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昨天 — 2026年9月15日Computer

亞馬遜驚見RTX 5080新型詐騙,收到「贈品」別傻傻等待延後送貨

作者 IFENG
2026年9月15日 16:30
近期出現針對 RTX 5080 的新型網購騙局,賣家藉由贈品先行寄送手段,企圖規避官方維權機制。這類網購騙局鎖定高價顯卡,若訂購 RTX 5080 卻僅收到保溫杯,務必提高警覺並透過正...5e9ac79af7dc25ae1eabe153e330c6a1

隨著次世代旗艦顯示卡現貨持續供不應求,不法分子也趁機推出針對硬體玩家的全新詐騙手法!近日一名國外 Reddit 討論區網友分享親身遭遇,他在知名電商亞馬遜(Amazon)花費近 1,400 美元(約新台幣 45,000 元)搶購微星(MSI)次世代旗艦顯卡「GeForce RTX 5080 16G SUPRIM Liquid SOC」,滿心期待收到頂級水冷卡王,開箱後映入眼簾的卻僅是一個印有「VACUUM CUP」字樣的廉價保溫杯。賣家甚至在包裹內附上精心偽造的說明傳單,以「物流延誤、贈品先行致歉」為由,試圖誘騙消費者落入脫離官方平台的詐騙陷阱。

騙子算準「7天維權時效」企圖捲款人間蒸發

據受害網友描述,這款水冷版 RTX 5080 雖然以溢價近 1,400 美元成交,但因市場旗艦貨源極度稀缺,一時心急下未仔細核對賣家是否為亞馬遜官方自營(Sold by Amazon)。包裹內附帶的印刷傳單聲稱「因物流調度因素,顯示卡將於 7 個工作天內獨立配送,保溫杯為店家致歉贈送的額外禮品」,甚至貼心提供退款信箱「service@amazon-support.xyz」,告知若不想等待可寄信申請全額退款。

這套看似貼心負責的售後話術,實質上精準利用了玩家「已拿到物流單號且有贈品、只是顯卡延遲」的心理防線,大幅降低戒心。

亞馬遜驚見RTX 5080新型詐騙,收到「贈品」別傻傻等待延後送貨

資深資安專家與電商分析師指出,此類詐騙的核心詭計在於「拖延時間」與「誘導站外溝通」。一旦買家輕信傳單並透過該第三方信箱聯繫,騙子便會假意安撫或要求提供個資,讓買家在等待中錯過亞馬遜訂單系統的 7 天爭議處理與黃金申訴窗口;同時,脫離官方系統的對話將使平台完全失去監管與交易保障能力。

等維權期限一過,不法賣家便能順利自平台提領詐騙款項並徹底註銷帳號人間蒸發,讓消費者求償無門。

低信譽「.xyz」網域成破綻

在該討論串引發熱議後,許多眼尖的硬體玩家與社群網友迅速指出關鍵破綻:傳單所列的客服信箱使用了註冊成本極低、常被用於釣魚詐騙的小眾「.xyz」頂級域名。包含亞馬遜、微軟等國際大型電商與科技巨頭,其官方客服管道絕不可能使用此類廉價網域。該受害網友所幸警覺性極高,並未依照傳單指示寄信至假信箱,而是第一時間直接透過亞馬遜官方後台的訂單爭議通道發起退款維權與檢舉,目前已成功保住個人財產,並促使官方凍結該問題店家。

亞馬遜驚見RTX 5080新型詐騙,收到「贈品」別傻傻等待延後送貨

科技消費專家特別呼籲,近期各品牌次世代顯卡、高階處理器與電競零組件正值換代熱潮,全球現貨吃緊導致第三方賣家炒價橫行。消費者在跨境或電商平台選購高單價 3C 產品時,應優先選擇官方自營或授權旗艦店;收件開箱時務必全程錄影存證。若遇到「收到不符商品卻宣稱正品補寄」、「包裹附帶站外客服聯絡方式」等情況,絕對不可私下聯繫,應立即向原購買平台提出官方爭議,以免淪為新型網購騙局的受害者。

