報導,AI 公司 Anthropic 的一個模型曾經向美國費城警察局(PPD)的公共線索檢舉熱線,提交一條關於某件未破謀殺案的虛假線報。費城警察局在新聞稿中表示,依 Anthropic 說法,其模型當時正在進行一項與隨機選定網站互動的測試,過程中造訪了 PhillyUnsolvedMurders.com,並提交了關於該件未破兇殺案的虛假資訊。

這筆提交記錄的時間是 2026 年 7 月 18 日 23 時 27 分,內容謊稱自己是可能掌握該案資訊的人。警方表示,Anthropic 一直到 9 月 28 日才發現這一行為,週三通知費城警察局,次日與警方會面。警方先前根本沒看到這條線報,因為它被系統標記成了垃圾訊息。

兩個月的延遲通報讓警方大為不滿

費城警察局在給地方媒體 6abc 的宣告中說:「該公司必須加強其保護措施,防止類似事件在市政府不知情的狀況下影響市政系統。在發現事件並向市政府報告的過程中出現兩個月的延遲,這是不可接受的。」TechCrunch 表示,Anthropic 未立即回應置評請求。

隨著自主 AI 代理愈來愈多地向消費者提供,這起事件凸顯了在沒有任何人類監督的狀況下,賦予 AI 執行任務能力的風險。報導提到,Anthropic 執行長達裡奧·阿莫戴(Dario Amodei)一直公開主張應放緩 AI 開發速度,好讓實驗室有時間補上足夠的防護機制;報導推測,這一立場或許部分來自他親眼看到自家公司的工具提交了虛假兇殺線報。

AI亂報案!Anthropic測試出包「誤報謀殺案」 延遲兩個月才通報被警局罵翻

報導稱,OpenAI 最近也披露,其一個模型在一項測試中出現意外行為,入侵了 AI 資料集平臺 Hugging Face,暴露出軟體裡的關鍵漏洞。報導認為,隨著 AI 模型持續取得對人們電腦與登入憑證的不受限制存取權,這類問題預期還會繼續發生。

費城警察局補充:「未破案件涉及真實受害者、悲痛的家屬,以及努力找答案的調查人員。科技公司必須採取一切必要措施,防止自家系統向執法單位提交虛假資訊。」該局並表示,Anthropic 計劃於週五發布一份報告,提供這起事件與其他模型意外行為案例的進一步說明。

 

 

 

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AI真的搶走飯碗了嗎?Anthropic專家揭最新數據真相:這類職缺竟不減反增

作者 NetEase
Anthropic 總監剖析為何生成式 AI 爆發兩年,全美失業率卻未上升。研究指出生成式 AI 屬於勞動力增強技術,能補足複雜任務中的弱環節。目前數據證實,高暴露職位的失業率未受衝擊...C42f9634635eea1bf5c1f74e64755166

生成式人工智慧(AI)席捲全球至今,各界對「AI 搶走人類飯碗」的恐慌從未停歇,然而最新真實經濟數據卻給出了完全相反的答案——AI 到目前為止根本沒有搶走任何人的工作。

Anthropic 經濟研究負責人彼得·麥克羅里(Peter McCrory)近日發布分析長文,指出了這一點。

麥克羅里指出,經過品質調整後的 AI 產出在 2024 與 2025 年均實現了超過 2000% 的爆炸性增長,全美約五分之一的企業已正式將 AI 深度導入業務流程中;然而,美國 6 月失業率依然平穩維持在 4.2%,精準落在傳統經濟學定義的充分就業水準上。麥克羅里的核心論點明確指出:當前的 AI 本質上仍屬於「技能偏向型、勞動力增強型」技術,其核心作用是放大人類的專業能力,而非直接取代人類勞動力。不過,他也為這項判斷標註了「12 個月」的有效觀察期。

數據不說謊:連 AI 高暴露度職缺也毫髮無傷

為了驗證美國就業市場的真實韌性,麥克羅里列出了一整條嚴謹的總體經濟數據鏈:失業率穩定在 4.2%、職缺與失業人數比例略高於 1、25 至 54 歲的黃金年齡就業比例逼近數十年來的高點,且初次請領失業救濟金人數已連續四年處於歷史低檔水準。各項數據均證實美國整體就業情勢穩健向好。

然而,總量數據往往容易掩蓋結構性問題,分組對照才能見真章。麥克羅里與同事馬克西姆·馬森科夫(Maxim Massenkoff)此前展開專項研究,將那些大量被 Claude 用來自動化任務的「AI 高暴露度職位」單獨抽離出來,比對其失業率是否比其他職位更快惡化。最新美國勞工統計局(BLS)數據顯示,兩者完全沒有顯著差異;軟體工程類職位的招募貼文更自 2025 年 5 月起強勁反彈,回升幅度甚至超越了其他職位的平均水準。

唯一需要密切關注的是年輕初階工作者。麥克羅里坦言,年輕人在 AI 高暴露職位上的求職門檻確實提高,史丹佛數位經濟實驗室的論文也提出了相似佐證。但他特別指出一項不可忽視的大背景:2022 年至今,美國經歷了有紀錄以來最大規模的「非衰退式勞動力市場降溫」,在「低招聘、低裁員」的特殊格局下,衝擊本就會最先擠壓缺乏經驗的職場新鮮人,若將所有求職困境全歸咎於 AI,在數據上顯然缺乏足夠證據。

為何沒搶走工作?每個職位都有 AI 無法跨越的「弱環節」

麥克羅里的推論並非憑空假設,而是建立在 Anthropic 過去 18 個月多份權威研究報告的事實基礎之上,背後包含三大關鍵維度:

首先,在美國勞工部 O*NET 資料庫的所有職業分類中,沒有任何單一職缺的所有關聯任務能夠被 Claude 系統性地全盤接管。每個工作職位都存在 AI 無法獨自解決的環節——包括跨部門溝通協調、面對面的人際互動,以及與實體物理世界的互動。這些不可或缺的環節宛如木桶效應中的「短板」,既限制了 AI 對整體生產力的無邊界擴張,也讓能夠補足短板的人類專業價值更加水漲船高。

其次,AI 運算模型越強大,對人類操控者的專業指令要求反而越高。Anthropic 於 1 月發布的《Economic Primitives》報告揭示,Claude 輸出的內容越精密複雜,背後使用者輸入的 Prompt 與專業邏輯就越深奧;當模型產出高水準的經濟預測模型時,通常是由具備深厚專業背景的人類專家在精準指揮。而 3 月的《Learning Curves》報告更指出,使用者在連續使用 Claude 六個月後,更傾向將其視為「思維協作夥伴」,互動成功率大幅攀升——若 AI 具備獨立完成工作的能力,這種使用者學習曲線效應根本不會發生。

第三,即便進入了自主型 AI Agent(智慧代理)時代,人類的核心競爭力依然無可取代。Anthropic 追蹤分析了 Claude Code 長達七個月的真實使用數據,發現任務創造的商業價值持續飆升,但人類專業能力的市場回報並未下滑。使用者負責高階架構規劃與目標設定,並將具體編碼委派給 Claude 執行;專業技術越頂尖的開發者,任務成功率越高,且在 Claude 出現邏輯偏差時能以極快速度修正。純粹碼農式的「程式碼實作」溢價或許正在縮減,但「架構設計、決策判斷與即時糾錯」的高階價值反而大幅躍升。

Anthropic 6 月進行的經濟指數調查更呈現出有趣的心理反差:超過三分之一的受訪者預期 AI 將在 12 個月內接管自己大部分的工作內容,但預期自己會因此丟失飯碗的比例卻極低;實際在日常工作中深度導入 AI 自動化的群體,對自身薪資成長與職業安全感反而展現出更強烈的信心。

AI真的搶走飯碗了嗎?Anthropic專家揭最新數據真相:這類職缺竟不減反增

三大奇點假設與抵禦就業衝擊的關鍵防線

麥克羅里對當前就業環境持審慎樂觀態度,但他也未迴避未來可能顛覆現有體系的極端情境。他在長文中深入探討了學術界與產業關注的三大「奇點」:

1. 軟體奇點(Software Singularity):過去的通用技術如內燃機無法自行發明新交通工具,但具備通用認知能力的 AI 具備「遞迴自我改進(RSI)」潛力,理論上能將創新研發流程本身完全自動化,使技術演進脫離人類控制節奏。
2. 經濟奇點(Economic Singularity):作為軟體奇點的經濟推論,引用 Aghion、Jones 與 Jones(2017)的經濟模型指出,若研發創新完全被自動化,標準經濟模型將推導出「在有限時間內迎來無限指數級增長」。
3. 科斯奇點(Coasean Singularity):依據 NBER 2025 年最新研究,當 AI Agent 將市場中的搜尋、談判、合約簽署與監管等交易成本壓縮至接近零時,諾貝爾經濟學獎得主 Ronald Coase 於 1937 年提出的經典問題將被重新定義——若市場協調成本徹底消失,傳統企業組織存在的必要性將面臨根本性動搖。

AI真的搶走飯碗了嗎?Anthropic專家揭最新數據真相:這類職缺竟不減反增

面對上述三大奇點衝擊,麥克羅里提出了同一道關鍵防禦屏障——「弱環節(Weak-link)」。這項概念源自 Aghion 等學者的增長理論:經濟體系的產出上限並非取決於效率最高的模組,而是被那些「不可或缺卻最難被改進的環節」所制約。只要技術瓶頸或社會制度中仍存在無法被全面自動化的核心任務,勞動力的所得分配比重便不會崩解,企業型態也不會瓦解。

當前 AI 編程 Agent 的發展現況正是此理論的最佳例證:導入 Agent 後,全球程式碼行數暴增了 10 至 20 倍,但最終正式發布的軟體數量僅溫和增長約 30%,實際終端應用的活躍度更是幾乎持平。這證明撰寫程式碼只是軟體生命週期的一小部分,更關鍵的系統測試、架構設計、資安審查與產品商業決策依然牢牢掌握在人類手中,這些正是限制盲目擴張的關鍵弱環節。