 

 

 

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AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

作者 ycr
2026年9月15日 16:00
Anthropic 執行長呼籲放慢前沿模型發展,馬斯克與 OpenAI 表支持,主張透過第三方評估強化 AI 安全。但美政界對 AI 安全監管與國家競爭力平衡仍存分歧。9340bdbc2888c2a2819ddab61bbc3f89

Anthropic 執行長 Dario Amodei 近日發表文章,主張 AI 產業應「放慢前沿模型(frontier AI)的發展速度」,讓安全研究、模型評估與監管機制有足夠時間跟上 AI 能力成長。他強調,所謂「放慢」並不是停止訓練或技術進步,而是讓 AI 能力提升與安全防護維持更平衡的速度。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

Amodei 提出相關主張後,獲得 OpenAI 執行長 Sam Altman、Google DeepMind 執行長 Demis Hassabis 及 Elon Musk 等 AI 產業人士回應,但美國政府與部分政治人物則對 AI 產業主動要求監管抱持不同態度。

Anthropic 主張「放慢」,不是停止 AI 發展

Anthropic 執行長 Dario Amodei 近日發表文章,主張 AI 產業應放慢前沿模型的發展速度,但強調這並不代表停止模型訓練或技術進步,而是讓 AI 能力成長與安全防護保持更平衡的速度。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

Amodei 認為,近幾個月 AI 發展速度明顯加快,尤其 AI 開始協助開發下一代 AI,可能讓模型能力進步速度超過人類理解與控制的能力。他也以近期 OpenAI 與 Hugging Face 相關事件為例,認為 AI 代理出現未預期的網路攻擊行為,顯示模型能力提升的同時,安全風險也需要受到重視。

因此,Amodei 提出「Pacing the Frontier」計畫,主要包括建立長期駐點的第三方評估機制、推動民主國家的 AI 企業建立共同安全標準,以及進一步尋求全球協調。其中,Anthropic 已率先承諾讓第三方評估人員取得接近公司內部員工的權限,檢查 AI 訓練與安全措施。

Amodei 認為,若能放慢發展速度,就能爭取更多時間投入 AI 對齊、可解釋性、測試與安全評估等工作,在 AI 能力持續進步的同時降低潛在風險。

Sam Altman:同意放慢,也將採用第三方評估

OpenAI 執行長 Sam Altman 對 Amodei 的主張表示認同。

Altman 在 X 上表示,他同意需要讓前沿 AI 的發展「保持適當節奏」,而這也是 OpenAI 近幾週討論的主要議題之一。對於 Amodei 提出的第三方評估機制,Altman 也表示這是「很好的想法」,OpenAI 將採取相同做法,讓獨立評估人員取得類似公司員工的權限,並表示未來會公布更多細節。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

換言之,OpenAI 目前支持的並不是全面暫停 AI 發展,而是透過獨立評估等方式,增加前沿模型安全措施的可驗證性。

Google DeepMind:方向正確,但細節仍需討論

Google DeepMind 執行長 Demis Hassabis 也對 Amodei 的文章表示正面看法。

Hassabis 認為,Amodei 提出的方向是面對目前關鍵時刻「正確的前進道路」,但具體執行方式仍需要進一步討論。他也提到,這也是 Google DeepMind 近期提出建立前沿 AI 產業標準機構(industry-wide standards body)的原因,希望透過產業共同制定標準,處理前沿 AI 發展所帶來的問題。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

Elon Musk:一句「Dario is right」

Tesla 與 xAI 執行長 Elon Musk 的回應則相當簡短。Musk 轉發 Amodei的文章並寫下:「Dario is right」,直接表達對 Amodei 主張的支持。