麥克羅里最後給出了明確預測:未來一年內,全美失業率絕不會因為 AI 的普及而出現顯著攀升。這項預測的檢驗窗口為 12 個月,關鍵觀察指標在於「AI 高暴露職位的失業率是否開始顯著偏離大盤」,以及「Agent 應用場景中人類專業能力的回報是否出現實質下滑」。在兩大指標出現轉折訊號之前,人類與 AI 協同增強的就業格局依然固若金湯。

 

 

 

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決策不可外包!微軟執行長納德拉:AI代理愈強大,管理者愈要學會「審問」的藝術

作者 IFENG
納德拉示警企業切勿將思考外包給人工智慧,應將人工智慧視為對練夥伴。透過深度追問優化決策流程,能提升決策品質並破除模型幻覺。在自動化時代,掌握提問主導權是守護企業競爭優勢的關鍵。A238575f676959922410515ea1706efd

隨著企業工作流程全面從傳統應用軟體加速轉向自主 AI 代理(AI Agent),許多管理者在讚嘆生成技術的高效時,卻悄悄落入盲信現成答案的危險陷阱。

微軟(Microsoft)執行長薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)近日提出:在生成式人工智慧全面鋪開的時代,企業管理者使用 AI 的模式必須迎來本質上的翻轉,若將核心分析與商業判斷輕率「外包」,不僅會面臨技術與認知的雙重鎖定,更可能在不知不覺中交出企業最珍貴的競爭優勢。

「數位對練」:用多輪追問戳破演算法

納德拉指出,當前人機互動正歷經從應用程式走向自主代理的典範轉移。在日常面對模型產出的分析結論、商業預測或策略架構時,他從不將人工智慧視為宣判絕對真理的終端,而是將其定位為必須接受邏輯反覆拷問的「數位對練夥伴」。

在實際協作中,他習慣發起連續且具備深度挑戰性的多輪追問,從模型的底層假設、資料邊界條件、反向論點一路嚴格檢視到推論鏈條的完整性。這種將 AI 逼到邊界的動態辯論,目的並非單純抓錯,而是藉由高強度的邏輯壓力測試,迫使演算法在層層推敲中暴露出傳統分析極易忽略的決策盲點。

把 AI 擺在受質詢的位置,本質上是一場深度的認知探勘。當使用者不再滿足於表面通順流暢的摘要,而是不斷追問「如果假設推翻會如何」,人工智慧才能真正從文書代勞工具,蛻變為淬鍊決策品質的思維磨刀石。

核心思考不可外包

這套互動邏輯的背後,緊密呼應了納德拉近期對產業界發出的嚴肅警告——企業絕對不能將核心思考能力外包。

如果管理層與基層員工長期過度仰賴單一第三方模型的現成解答,一旦遭遇演算法常見的模型幻覺(Model Hallucination),極易導致重大策略誤判。更關鍵的代價在於隱性知識的流失:企業在未經深思的問答互動中,往往在不知不覺間奉上了自身長期累積的專有資料細節與獨門業務直覺,最終反倒讓提供技術的外部平台形成難以撼動的認知與技術鎖定。

演算法固然能替團隊處理繁複的資料整理與架構草擬,但拆解商業情境的敏感度與拍板決策的直覺,永遠無法由雲端伺服器上的預訓練權重代勞。喪失提問主導權的那一刻,企業也就實質失去了獨立的策略話語權。

隨著科技巨頭加速將自主 AI 代理推向各領域的企業級工作流程,納德拉倡導的「審問式」協作模式,為當前普遍感到轉型焦慮的高階主管提供了極具實務價值的指引框架。

將 AI 代理界定為「受質詢的幕僚」而非「做決定的終結者」,不僅有助於在複雜專案中過濾虛假資訊、控管潛在的演算法風險,更昭示了一項殘酷現實:在人工智慧接管大量執行性、重複性任務的時代,人類管理者的不可替代性,正全面回歸到更高維度的批判性思維與審慎洞察力。

 

 

 

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不用再跳轉視窗了!微軟 Copilot 迎來重大進化 對話框直接變身 Word、Excel 編輯器

作者 IFENG
微軟重塑辦公流程,將 Office 編輯環境整合至新版 Copilot 對話框,讓使用者無需切換視窗即可執行任務。這項轉變讓 Copilot 晉升核心平台,不僅大幅強化 Office ...D89e6e17448eef5e2d420d90433ba699

外媒 NeoWin 披露微軟正在逆轉辦公策略,在新版 Copilot 中直接整合 Word、Excel 與 PowerPoint 完整編輯環境。使用者從對話啟動任務後,無須開啟獨立軟體即可接續排版、改寫或多人即時共編,徹底重塑日常工作流程。

根據微軟最新的展示內容,全新設計的 Copilot 徹底擺脫了過去「生成完即拋」的單向操作模式。舊版 Copilot 往往只能依照提示詞產出 Office 檔案草稿,使用者若要進一步調整,就必須將檔案匯出並切換至獨立桌面軟體中作業。

如今在全新 Copilot 應用程式中,使用者可直接從 Copilot Chat 輸入簡易提示發起工作,或藉由 Copilot Cowork 處理複雜的多步驟任務。系統生成內容時,會直接在對話視窗旁同步展開對應的文件介面。

例如要求 AI 整理研究筆記生成 Word 文稿,視窗便會一分為二。使用者不僅能指示 AI 續寫潤飾、插入表格,還能直接使用內建的標準 Office 編輯工具列手動修改段落樣式。

不用再跳轉視窗了!微軟 Copilot 迎來重大進化 對話框直接變身 Word、Excel 編輯器

支援多人即時共同編輯,全新程式庫一站管理檔案

除了單人編修,微軟亦將完整協同作業能力搬入 Copilot。團隊成員能直接在 Copilot 視窗內分享檔案連結、標註留言評論,並展開多人共同即時編輯。

當多位工作夥伴在遠端同時修改文字或調整表格時,各方的游標與輸入內容都會即時同步呈現。目前這項內建的多人即時編輯機制,已完整支援 Word、Excel 與 PowerPoint 三大主力檔案格式。

為了強化多專案管理效率,微軟在 Copilot 應用內新增了專屬「程式庫」(Library)版塊。該版塊會集中彙整使用者近期存取的 Office 檔案、Copilot Pages 頁面與 AI 繪圖產物,方便快速重新開啟或直接建立新檔案。

在底層架構方面,所有在 Copilot 內建立與編輯的 Office 檔案,依然會自動儲存於使用者的 OneDrive 雲端空間。這意味著文件的版面排版、註解標記、共用權限設定以及歷史版本還原機制,都獲得完整的企業級相容性。

此外,微軟在後端運算模型的調配上也給予高度彈性。針對不同的 Office 處理需求,使用者能手動指定特定的 AI 模型運作,亦可開啟 Auto 自動模式,由系統視任務複雜度自動切換最合適的演算模型。

這項轉變顯示微軟正在調整其生產力產品陣容,將過去四散於各應用的 AI 輔助工具收攏為單一入口,讓 Copilot 直接晉升為核心工作平台。

 

 

 

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破解大神一年擊穿40款D加密大作,Denuvo防線崩潰氣到告上法院要查他IP

作者 KKJ
防篡改龍頭 Denuvo 遭遇嚴重挑戰,匿名黑客 voices38 一年內攻破 40 款大作。為此 Denuvo 破天荒祭出 DMCA 法律重拳,試圖以 DMCA 強制揭開 voice...658b32c6d470c17097fc9f41b0b7a1f2

長年主宰 PC 遊戲防篡改領域的 Denuvo,正面臨近年來最嚴峻的威信危機。隨著匿名破解者「voices38」在過去一年內以近乎量產的速度接連敲碎近 40 款防護嚴密的大作防線,這家以往倚賴底層演算法抗衡的資安巨頭,破天荒首度動用法律重拳跨平台追緝黑客身分,揭開了反篡改防線失守下的深層焦慮。

單人一年攻破近 40 款大作的技術衝擊

在過去一年的 PC 遊戲社群中,從《黑神話:悟空》、《霍格華茲的傳承》、《絕命異次元:重製版》,到備受矚目的《毀滅戰士:黑暗時代》、《惡靈古堡9:安魂曲》等重磅作品,voices38 累計攻陷了近 40 款搭載 D 加密的 3A 遊戲,甚至創下單日連續釋出 5 款遊戲學習版的驚人紀錄。

與部分需要複雜設定的旁路方案不同,該名破解者採用直接修改遊戲內部 DRM 驗證機制的傳統補丁刀法,完全不需要使用者在系統端關閉 Windows 虛擬化功能,大幅降低了非官方補丁的運行門檻與傳播阻力。

破解大神一年擊穿40款D加密大作,Denuvo防線崩潰氣到告上法院要查他IP

當技術門檻被抹平、修正檔在玩家社群中迅速蔓延,Denuvo 耗費巨資構建的技術壁壘瞬間淪為防線虛設的代名詞,對其商業運營模式構成了毀滅性的威脅。

不控告盜版而控告「規避技術」:非版權方借道 DMCA 第 1201 條的訴訟算盤

這場訴訟最耐人尋味之處,在於 Denuvo 挑選的法理著力點。

由於 Denuvo 本身僅是防篡改解決方案供應商,並不持有任何受害遊戲的實質著作權,因此在法律上無法直接以「著作權侵權或盜版」為由興訟。為了繞過版權所有權的死穴,Denuvo 選擇依據美國《數位千禧年著作權法》(DMCA)第 1201 條展開反擊,控告對方非法「規避保護著作權作品之技術措施」,並以損害自身商業利益為核心訴求。

由於 voices38 的真實身分完全成謎,這份訴狀僅能將其列為匿名被告(John Doe),同時連帶控告 10 名身分不明的關聯協力人員。

破解大神一年擊穿40款D加密大作,Denuvo防線崩潰氣到告上法院要查他IP

為將這名隱匿在暗處的對手拉進陽光下,Denuvo 已掌握了一批疑似與該破解者高度關聯的 Reddit、Discord 以及 Steam 帳號,並計畫向 Valve、Reddit 與 Discord 等平台申請具有法律約束力的法院傳票,強制調閱帳號的網路連線 IP、註冊歷程及相關通訊數據。

除了向法院索求高額損害賠償外,Denuvo 更提出一項極具企圖心的訴求:申請永久禁令,全面禁止 voices38 未來繼續碰觸或破解任何現有及即將上市的 D 加密作品。

防篡改龍頭的防線位移:當技術迭代追不上高頻破解速度

向來標榜以極高代價才能逆向工程的防篡改霸主,如今卻選擇訴諸法庭而非在程式碼層面即時修補漏洞,這項罕見舉措已在外媒與產業圈掀起激烈討論。

外媒普遍指出,Denuvo 破天荒祭出司法手段而非單純升級加密架構,側面印證了 voices38 高頻且穩定的破解輸出,已經對 Denuvo 的商業授權威信帶來不可承受的實質壓力。這起訴訟的後續發展本質上是一場心理與防護的博弈:一種可能是該名破解者迫於現實法律追查的巨大代價而選擇退場;另一種可能則是該人員早已完成高強度的數位身分隱匿,無視法律傳票繼續對外釋放補丁。接下來的數週時間內,voices38 是否會再度釋出新的 D 加密破解版本,將成為外界檢驗這道法律禁令究竟是致命重擊、抑或僅是徒勞掙扎的最關鍵信號。

 

 

 

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微軟自研AI晶片Maia 300正式公布!導入台積電2奈米、吞吐量狂增7倍,Copilot將變更強更快

作者 IFENG
微軟正式發表新一代自研AI晶片Maia 300,採用台積電先進製程,將推論能效大幅提升百分之四十。這款AI晶片Maia 300專為長上下文與代理人任務設計,展現微軟深化軟硬體整合並降低...3f8caad8a59b2d55d715fe9e710f00fd

微軟正式公布第三代自研人工智慧晶片Maia 300,預計2027年起導入生產環境。官方指出,該晶片每兆瓦電力能處理的Token量較現行主流GPU高出40%,96顆晶片組成的機架級吞吐量更達到前代7倍,未來將全面支援Copilot等推論負載。

台積電N2P搭小晶片設計,專攻長上下文與代理人推論

在半導體製造端,Maia 300採用台積電N2P先進製程,並全面導入小晶片(Chiplet)架構。這項設計將運算核心、記憶體控制器與傳輸介面拆分為獨立模組,大幅提升矽晶圓的使用彈性。

微軟Azure硬體團隊指出,小晶片技術能將珍貴的晶片面積保留給關鍵運算單元。對於AI加速器而言,資料在核心與記憶體間的搬移延遲往往是最大效能殺手,模組化劃分能確保資料傳輸不致拖累運算單元,達成功耗與成本的最佳平衡。

相較於過去單純追求峰值算力的硬體,Maia 300鎖定真實業務場景的長上下文對話與多步驟AI代理任務。這類應用牽涉頻繁的工具調用與即時反應,需要更大的記憶體吞吐量與極低延遲,因此微軟選擇從底層微架構重構硬體邏輯。

微軟自研AI晶片Maia 300正式公布!導入台積電2奈米、吞吐量狂增7倍,Copilot將變更強更快

96顆加速器組成機架,每兆瓦算力效率提升40%

衡量AI推論成本的關鍵在於Token生成效率。微軟估算,Maia 300每兆瓦(MW)電力能處理的Token總量較當前領先GPU增加40%,意味著資料中心能在受限的電網配額內,承載顯著增加的用戶併發請求。

AI資料中心不僅面臨昂貴的加速卡採購支出,供電配電、水冷散熱與變電所容量更已成為物理限制,能源使用效率的提升直接決定了企業營運成本。

除了單晶片能效,微軟在系統層級亦下足功夫。在單一機架部署96顆Maia 300的完整配置下,機架級Token吞吐量最高達到前代Maia 200的7倍,顯示晶片間的高速互連技術與叢集排程已成為整體系統設計的核心考量。

官方同時強調,機架吞吐量提升是針對特定分散式推論架構的綜效表現,並非代表所有單一運算任務都能獲得等比例增長,實際負載表現仍須仰賴軟體層的最佳化調度。

軟硬協同深化自研生態,多供應商策略抗衡晶片壟斷

自研硬體的價值不僅止於硬體規格。微軟AI負責人穆斯塔法·蘇萊曼(Mustafa Suleyman)強調,當AI服務規模達到臨界點,硬體與自研模型必須協同設計,讓自家模型在專屬晶片上發揮最高效率,以對抗產業競爭。

目前包括Google發展的TPU以及亞馬遜推出的Trainium晶片,皆已在雲端服務中驗證自研加速器的戰略價值。微軟加碼Maia系列,意在強化自身在AI軟硬體全堆疊的主控權,降低受制於特定供應商的風險。

微軟雲端業務執行副總裁史考特·格思里(Scott Guthrie)說明,公司規劃自2027年起將Maia系列部署規模擴大至吉瓦等級,但這並不代表全面放棄外部採購,微軟仍會依任務需求混用輝達與超微的GPU。

 

 

 

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超狂!Roblox AI工具升級,說幾句話就自動生成3D關卡,連除錯都有AI代勞

作者 KKJ
Roblox 拋出震撼彈,推出全新 AI 創作工具降低開發門檻,並宣布放行作品獨立上架各平台。Roblox 藉由 AI 強化技術力,從封閉沙盒蛻變為全方位遊戲引擎,全面改寫創作者經濟的...92af14ed8b1c283cfcf457cd045295ab

Roblox 在年度開發者大會(RDC 2026)拋出震撼彈,不僅全面升級自然語言生成遊戲的「Build」AI 工具,更宣布未來創作者打造的遊戲能脫離平台,作為獨立應用程式發行至 PC、行動裝置與家用主機。意味著這家坐擁數億年輕玩家的虛擬帝國,正企圖從封閉的社群遊戲庫,蛻變為挑戰 Unity 的全方位遊戲引擎與創作基建。

動嘴就能建構 3D 世界,連 QA 測試都有 AI 替身代勞

Roblox 這次大幅擴展了今年 7 月初試啼聲的 AI 創作工具「Build」,將測試區域延伸至新加坡與塞爾維亞等地,並首度開放桌面版支援。過去開發 3D 遊戲需要精通程式碼、3D 建模與關卡邏輯,如今創作者只需像與生成式 AI 聊天一樣,在對話框中輸入「幫我做一個充滿迷霧森林、需要收集發光蘑菇的冒險關卡」,系統便會呼叫經過海量 3D 資產訓練的專有模型,即時搭建出具備碰撞體積、光源、角色動態與成就機制的遊戲場景,並支援連續對話逐步微調。

更有意思的是,Roblox 連遊戲除錯與測試階段都交給了 AI。平台預計在今年底引進「AI 測試 NPC」,這些虛擬角色能像真實玩家般自主穿梭於關卡中嘗試操作、觸發事件,並在真人玩家進場前主動揪出漏洞,大幅縮減了獨立創作者耗時耗力的 QA 成本。

作品脫離平台自立門戶,Roblox 盤算的是什麼?

長期以來,Roblox 的商業飛輪緊緊依賴著封閉生態——玩家必須先下載 Roblox 用戶端,在其內部搜尋並遊玩創作者的作品。然而這次大會最震撼的轉向,正是放行遊戲「走出 Roblox」。官方宣布,未來開發者能將透過其工具製作的遊戲,直接打包成獨立應用上架到 iOS、Android、PC 與家用主機(Console),甚至在年底前支援玩家透過瀏覽器點擊連結「隨點隨玩」,而 Roblox 則退居幕後扮演底層遊戲引擎。

這項舉措本質上打破了平台長期以來的圍牆花園。Roblox 顯然意識到,單靠站內流量已經難以滿足日益成熟的專業開發團隊;透過跨平台獨立分發,不僅能拓寬受眾光譜,更能直接將觸角伸入傳統單機與獨立遊戲市場。

從「把所有玩家拉進 Roblox」轉向「讓 Roblox 技術出現在任何裝置」,這意味著 Roblox 正在悄悄把競爭對手從 Epic Games 或其他元宇宙平台,轉向 Unity 與 Unreal Engine 等老牌遊戲引擎。憑藉極低的創作門檻與雲端架構,這套策略無疑在向全球潛在的獨立開發者招手。

17 億美元背後的創作者經濟

超狂!Roblox AI工具升級,說幾句話就自動生成3D關卡,連除錯都有AI代勞

創作門檻降低與發行管道鬆綁,最終仍需仰賴強勁的金流誘因來留住人才。根據官方數據,自 2013 年以來 Roblox 累計向創作者發放了超過 50 億美元的分潤,光是過去 12 個月內的分成金額就高達 17 億美元。為了讓這筆龐大的虛擬經濟更無縫地對接現實世界,Roblox 宣布攜手跨境金融業者 Airwallex 推出「Roblox Wallet」,符合資格的創作者未來可在每個工作日結束前,直接收到以法定貨幣結算的款項,不必再忍受冗長繁複的提領流程。

更具野心的是預計於明年問世的「Roblox Card」。這張實體或虛擬支付卡將允許創作者直接動用在 Roblox 賺取的收益,在實體世界的商店中刷卡消費。執行長兼創辦人大衛.巴斯祖基(David Baszucki)強調,單季全球玩家遊玩時數已突破 290 億小時;從自然語言生產、全平台發行到真實金融閉環,Roblox 正在向外界證明,它早就不再只是孩童玩耍的沙盒,而是一套通吃虛擬與現實的下一代創作基建。

 

 

 

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NVIDIA RTX Spark架構與平台分析:當Windows on Arm遇到最強GPU,遊戲、AI、創作全面暴走!