川普:AI 需要的是「強而聰明的總統」,不是放慢發展

相較於 AI 產業人士,川普對相關主張的態度明顯不同。

川普在 Truth Social 發文表示,AI 真正需要的「控制或護欄」是一名「強而聰明」的總統,並表示川普政府已經擁有足夠的刑事與監管權力,可以處理 AI 企業可能造成的問題。他同時強調美國目前仍領先中國,並以「誰贏得 AI,誰就贏得一切」形容 AI 競爭的重要性。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

川普也批評 Amodei 目前的立場,認為 Anthropic 執行長是在把自己塑造成「完美的小天使」,並警告外界不要因為 AI 與資料中心議題而形成他所稱的陰謀。

JD Vance 質疑:AI 公司為何主動要求政府監管?

美國副總統 JD Vance 則從另一個角度質疑 AI 產業要求監管的做法。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

Vance 表示,對於許多前沿 AI 公司主動向政府「請求監管」,他個人感到有些奇怪,認為這有點像「特洛伊木馬」。他的疑慮在於,AI 企業主動要求政府介入,未必單純代表希望提高安全性,也可能產生其他政治或產業利益,因此政府需要謹慎看待企業提出的監管方案。

Mike Johnson:不能直接暫停,否則中國可能追上

美國眾議院議長 Mike Johnson 則認為,AI 安全與國家安全必須同時考量。

Johnson 接受 CNN 訪問時表示,AI 平台與企業領導者應該與政府坐下來討論,找出適當的平衡。但他不認為美國可以直接對 AI 發展實施「暫停」,因為中國可能因此追上美國。他的立場可以概括為:AI 模型需要安全措施,但不能為了安全而犧牲美國在 AI 競賽中的領先地位。

Bernie Sanders:跨黨派要求「踩煞車」

另一方面,美國參議員 Bernie Sanders 則站在支持減速的一側。

Sanders 表示,反對不受控制的 AI 發展,正在成為跨越政治光譜的議題。他引用保守派《華爾街日報》專欄作家 Peggy Noonan 的說法,認為 AI 應該「狠狠踩下煞車」,甚至暫停 AI 發展,以保障人類利益。

AI 該踩煞車還是繼續加速?Anthropic 提出「放慢 AI」,各界立場一次看

這也顯示,美國目前對 AI 發展速度的討論,已不單純是科技產業內部的安全議題,也逐漸延伸至國家安全、政府監管與政治層面的討論。

資料來源:The Verge

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GPT-6 Astra正式登場Plus用戶:找不到模型別慌,僅支援「Work」與「Codex」

作者 IFENG
2026年9月15日 15:45
OpenAI 正式為 Plus 用戶開放 GPT-6 Astra,但該模型僅限於工作台使用。這反映 OpenAI 將頂尖算力優先保留給生產力場景。雖然 Plus 用戶能體驗 GPT-6...F5f4b6e56c8b16455bae2a4cf7c88ade

在萬眾矚目下,OpenAI 執行長阿特曼(Sam Altman)正式宣布最新旗艦模型 GPT-6 Astra 向所有每月 20 美元的 ChatGPT Plus 訂閱用戶推送,但隨之而來的卻是一場集體困惑:無數用戶興沖沖打開聊天介面,翻遍模型清單卻連 Astra 的影子都沒看見。

原來這是 OpenAI 在產品架構上劃下了全新界線——GPT-6 Astra 僅進駐「Work」與「Codex」工作台。這意味著 20 美元用戶確實能觸碰到這款當前最強大的 AI,但唯一的遊戲規則是:你只能拿它上工產出成品,不能用它隨意聊天。

進了Work才有旗艦,Chat想用得加價到200美元

要理解這次 Astra 的推送機制,必須先搞懂 ChatGPT 近期在功能入口上的激進重構。過去區分用戶權限依靠的是「方案月費等級」,如今 OpenAI 則把防線轉移到了「作業入口」。