NVIDIA於RTX Spark Editor’s Day活動中詳細介紹RTX Spark平台的架構、平台、AI功能等特色,讓我們一起來看看這台搭載GB10 SoC的奇行種有什麼過人之處。5c08b2f844e4f9dcde6fd576f7b10a53

NVIDIA於RTX Spark Editor’s Day活動中詳細介紹RTX Spark平台的架構、平台、AI功能等特色,讓我們一起來看看這台搭載GB10 SoC的奇行種有什麼過人之處。

迷你AI超級電腦轉生Windows筆電

NVIDIA於2025年初的CES消費性電子展發表搭載GB10 SoC的DGX Spark迷你AI超級電腦,並於同年10月15日正式上市。到了2026年6月的Computex台北國際電腦展,則是將這顆SoC應用於Windows on Arm平台https://www.techbang.com/posts/129852-nvidia-rtx-spark,與合作夥伴同推出多款RTX Spark迷你電腦與筆記型電腦,並給予N1X的新名稱。簡單來說GB10、DGX Spark、RTX Spark、N1X都是指同款晶片,只是應用於不同產品的產品名稱差異。

延伸閱讀:
RTX Spark筆記型電腦效能實測
RTX Spark Editor’s Day系列文章目錄
【GIGABYTE AI TOP ATOM動手玩(1)】:NVIDIA DGX Spark迷你AI工作站規格分析 
Snapdragon X2系列平台功能解析:為Windows平台打造並整合豐富平台功能,讓筆電也能有智慧手機的流暢體驗

RTX Spark平台與Qualcomm的Snapdragon X2系列平台類似,彼此都是採用Arm架構處理器(CPU),搭配Windows on Arm平台執行Windows作業系統,可以原生支援Arm架構應用程式,並透過Microsoft提供的Prism模擬器支援32bit與64bit的x86架構應用程式,但運作時會因模擬而造成效能耗損。

Snapdragon X2系列平台的設計概念比較像是從智慧型手機的角度出發,將手機的使用者體驗帶到Windows生態系統,提供超長續航力、常時連網,並透過整合式繪圖處理器(GPU)、神經處理器(NPU)提供豐富的AI應用程式等等功能。

而RTX Spark平台則比較像從電腦的角度出發,同樣借助Arm架構處理器省電的優勢,不同之處在於搭配規模更大的GPU,不但能夠帶來充沛的AI運算效能,並足以執行高參數量大語言模型(Large Language Model,LLM),以及圖像、影片生成與代理式AI等重度AI功能,並在遊戲、多媒體創作、3D開發、CAD等應用方面也有出色的效能表現,更像是將傳統Windows生態系中的電競或創作者筆電換上更省電的處理器,同時大幅強化AI效能與功能。

筆者將在本文解析GB10的硬體架構,並在後續文章中介紹RTX Spark平台的遊戲、創作、AI等功能,讀者可以參考RTX Spark Editor’s Day系列文章目錄閱讀其他章節。

NVIDIA於2025年初的CES消費性電子展發表搭載GB10 SoC的DGX Spark迷你AI超級電腦,採用的作業系統為以Linux為基礎的Ubuntu發行版本。

GB10 SoC整合具有10組Arm Cortex-X925核心、10組Arm Cortex-A725核心的處理器,以及6,144組CUDA核心之Blackwell架構內建顯示晶片。

筆者先前也針對GIGABYTE推出的DGX Spark產品AI TOP ATOM進行詳細測試與介紹,並在上面透過模擬器執行Windows 98作業系統。

NVIDIA於2026年10月16日正式推出同樣採用GB10 SoC,並支援Windows 11作業系統的RTX Spark平台筆記型電腦與迷你電腦。

NVIDIA會與Asus、Dell、HP、Lenovo、Microsoft、Msi等合作夥伴共同推出RTX Spark平台筆記型電腦。

NVIDIA也會與Acer、Asus、Dell、GIGABYTE、HP、Lenovo、Microsoft、Msi等合作夥伴共同推出RTX Spark迷你電腦。

NVIDIA於RTX Spark Editor’s Day活動會場展示多款RTX Spark產品。

活動現場展開Asus、Dell、HP、Lenovo、Microsoft、Msi等合作夥伴推出的RTX Spark平台筆記型電腦。

此外也展示了Asus、Dell、Msi推出的迷你電腦,以及Microsoft推出的Surface RTX Spark Dev Box。

Surface RTX Spark Dev Box的造型相當特別,從上面看過去點像一大片巧克力。

從側面看過去,Surface RTX Spark Dev Box的主體應該為於機身下半部,上半部應為大型散熱片。

Surface RTX Spark Dev Box的機身採用陽極氧化鋁材質,機身上具有高達1,000個排氣散熱孔。

滿血版GB10將會應用於記憶體容量為24 GB ~ 128 GB之間的RTX Spark筆記型電腦,與64 GB ~ 128 GB之間的RTX Spark迷你電腦。具有18組CPU核心與5120組CUDA核心內建顯示晶片的版本則應用於記憶體容量為24 GB ~ 32 GB之間的RTX Spark筆記型電腦。

NVIDIA表示RTX Spark能夠滿足創作者、遊戲、代理式AI等多元使用需求。

RTX Spark支援所有GeForce RTX遊戲功能,也包含最新的DLSS 5神經渲染等功能。

在Blackwell架構的顯示與編解碼引擎協助下,RTX Spark支援多種影片格式的硬體編碼、解碼加速,並支援YCbCr 4:2:2色採取樣模式,同時也具有充沛的GPU加速運算效能,能夠提升創作者的工作效率。

RTX Spark支援容量最高達128 GB的統一架構記憶體,能夠執行參數量高達125B的Qwen 3.8 Flash-Next本機代理式AI模型。

(下頁還有GB10硬體架構分析)

將Grace Blackwell放進Windows筆電

NVIDIA資深產品總監Justin Walker在RTX Spark Editor’s Day活動上說明,RTX Spark所採用的Blackwell繪圖架構集合25年來NVIDIA於GeForce繪圖技術的創新,包含GPU、可程式化渲染器(Programmable Shader)、CUDA統一運算架構(Compute Unified Devices Architecture)、RTX繪圖技術等,同時Blackwell繪圖架構GPU也應用於資料中心加速AI運算,可以說是集3D繪圖、遊戲、AI於一身的運算單元。

RTX Spark所採用的GB10 SoC(即N1X)與資料中心的GB200 Superchip、GB300 Superchip一樣,都是採用Grace架構CPU與Blackwell架構GPU,只不過GB10的規模小了許多。

GB10的採用小晶片(Chiplet)設計,CPU小晶片具有10組Arm Cortex-X925核心與10組Arm Cortex-A725核心,GPU小晶片部分則具有6,144組CUDA核心,以及第4代RT核心、第5代Tensor核心,能在FP4資料類型下提供1PFLOS的AI運算效能,2種小晶片採用頻寬高達600 GB/s的NVLink-C2C互連技術進行資料交換。

受益於Blackwell架構GPU,GB10能夠完整支援NVIDIA的軟體堆疊,包含CUDA統一運算架構、TensorRT AI推論執行環境、NVFP4資料類型,以及與遊戲相關的RTX光線追蹤、DLSS升頻、Reflex低延遲、G-Sync可變更新頻率等等技術,能夠相容豐富的現有AI應用程式與遊戲。

GB10的記憶體子系統支援容量最高達128 GB的LPDDR5x統一架構記憶體,其控制器位於CPU小晶片上,GPU小晶片讀取資料時須透過NVLink-C2C連接至CPU小晶片才能存取記憶體。GB10的NVLink-C2C具有雙向一致性(Bidirectional Coherency)功能,讓CPU與GPU能夠共享統一架構記憶體中的資料,並提升共用資料的存取效能。

這部分與筆記型電腦的獨立顯示晶片類似,當獨立顯示晶片需要存取記憶體時,處理器需先讀取資料,再經由PCIe匯流排傳輸至GPU。GB10將中間的PCIe匯流排替換為NVLink-C2C,並因2種小晶片封裝在同一晶片中,因此距離相當短,能夠讓資料交換的電力效率提升25倍,對於時常需要存取資料的遊戲、AI等應用來說能夠節省許多電力。

Justin Walker表示GB10在設計之初就將重點放在電力效率,追求在有限的供電條件下發揮最佳效能,而非追求將「油門踩到底」的用最高功耗換取最高效能表現,讓GB10與x86架構處理器搭配顯示卡的組態相比,能夠在消耗60 W電力的情況下得到2倍相對效能表現,並在RTX Spark筆記型電腦以電池供電的情況下,達到接近連接電源的峰值效能表現。

NVIDIA也在簡報中表示GB10是Windows生態系SoC的新分類,根據NVIDIA提供的數據,GB10與競爭對手Intel的Core Ultra 9 386H、Core Ultra X9 388H以及AMD的Ryzen AI Max+ 395相比,在多項遊戲、3D開發、AI圖像與影片生成、代理式AI、模型微調等應用的效能都有顯著領先。

需要注意的是,雖然GB10 SoC具有規模更大的內建顯示晶片,但是執行Windows 11作業系統的RTX Spark平台中的GB10之TDP為80 W,與的Core Ultra 9 386H、Core Ultra X9 388H的TDP上限相同,而Ryzen AI Max+ 395的最高可調整式TDP可達120 W,雖然可以說GB10用「更大張的顯示卡砸死人」有點補講武德,但是彼此仍在相近的電力與功耗條件下進行比較,仍有一定參考價值

NVIDIA資深產品總監Justin Walker在RTX Spark Editor’s Day活動上展示RTX Spark平台筆記型電腦。

Justin Walker表示NVIDIA在25年中推出15個世代的GPU,並推出GPU、可程式化渲染器、CUDA統一運算架構RTX繪圖技術等創新。

隨著2026年初暱稱「龍蝦」的OpenClaw出現之後,代理式AI應用也走入本機環境與個人電腦。

基本上AI模型的參數量越大,執行時就需求容量越大的記憶體,相對仰賴效能更強、功耗更高的運算單元。RTX Spark平台描準80 W的「低功耗」環境,並支援最高128 GB的記憶體容量,能夠部署Qwen 3.8-Flach-Next AI代理。

RTX Spark平台使用的GB10 SoC具有10組Arm Cortex-X925核心、10組Arm Cortex-A725核心處理器,以及6,144組CUDA核心之Blackwell架構內建顯示晶片,最高支援容量達的128 GB統一架構記憶體,處理器與內建顯示等2組小晶片之間採用NVLink-C2C互連技術。

GB10的CPU小晶片具有2組分別具有5+5核心的CPU叢集,總共具有25 MB L2快取記憶體,以及32 MB L3快取記憶體。此外還有頻寬高達300 GB/s的LPDDR5x-9400記憶體介面,以及PCIe Gen5、4組USB4、Wi-Fi 7等高速I/O介面,HDMI 2.1a與DisplayPort 2.0顯示介面。

GPU小晶片具有6,144組CUDA核心,以及第4代RT核心、第5代Tensor核心,搭載24MB L2快取記憶體以及Blackwell影像引擎,並透過頻寬高達600 GB/s的NVLink-C2C互連技術與CPU小晶片進行資料交換。

GB10的GPU採用最新Blackwell架構,不但具有出色的遊戲與多媒體創作效能,也很適合進行本機AI運算。

GB10完整支援NVIDIA的軟體堆疊,提供多種遊戲、多媒體創作、AI的加速運算與附加功能。

從圖表中可以看到,在60 W功耗的條件下,GB10的相對效能能夠達到與x86架構處理器搭配顯示卡的2倍。但是後者可以在效耗更多電力的情況下持續推高效能表現。

NVIDIA表示RTX Spark筆記型電腦以電池供電的情況下,峰值效能最高能夠維持連接電源的99%。

NVIDIA表示GB10是Windows生態系SoC的新分類,在多項遊戲、3D開發、AI圖像與影片生成、代理式AI、模型微調等應用的效能顯著領先競爭對手。

筆者已經於先前的RTX Spark效能實測專題中測試了它的效能表現,並會在後續文章中繼續分析RTX Spark平台的遊戲、創作、AI等功能,請讀者參考下方目錄繼續閱讀。

(回到RTX Spark Editor’s Day系列文章目錄)

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ASUS ProArt P16(H7607)評測:RTX Spark N1X、128GB 統一記憶體,本機 AI 生成圖片與影片實測

作者 WL.
ASUS ProArt P16 搭載 RTX Spark 平台,具備強大 AI 效能。ASUS ProArt P16 透過輕薄機身與專屬軟體,讓生成式創作更高效便利。Bd6057f29941e68751c327e7caf2832b

隨著 NVDIA RTX Spark 平台上市,ASUS ProArt P16(H7607)也搶先開賣,除了保有 ProArt 的外型設計外,最大特色便是搭載 N1X 晶片。透過將 20 核心 Grace CPU 與 6,144 核心 Blackwell GPU 封裝於單一處理器架構中,以及高達 128GB 的 LPDDR5X 統一記憶體,提供高達 1 Petaflop S(每秒千兆次浮點運算) 的本機 AI 算力。另外,ASUS ProArt P16 可整合 Nous Research 的 Hermes Agent 與華碩自家 Zenni Claw 的「雙 Agent 架構」,再搭配內建的應用用程式,於本機端生成圖片或影片都有很好的效果。

文章目錄

12.99mm 極致纖薄,通過 MIL-STD-810H 軍規測試

過去具備高負載渲染與大型模型運算能力的工作站級筆電,往往給人厚重沉悶的刻板印象。然而,今年 ASUS ProArt P16(H7607)在工業設計上展現了令人驚豔的突破,尤其在具備本機端的高效能 AI 算力下,仍保持 12.99mm 的機型厚度、1.77 公斤重量,甚至比前代採用 x86 平台的 ProArt P16(H76076)(厚度約 14.95~17.39mm),機身縮減 10% 以上,在 16 吋等級的頂級效能機種中具備極為出色的攜帶優勢。

ASUS ProArt P16(H7607)不僅帶來強大的 AI 算力,機身比過去更薄,在 16 吋等級的頂級效能機種中具備極為出色的攜帶優勢。

機身外殼採用航太級高精密度 CNC 一體成型鋁合金打造,外觀配色提供「曜夜黑(Nano Black)」與「晧月銀(Neo White)」兩種選擇。本次評測的晧月銀版本採用微米級精密噴砂工藝,觸感絲滑溫潤,上蓋中央鑲嵌全新簡約精緻的 ProArt 鏡面品牌識別,下緣轉軸阻尼調校恰到好處,單手開闔輕鬆順暢。此外,整機更通過了嚴苛的美軍 MIL-STD-810H 軍規耐用性標準(涵蓋高低溫衝擊、震動、跌落與 15,000 英呎高空運行),確保戶外移動創作與差旅時的高度可靠性。

ASUS ProArt P16(H7607)採用航太級高精密度 CNC 一體成型鋁合金打造,外觀配色提供「曜夜黑」與「晧月銀」兩種選擇。

本次評測的晧月銀版本採用微米級精密噴砂工藝,觸感絲滑溫潤,上蓋中央鑲嵌全新簡約精緻的 ProArt 鏡面品牌識別,實機質感相當好。

4K、120Hz Tandem OLED螢幕,峰值亮度達 1,600 nits

對於專業影像工作者與視覺藝術家而言,螢幕面板就是最核心的畫布,ProArt 系列便是定位在專業創作者使用。ProArt 配備 16 吋、16:10 比例的 ASUS Lumina Pro OLED 觸控顯示器,解析度達到 3840 × 2400(4K+,像素密度高達 283 PPI)。

這塊面板最大的技術亮點在於導入雙層串聯 OLED(Tandem OLED) 架構,在單一面板內堆疊了兩層 RGB 發光結構,不僅大幅改善了傳統 OLED 在高溫下的發光效率衰退問題,更將 HDR 峰值亮度推升至驚人的 1,600 nits,並榮獲 VESA DisplayHDR True Black 1400 認證。在戶外強光或大面落地窗環境下作業時,亮部細節依然清晰銳利,暗部純黑深邃無光暈。

此款 ProArt 16 配備 16 吋、16:10 比例的 ASUS Lumina Pro OLED 觸控顯示器,解析度達到 3840 × 2400。

螢幕上方的視訊鏡頭為 FHD 1080p 規格,搭配 IR 紅外線攝影機,可支援 Windows Hello 臉部辨識登入。

螢幕更新率則從 60Hz 升級為 120Hz,並支援 VRR 可變更新率,能即時動態調整。

色彩表現方面,具備 100% DCI-P3 廣色域覆蓋、10.7 億色彩深度與 1,000,000:1 超高對比度,出廠前經過嚴格色彩調校並通過 PANTONE Validated 與 Calman 雙重認證,色彩偏誤值達到專業級的 Delta E < 1。面板支援 120Hz 更新率與 VRR(可變更新率)技術,反應時間僅 0.2ms,動態滾動網頁或預覽高速動畫完全沒有殘影。

在雙層串聯 OLED(Tandem OLED) 架構下,亮部細節清晰銳利,暗部純黑深邃無光暈。

經由 PANTONE 與 Calman 原廠校色驗證,螢幕色彩表現達到極致的 Delta E < 1,滿足電影工業色彩基準。

4K、Lumina Pro OLED 螢幕具備極窄邊框設計,高達 90% 的螢幕佔比為多軌影音剪輯與節點畫布提供寬廣視野。

螢幕表面採用專為觸控筆電設計的 Corning Gorilla Glass NBT 防護玻璃,抗刮耐磨度提升 6 倍,且透光率高達 92%,搭配低反射光學塗層,能大幅過濾環境雜光倒影。針對創作者長時間注視螢幕的用眼需求,面板獲得 TÜV 萊茵護眼認證(減少 70% 有害藍光),系統內建的 ASUS OLED Care 工具則具備像素位移、像素更新與閒置螢幕保護機制,全方位杜絕烙印疑慮。

螢幕表面採用專為觸控筆電設計的 Corning Gorilla Glass NBT 防護玻璃,平時手指觸控當然也沒問題。


1.7mm 長鍵程鍵盤,配備 USB 4 與 SD Express 7.0

在鍵盤與操作介面部分,ProArt P16 並未因追求 12.99mm 的極致超薄而犧牲手感。全尺寸背光孤島式鍵盤具備標準 19.05 mm 鍵距,鍵帽特別採用 0.2 mm 碟形微弧內凹工藝,完美貼合指腹;鍵程更維持在同級輕薄機種罕見的 1.7 mm,按壓觸底扎實、回彈明快,打字手感足以媲美高品質桌面外接鍵盤。

下方配置的觸控板尺寸達到了 150.3 × 99.5(mm),採用邊到邊無縫整合的感壓震動觸控板(Haptic Touchpad)。底部佈設多組高精度壓力感應器與線性線性震動馬達,在面板任何角落按壓均能獲得均勻且精準的擬真觸覺回饋,大幅提升在 Timeline 剪輯軌道上的微調精確度。

鍵盤維持標準 19.05mm 鍵距與 1.7mm 長鍵程設計,微幅內凹的 0.2mm 鍵帽弧度提供了極為舒適的指尖回饋。

Fn 鍵上整合快捷功能鍵,F9 為關閉觸控板、F11 為鏡頭啟閉鍵、F12 則是《ProArt Creator Hub》快捷鍵。

鍵盤上當然少不了 Copilot 鍵,可快速動啟動 Copilot AI 功能。

下方配置 150.3 × 99.5(mm)大面積邊到邊感壓震動觸控板(Haptic Touchpad),多工手勢靈敏且震動觸感細膩。

至於在連接埠的配置,也能滿足專業工作需求。機身左側具備 HDMI 2.1、USB 4.0 Gen 3 Type-C、3.5mm 耳麥孔;右側則提供兩個 USB 4.0 Gen 3 Type-C 埠、以及創作者不可或缺的標準尺寸 SD Express 7.0 讀卡機。當中,USB 4.0 Gen 3 Type-C 都支援顯示輸出/供電,傳輸速度最高 40Gbps,滿足專業圖像與影音剪輯人士對於外接及儲存的擴充需求。

機身左側有 DMI 2.1、USB 4.0 Gen 3 Type-C(支援顯示輸出/供電,傳輸速度最高 40Gbps)、3.5mm 耳麥孔。

機身右側有 兩個 USB 4.0 Gen 3 Type-C 埠(支援顯示輸出/供電,傳輸速度最高 40Gbps),以及創作者不可或缺的標準尺寸 SD Express 7.0 讀卡機。

配備六場聲器立體聲系統,支援 Dolby Atom 與智慧放大器,帶來沉浸且細膩的立體聲效果。

盒裝的 USB Type-C 充電線為 240W,並採用耐用編織線設計,兩端皆為 USB-C 接頭。​

隨機搭配 140W 的 Type-C 介面變壓器​。

搭載 NVIDIA RTX Spark N1X 晶片、128GB 統一記憶體

這台 ProArt 16 的最大特色,就是率先搭載 NVIDIA 專為 Windows AI PC 打造的全新「RTX Spark」平台。整合 NVIDIA Blackwell RTX GPU 與 NVIDIA Grace CPU。其中 RTX GPU 配備 6,144個 CUDA 核心,Grace CPU最高提供 20 核心,並支援最高 128GB 統一記憶體,最高 AI 算力則達 1 PFLOPS FP4。

簡單來說是,RTX Spark 強大之處,在於直接把 AI 伺服器等級的架構「微型化」搬進筆電,打破過往筆電「CPU+獨立顯卡」各自為政的傳統設計,改用統一記憶體與超高速直連技術,讓處理器與顯示核心協同運算零延遲。不僅象徵 Windows on Arm 邁入全新世代,更讓輕薄創作者筆電具備伺服器級的本地 AI 算力。

要說 ProArt 16 的最大特色,就是率先搭載 NVIDIA 專為 Windows AI PC 打造的全新「RTX Spark」平台。

RTX Spark 首發處理器採用台積電頂級 3 奈米製程打造(晶片代號 N1X),而且此款 ProArt 16 便是搭載 NVIDIA RTX Spark N1X,以及 128GB 統一記憶體,還有 2TB NVMe PCIe M.2 Gen 4.0 SSD為儲存裝置,這也是市場率開賣的版本。至於 64GB 統一記憶體版本則會稍晚開賣。

此款 ProArt 16(H7607)核心規格是搭載 NVIDIA RTX Spark N1X 處理器(配備 6,144個 CUDA 核心,Grace CPU最高提供 20 核心),以及 128GB 統一記憶體,作業系統為 Windows 11 專業版。

利用 CPU-Z 來檢視 Asus ProArt P16(H7607)的核心規格,NVIDIA RTX Spark N1X 處理器為 Arm 架構,採用 3 奈米製程,配備 6,144個 CUDA 核心,Grace CPU最高提供 20 核心(10x Cortex-X925 + 10x Cortex-A725),還有 128GB LPDDR 5 統一記憶體。

RTX Spark N1X 效能實測:Cinebench、SSD 與系統效能表現

在以下的測試中,先將Windows 電源計劃設為「最佳效能」,也在 ProArt Creator Hub 程式中設定為效能模式,同時也在 NVIDIA App 中,將內建顯示晶片記憶體配額手動調整為80GB。

將 Windows 電源計劃設為「最佳效能」,也在 ProArt Creator Hub 程式中設定為效能模式。

在 NVIDIA App中,將內建顯示晶片記憶體配額手動調整為80GB

在處理器運算與系統儲存效能方面,透過原生支援 Arm 架構的測試工具進行實測。在考驗處理器 3D 渲染與持續高負載運算的 Cinebench 2024 項目中,這顆擁有 20 核心的 NVIDIA RTX Spark 處理器,跑出單核心 132 pts、多核心 1,713 pts 的表現,多核心效能倍率達到 12.99x,展現 Arm 架構在高核心並行運算下的充沛算力與高擴展性。

儲存傳輸部分,以 CrystalDiskMark 針對內建的 2TB 等級 SSD 進行實測,在 SEQ1M Q8T1 循序讀寫測試中分別測得 7,324.08 MB/s 與 6,711.64 MB/s 的高速成績;4K 隨機存取(RND4K Q1T1)亦有 43.61 MB/s 讀取與 95.47 MB/s 寫入的穩定表現。整體數據顯示其達到 PCIe 4.0 NVMe SSD 的頂標傳輸水準,無論在載入龐大的大型語言模型權重檔,或是匯入 4K/8K 影音素材時,皆能提供流暢無瓶頸的讀寫支援。

於 CINEBENCH 2024 測試中,CPU 多核心為 1,713 pts,單核心為 132pts,多、單核心的效能差距倍數為 12.99x。

利用 CrystalDiskMark 測試 2TB NVMe PCIe 4.0 x 4 SSD,於循序讀取測得約 7,324.08MB/s,寫入約為 6,711.64MB/s。

3DMark 圖形效能實測:光線追蹤與跨平台繪圖表現

在圖形與遊戲繪圖效能方面,由於 RTX Spark 採用 Arm 架構,主要挑選 3DMark 中具備原生支援或跨平台相容性佳的測試項目進行實測。首先在不含光追的新世代重度繪圖基準 3DMark Steel Nomad 測得 3,330 分,而在負載相對輕量的 Steel Nomad Light 則一舉衝上 13,557 分,顯示在傳統高解析度 3D 渲染時已具備相當的運算能力。

接著檢視光線追蹤運算實力,在考驗 DirectX 12 Ultimate 綜合光影與全域光線追蹤的 Speed Way 中,測得 2,971 分;而在專為即時光追打造的 Port Royal 模式下,更測出 9,084 分的高水準分數。跨平台的 Vulkan 光追項目 Solar Bay 與高負載的 Solar Bay Extreme,則分別測得 51,351 分與 10,830 分,證實其硬體光追單元在不同 API 架構下,也能維持穩定的光影計算效率。最後在經典跨平台項目中,Wild Life 獲得 66,091 分,提高運算要求的 Wild Life Extreme 亦有 22,095 分的穩定發揮。

從各項跑分數據綜合來看,這款筆電即便在相容性要求嚴格的跨平台與 Arm 環境下,依然能完整釋放 Blackwell GPU 的硬體架構實力。不論是面對 DirectX 12 現代繪圖需求,或是仰賴硬體加速的光線追蹤運算,都展現出媲美高階獨立顯示卡的水準;除了能游刃有餘地應對高負載 3D 建模與即時渲染工作流,在支援的 3A 遊戲中開啟光追也能提供流暢的畫質輸出表現。

3DMark Steel Nomad 是專為高階顯示卡打造的跨平台非光追基準測試中,測得 3,330 分。

3DMark Steel Nomad Light 是專為輕薄筆電與整合式晶片打造的繪圖基準測試中,測得 13,557 分。

3DMark Speed Way 是針對 DirectX 12 Ultimate 架構與即時全域光線追蹤基準測試中,測得 2,971 分。

3DMark Port Royal 是專為即時光線追蹤打造的經典基準測試,測得 9,084 分。

3DMark Solar Bay 是評估跨平台 Vulkan 即時光線追蹤表現的基準測試中,測得 51,351 分。

3DMark Solar Bay Extreme 是提高光追負載與運算要求的跨平台基準測試中,測得 10,830 分。

3DMark Wild Life Extreme 是專為跨平台行動與輕薄裝置進行高負載繪圖運算的基準測試,測得 22,095 分。

在遊戲的效試中,選擇以《Cyberpunk 2077》來測試效能表現,遊戲環境設定均為 3840×2400 解析度、使用 Transformer 模型與自動畫質,並關閉垂直同步、開啟光線追蹤,分別看 DLSS未開啟與四倍多畫格生成技術的表現。實測在 DLSS 功能未開啟下,可獲得約 65.06FPS,在 DLSS 功能並設為 4 倍下,可獲得約 133.57FPS。

在《電馭叛客 2077》測試中,關閉垂直同步並將遊戲畫質自訂在「光線追蹤:最高」,以 3840×2400 解析度進行測試,未開啟 DLSS 下,測得 65.06FPS。

在《電馭叛客 2077》測試中,關閉垂直同步並將遊戲畫質自訂在「光線追蹤:最高」,以 3840×2400 解析度進行測試,於開啟 DLSS並設定為 4 倍下,獲得約 133.57FPS。

更多遊戲上的測試表現,可參考:
NVIDIA強襲筆電市場!RTX Spark效能公開,Arm架構搭Blackwell晶片讓遊戲AI全都行

本機 AI 效能實測:LLM 推論與電腦視覺運算表現

在 AI 運算實測方面,透過 UL Procyon 針對電腦視覺與大型語言模型(LLM)進行驗證。採用 TensorRT 引擎與 fp16 精度的 AI Computer Vision 2.0 測得 3,930 分;其中 onvNeXt 吞吐量達每秒 1,918.03 張影像,物件辨識 DETR 與分割模型 SAM 2.1 解碼器亦分別繳出每秒 228.934 次及 812.546 次的推論速度,展現 Blackwell 架構在影像神經網路中的高吞吐實力。

在本地文字生成部分,AI Text Generation 測試四款主流開源模型:輕量級 Phi-3.5-mini 獲 2,733 分,平均首字反應(TTFT)僅 0.25 秒、生成速度達 73.03 tokens/s;7B 級距的 Mistral 7B 與 Llama 3.1 則分別拿下 2,332 分與 2,270 分,生成速度皆維持在約 50 tokens/s 的高水準;Llama 2 亦有 2,184 分與 27.44 tokens/s 的穩定發揮。

由以上測試結果來看,本機憑藉 Blackwell GPU 與統一記憶體架構,在無須聯網的純本機端,不僅能秒級處理複雜的電腦視覺與影像增強任務,運行 7B 級語言模型更具備流暢即時的輸出效率,充分證明其在邊緣端側 AI 部署上的強大優勢。

UL Procyon AI Computer Vision 2.0 Benchmark 是以 TensorRT 引擎與 fp16 精度,評估多種主流電腦視覺與影像增強模型表現的基準測試中,在此測得 3,930 分。

UL Procyon AI Text Generation 是針對不同參數量與架構之主流開源大語言模型(LLM)本地生成速度與首字延遲的基準測試中,Phi 3.5 獲得 2,733 分(73.03 tokens/s)、Mistral 7B 獲得 2,332 分(52.72 tokens/s)、Llama 3.1 獲得 2,270 分(49.25 tokens/s)、Llama 2 獲得 2,184 分(27.44 tokens/s)。

AI 繪圖效能實測:Stable Diffusion 1.5、SDXL 生成速度比較

在生成式 AI 繪圖實測方面,透過 UL Procyon 針對不同架構與解析度的 Diffusion 模型進行考驗。在 512×512 基礎解析度的 Stable Diffusion 1.5 項目中,以 TensorRT 引擎、fp16 精度連續生成 16 張影像,測得 1,514 分,平均每張圖耗時 4.128 秒;而在偏向輕量化推論的 Stable Diffusion 1.5 Light(DirectML 引擎)模式下更衝出 11,776 分,平均每張耗時縮減至 2.654 秒。

面對模型體積更大、運算負載更嚴苛的 1024×1024 高解析度 Stable Diffusion XL 測試,本機依然繳出 1,579 分的表現,生成單張 1024 解析度影像耗時約 23.745 秒。實測顯示,Blackwell GPU 搭配高達 110GB 可用顯存的統一記憶體架構,即便在處理高解析度大圖生成時也毫無爆顯存風險,具備相當穩定且高吞吐的端側 GenAI 生產力。

UL Procyon AI Image Generation Benchmark - Stable Diffusion 1.5 是以 TensorRT 引擎與 fp16 精度評估 512×512 解析度影像生成效能的基準測試中,測得 1,514 分(總耗時 66.048 秒,生成速度為 4.128 秒/張)。

UL Procyon AI Image Generation Benchmark - Stable Diffusion 1.5 Light 是透過 ONNX Runtime 與 DirectML 引擎評估輕量化 512×512 影像生成表現的基準測試中,測得 11,776 分(總耗時 21.229 秒,生成速度為 2.654 秒/張)。

UL Procyon AI Image Generation Benchmark - Stable Diffusion XL 是以 TensorRT 引擎與 fp16 精度測試高解析度 1024×1024 重度影像生成的基準測試中,測得 1,579 分(總耗時 379.928 秒,生成速度為 23.745 秒/張)。

Hermes Agent 搭配 MuseTree,實測本機 AI 圖片與影片生成

在生成式 AI 迅速融入日常創作的當下,ProArt 16(H7607)最吸引人的地方,莫過於它將軟體與 AI 生態系整合得極為純粹且平易近人。過去在筆電上摸索開源 AI 工具的過程往往相當繁鎖,光是為了配置環境、解決 Python 依賴項衝突,或是搞定 Docker 容器,常常還沒開始創作就先耗掉大半天;若退一步使用雲端服務,每敲一次鍵盤都在計較 Token 費用,也總讓人擔心重要資料有外流風險。

只要安裝 Hermes Agent 應用程式,開啟後在選單中指定本機 LLM,就能立刻使用零 Token 的離線推論,也能隨時綁定 API 向雲端借算力。指定好專案資料夾後,Hermes Agent 便會在嚴格的安全沙盒中運作,以日常自然語言就能下達指令,它會自主拆解步驟、調用工具,執行前還能先確認程式碼差異。

在 Hermes Agent 可以串接 ProArt 16(H7607)內的 MuseTree 程式,只要一句話就能讓 MuseTree 生成圖片或影片。

在測試中,模擬以 Hermes Agent 串接 ASUS 自家的 MuseTree 工具,目的是自動生成圖片或影片。因此,先在 Hermes Agent 下載「Qwen3.8 27B」本機大語言模型,並在 Hermes Agent 加入專屬的 MuseTree Skill,直接把語言推理轉化為視覺創作力。此時 Hermes Agent 角色就如同身旁一位專屬的視覺助手,負責將模糊的文字想法轉譯為具體的生成指令,並交由 MuseTree 的「創意地圖(Idea Map)」透過 FLUX 繪圖模型探索風格,再進一步切入「創意片段(Idea Clip)」調用 Wan 模型把靜態畫面動態化。

在 Hermes Agent 下載「Qwen3.8 27B」本機大語言模型,並在 Hermes Agent 加入專屬的 MuseTree Skill,完成本機平台的布署。

接著以「The World Tree(世界樹)」為題。設定在固定構圖與視角下,讓巨樹經歷晨光飄櫻的「櫻花綻放(Bloom)」、蒼翠盎然的「翡翠覺醒(Awaken)」,以及幽藍清冷的「月夜如夢( Moonlit Dream)」。描述完場景,Hermes 隨即啟動 MuseTree 後端的 FLUX 引擎。在 RTX Spark 強大算力加持下,僅約 2 分鐘就產出一幅光影細膩、花瓣紛飛大作;接續切換生機與月夜風格時,樹幹與環境細節皆高度連貫,完全沒有傳統 AI 繪圖視角亂飄的問題。

接著可以再做成慢速推進鏡頭、微風吹拂發光花瓣的動態片段。Hermes 隨即將影像送進 Idea Clip,由 Wan 2.2 模型接手計算。受惠於 128GB 統一記憶體免除資料搬移延遲,同樣只花了約 2 分鐘,一段開場般自然、光影流轉順暢的動態影片就順利出爐。

將靜態片轉成動態畫面,同樣只要呼叫上述設定的 MuseTree Skill,約 2 分鐘就能完成動態影片。

當 Hermes 自動生成的圖片與動態片段陸續匯入 MuseTree 後,靜態圖像部分,生成出的多組世界樹變體會自動陳列在「創意地圖(Idea Map)」的無限畫布上,成為發散思考的樹狀節點。可以直接把這些節點拉進「靈感庫(Idea Library)」歸檔為專案,隨時按關鍵字檢索調用;也能一鍵丟進「創意畫布(Idea Canvas)」作為底圖,利用筆刷與幾何工具隨手繪製修改細節,再讓 AI 重新墊圖生成,快速延伸出海報或角色概念草圖。

在 MuseTree 可開啟上述生成的內容,靜態圖像部分,生成出的多組世界樹變體會自動陳列在「創意地圖(Idea Map)」的無限畫布上,成為發散思考的樹狀節點。

而在動態影片部分,生成出來的短片會直接落進「創意片段(Idea Clip)」的時間軸軌道。對影片內容不甚滿意時,還可再回到 Hermes 重新生成想要的內容。

ASUS Armor EdgeAI:離線執行 AI,串接本機模型與第三方工具

ASUS 專為旗艦硬體打造的《Armor EdgeAI》工具,在 ProArt 上也可使用,核心優勢在於「全離線、免連網、零訂閱費與絕對資料隱私」。所有文字、影像與語音推論完全由本機片運算,無須擔心個人或機密文件被上傳至雲端伺服器。還會提供專屬的「地端 AI API URL」與「API Key」,不需連網也不用綁信用卡,就能讓平常那些原本需要花錢串接 ChatGPT API 或 Gemini API 的第三方軟體,直接改為免費串接這台筆電的地端 AI 大腦,用最安全、最省錢的方式,打造完全客製化的 AI 生產力工具。

《Armor EdgeAI》主控制台介面蓋對話、照片整理、OCR 辨識圖文、翻譯文件、語音轉文字與圖像生成等六大工作模組,底層支援本機大型語言模型自由抽換與硬體分配。

更多《Armor EdgeAI》的操作設定,可至以下觀看:

ROG Strix G18(G815)2026 評測的「Armor EdgeAI 實測:讓電競筆電變身本機 AI 工作站」

總結:本機 AI 創作新選擇,效能、輕薄與應用生態並重

從實測結果來看,ASUS ProArt P16(H7607)搭載的 NVIDIA RTX Spark N1X 平台,並非單純追求最高運算效能,而是在效能、機身重量、攜帶性與續航力之間取得平衡。整機重量僅 1.77 公斤,搭配 12.99mm 輕薄機身,以及最高 128GB 統一記憶體,讓筆電除了處理日常創作工作,也能在本機執行大型語言模型、AI 圖片生成與影片生成等工作負載。雖然部分測試工具仍存在相容性限制,但整體而言,RTX Spark 已展現不同於傳統輕薄筆電的本機 AI 運算潛力。

更值得關注的是 ASUS 為 ProArt 系列打造的 AI 應用生態。透過 MuseTree 發想視覺創意、StoryCube 管理影音素材,再搭配 Hermes Agent 與 Armor EdgeAI,使用者能進一步探索離線 AI 創作與代理式工作流程。這類本機運算模式可減少對雲端服務的依賴,也有助於降低 API 使用成本,並減少素材上傳的需求,對重視資料隱私的專業創作者具有一定吸引力。

當然,ASUS ProArt P16(H7607)128GB/2TB 版本售價達 269,999 元,並非一般消費者都能輕鬆入手的產品。不過,除了直接購買,ASUS 也提供每月 14,850 元的訂閱方案,讓使用者有不同的入手選擇。

必須強調的是,以上測試僅涵蓋處理器、圖形效能、遊戲、本機大型語言模型,以及 AI 圖片與影片生成等部分應用。ASUS ProArt P16(H7607) 的應用面向遠不止於此,未來還能進一步針對不同規模的語言模型、AI Agent 自動化工作流程、長時間影音創作、複雜圖像處理,以及多種專業軟體的相容性與實際工作效率進行測試,深入了解 RTX Spark 在不同使用情境下的表現。隨著 Windows on Arm 生態系逐步成熟、原生應用增加,這套平台的實際應用範圍與效能表現仍有持續探索的空間,也值得後續追蹤。

 ASUS ProArt P16(H7607)評測:RTX Spark N1X、128GB 統一記憶體,本機 AI 生成圖片與影片實測

Asus ProArt P16(H7606)重要規格:

  • 處理器:NVIDIA RTX Spark N1X 4.0GHz處理器(6144 核心 GPU / 20 核心 CPU)
  • 記憶體:128GB LPDDR5X
  • 硬碟:2TB NVMe PCIe M.2 Gen 4.0 SSD
  • 顯示晶片:NVIDIA Blackwell RTX 6144-core GPU
  • 螢幕規格:16 吋 OLED 螢幕、3840 x 2400 解析度、0.2ms 反應速度、120Hz螢幕更新率
  • 連接埠:3 x USB 4.0 Gen 3 Type-C(支援顯示輸出 / 供電,傳輸速度最高 40Gbps)、USB 3.2 Gen2(USB Type -A)、HDMI 2.1、3.5mm耳麥孔、SD Express 7.0 讀卡機
  • 無線通訊:Wi-Fi 7(802.11be)、Bluetooth 5.4
  • 作業系統:Windows 11 Pro
  • 電池:可充電鋰離子電池 90WHrs 
  • 體積:354.1×243×12.9~15.3(mm)
  • 重量:1.77 公斤

 

 

 

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強迫症救星!DDR5 插槽空空的太難看?v-color 推出「0GB 假記憶體」千元搞定電競光效

作者 KKJ
全何推出專為視覺設計的 0GB 假記憶體,讓玩家能以低預算填補主機板空缺,享受同步的 RGB 燈效。這款 0GB 假記憶體不僅解決了插槽閒置的遺憾,更透過燦爛的 RGB 燈效打造滿血視...8b55a590c9d9f4e204a31dd3d00982b2

對於熱愛側透機殼與電競光效的 DIY 裝機玩家而言,主機板上空著兩條記憶體插槽往往成了視覺強迫症的遺憾;然而在 DDR5 價格居高不下且多數日常應用難以榨乾 64GB 頻寬的現實下,全額攻頂四條插槽又顯得性價比不足。

知名記憶體模組廠商v-color看準此痛點,正式在歐美與全球通路開賣純裝飾用的「0GB 假記憶體」填充模組,以及包含一條實體與一條假條的「1+1」套裝:產品內部完全不含任何 DRAM 顆粒與儲存功能,僅保留完整的散熱片與可與主機板同步的 RGB 燈效電路,以極低成本讓玩家的主機瞬間營造出「4 槽插滿」的旗艦視覺體驗。

兼顧視覺飽滿與裝機預算的折衷方案

v-color此次針對旗下兩大主力 DDR5 產品線——Manta XSky 與 Manta XFinity 推出了假記憶體配件。在內部硬體構造上,這款 0GB 模組移除了成本高昂的記憶體晶片、SPD 晶片與供電 PMIC 架構,本質上是一塊僅具備供電導通與發光控制線路的虛擬 PCB,搭配全金屬散熱馬甲與導光柱。

其目的在於解決四插槽主機板若僅安裝雙通道時留下的空白視覺缺陷,插上主機板後系統不會識別出任何容量,亦不參與記憶體訊號時序控制,因此能完全避免四條高頻 DDR5 同時運作時可能面臨的降頻或記憶體控制器(IMC)相容性挑戰。

從產品規格與組合形式來看,v-color規劃了兩種銷售模式:其一是「1+1 套條」(包含一條可用之實體記憶體與一條假記憶體),目前以 Manta XSky 系列為主,鎖定剛準備組裝新機的入門至中階消費者;其二則是專門針對已具備可用記憶體、僅需填補剩下兩格插槽的玩家所設計的「0GB 純假記憶體雙入套條」,涵蓋 XSky 與 XFinity 兩大系列,提供霧黑與雪白等雙色外觀,滿足不同風格電競側透主機的改裝需求。

強迫症救星!DDR5 插槽空空的太難看?v-color 推出「0GB 假記憶體」千元搞定電競光效

百元美金有找即可升級「滿血外觀」

在市場通路與定價方面,根據外媒《Tom's Hardware》報導,純 0GB 假記憶體套裝目前已在北美電商平台如 Amazon(亞馬遜)與 Newegg(新蛋)大量現貨供應。其中,造型較為俐落的 Manta XSky 白色版本於 Newegg 售價約為 44 美元(折合約新台幣 1,420 元),而散熱片線條幾何感更強烈的 Manta XFinity 在亞馬遜標價則為 57 美元(折合約新台幣 1,840 元)。對於只想修飾機殼內觀的玩家而言,僅需千餘元新台幣即可達成外觀升級,門檻遠低於再買一組數千元甚至破萬元的實體 DDR5 模組。

強迫症救星!DDR5 插槽空空的太難看?v-color 推出「0GB 假記憶體」千元搞定電競光效

至於整合實體顆粒的「1+1 套條」則率先登陸英國與歐洲市場。英國零售商 Overclockers 目前上架了 16GB 6000MT/s CL30 規格的 Manta XSky 1+1 套裝,售價為 210 英鎊(折合約新台幣 8,850 元),極限低延遲的 CL28 版本則為 219 英鎊(折合約新台幣 9,230 元);而在歐陸地區,德國比價平台 Geizhals 顯示 CL28 黑白版本現貨定價高達 330 歐元(折合約新台幣 11,500 元)。

 

 

 

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《電馭叛客 2077》在手機上跑出 60 FPS!DroidDeck 讓 Android 手機免串流直接玩 Steam 遊戲

作者 小治
開源應用程式 DroidDeck 成功將 ARM64 Steam 客戶端與 Proton 相容層整合,讓 Android 手機無需 Root 即可本機運行 PC 遊戲,流暢體驗 3A 大作。675099016c15805794e8f57d0409a83d

開源應用程式 DroidDeck 首度將 Valve 官方的 ARM64 Steam 客戶端與 Proton 相容層整合進單一 Android App。該工具讓搭載高通 Snapdragon 處理器的 Android 手機在不依賴雲端串流(Cloud Streaming)、免連線外部 PC,且完全不需要取得 Root 權限或替換作業系統的前提下,於本機直接加載 Steam 遊戲庫與 Windows PC 遊戲。知名硬體實測頻道 ETA PRIME 在搭載 Snapdragon 8 Elite Gen 5 晶片與 16GB 記憶體的紅魔 REDMAGIC 11 Pro 旗艦手機上進行驗證,《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077)在 720p 中畫質下平均可達約 60 FPS。

ARM64 Proton 整合 FEX 轉譯:免換 SteamOS 的原生應用架構

DroidDeck 的核心架構採用了 Valve 的 ARM64 Linux Steam 客戶端,並以 Big Picture(大螢幕)模式封裝為單一 Android 原生應用程式(APK)。過去社群嘗試在行動裝置運行 PC 遊戲時,多數方案如 Armada 專案必須以 SteamOS 完整覆蓋 Android 系統,導致手機喪失通訊與日常功能;而常見的 Steam Link 則僅為區域網路視訊串流,對網路延遲具備高度依賴。

DroidDeck 選擇在 Android 既有底層中建立 Linux Runtime,透過開源指令集轉譯器 FEX 負責處理 x86 到 ARM64 的指令動態轉譯,再搭配 Valve 的 ARM64 Proton 相容層處理 Windows API 調用。該專案亦原生整合了 Steam Input 手把控制器對應、效能即時監控 OSD、自訂 GPU 驅動程式切換管理,並導入了 AMD FSR、高通 Snapdragon GSR(Game Super Resolution)空間縮放,以及 Lossless Scaling 幀生成(Frame Generation)技術。玩家只要登入既有 Steam 帳號,即可直接將遊戲庫內的 PC 遊戲下載至手機本機儲存空間執行。

驍龍 8 Elite Gen 5 基準實測:《電馭叛客 2077》與多款 PC 遊戲效能表現

ETA PRIME 的實機測試展示了高通新一代旗艦晶片的圖形運算極限。《電馭叛客 2077》在 720p 解析度與中畫質配置下,平均幀率約為 60 FPS,但動態場景中仍有波動。另一款經典開放世界作品《上古卷軸 5:無界天際 特別版》(Skyrim Special Edition),在 720p 中畫質下維持在約 60 FPS 運行。

老牌第一人稱射擊遊戲《惡靈勢力 2》(Left 4 Dead 2)在 720p 高畫質設定下,直接跑滿測試機設定的 120 FPS 畫面更新率上限。面對圖形負載更重的《霍格華茲的傳承》(Hogwarts Legacy),即使調低畫質並開啟 FSR 升頻,幀率也只在 40 FPS 左右;若以 720p 中畫質原生執行,則無法穩定維持 30 FPS。

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硬體相容性與門檻限制:Adreno 獨佔生態與 Android 子處理程序設定

DroidDeck 的相容清單對 GPU 架構設有嚴格限制。官方規格要求裝置必須搭載 Android 9 或更高版本系統,且目前僅支援高通 Adreno 730 或更新的圖形處理器(包含 Adreno 8xx 系列)。較舊的 Adreno 6xx 系列僅提供實驗性支援;聯發科天璣晶片採用的 ARM Mali、三星 Exynos 搭載的 AMD RDNA 架構 Xclipse、PowerVR 以及 Adreno 710 GPU,現階段均不在支援之列。

軟體部署層面具備一定的系統調整門檻。DroidDeck 的 Linux Runtime 核心約佔 3GB 儲存空間,若加裝選配的桌面環境與模擬器套件則需額外 1.1GB。由於 Android 內建的子處理程序限制(Phantom Process Killer),使用者在啟動 Steam 前須於開發者選項關閉該限制,否則 Steam 衍生的大量子處理程序會被系統終止;Android 12、13 若無此選項,DroidDeck 會在首次啟動時提供自動設定。此外,Valve 官方至今仍未正式宣告對 ARM 架構 Linux Steam 提供商業支援,VideoCardz 在 Mangmi Pocket Max 掌機上實測時,《Raft》即無法啟動。

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掌機與手機界線模糊化:ARM 架構對 x86 PC 遊戲生態的底層衝擊

DroidDeck 的出現標誌著行動晶片架構與 x86 PC 軟體生態之間的整合更加緊密。從過去 Winlator、Box64 到如今 DroidDeck 將完整的 Steam 用戶端生態搬入 Android,顯示旗艦手機在結合指令集轉譯與自適應驅動技術後,已能以可玩幀率執行部分 3A 遊戲。這項進展可能對傳統 PC 掌機(如 Steam Deck 或 ROG Ally)的市場定位形成壓力。

隨著 Valve 持續推進 ARM64 版本的 Proton 與 Linux 支援,加上高通持續強化 Oryon CPU 與 Adreno 架構的桌面級指令吞吐,PC 遊戲的分發邊界將逐步跳脫 x86 物理架構。儘管驅動調校與相容性限制仍是行動端必須面對的現實代價,DroidDeck 證明了智慧型手機在純軟體整合下,已能實現直接調用 Steam 生態的跨平台應用。

資料來源:TechPowerUp

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