在目前的產品架構中,ChatGPT 被徹底切分為三大獨立區域:傳統的「Chat」負責即時問答、日常搜尋與頭腦風暴;「Work」被官方定義為專門處理多步驟長流程、自動交付完整文件的智慧代理(AI Agent),涵蓋研究、試算表、簡報與網站生成;而「Codex」則獨立坐鎮桌面端,專攻軟體開發、代碼庫重構與自動化測試。

最關鍵的是,Work 與 Codex 共享一套智慧代理用量池,而 Chat 則是獨立計量。當 Plus 用戶想在傳統 Chat 聊天框內體驗 Astra 的威力時,迎面而來的卻是另一個現實:Chat 裡搭載該底層技術的是「GPT-6 Pro」,而它的入場券只屬於每月 100 美元或 200 美元的 Pro 方案,以及高階企業用戶。

GPT-6 Astra正式登場Plus用戶:找不到模型別慌,僅支援「Work」與「Codex」

GPT-6 Astra正式登場Plus用戶:找不到模型別慌,僅支援「Work」與「Codex」

換言之,OpenAI 將同一個底層神經網路拆解成了兩款截然不同的產品形態。你在工作台裡召喚的是一名專注執行特定任務的數位員工,但在即時對話框中,它依舊是被層層付費高牆阻絕的昂貴奢侈品。

每5小時僅給5到45則:算力成本天花板下的「極限量試用品」

就算用戶順利切換到 Work 或 Codex 介面找到了 Astra,也別高興得太早。

根據 OpenAI 官方支援文件揭露的配額估算表,Plus 用戶每 5 小時能調用 Astra 的額度僅落在極其有限的 5 到 45 次互動;對比之下,同方案使用 GPT-5.6 Sol 的次數為 10 到 100 則,輕量化模型 Luna 更是高達 250 到 2000 則。

雪上加霜的是,系統採用了「5小時窗口」與「每週配額窗口」的雙重卡死機制,一旦指派 Astra 進行全自動深度產業報告或大專案代碼庫除錯,一到兩個長鏈任務就可能直接把 5 小時的配額耗盡。甚至官方更直接明示,額外購買點數(Credits)只能補充消耗用量,無法強行提早解鎖尚未推送至帳號的模型存取權。

GPT-6 Astra正式登場Plus用戶:找不到模型別慌,僅支援「Work」與「Codex」

GPT-6 Astra正式登場Plus用戶:找不到模型別慌,僅支援「Work」與「Codex」

這份「吝嗇」背後的真正考量,只要看一眼 API 定價表便一目了然。

GPT-6 Astra 的標準價格定在每百萬輸入 Token 10 美元、輸出 Token 50 美元;若是單次長上下文輸入超過 27.2 萬 Token,輸入與快取計費直接加收兩倍,輸出倍率亦提高至 1.5 倍,如果開啟 Fast Mode 價格更是全面翻倍。

面對如此沉重的推理算力成本負擔,OpenAI 顯然不願意讓每月僅貢獻 20 美元的訂閱用戶,將昂貴的算力浪費在無厘頭的日常哈啦或情感陪伴上。

官方甚至還語帶玄機地給出省流指南,建議使用者將 Astra 的推理等級調至低檔或中檔,宣稱其表現便能超越 Sol 的高推理檔位。

這也徹底坐實了這項福利的本質:它是一份讓大眾嚐鮮的「限量試吃包」,若真想把它當成無拘無束的日常主力,除了漫長等待冷卻重置,就只能掏出更多鈔票升級。

對話框退居二線:大模型分發順序反轉的「工作台時代」

回顧生成式 AI 狂飆的這三年,從 GPT-3.5、GPT-4 到各家競品,所有劃時代的前沿模型無一不是將「對話框」作為首發降臨的第一現場。但這一次 GPT-6 Astra 的落地路徑,卻徹底扭轉了這條鐵律。Astra 真正展現壓倒性實力的戰場,全數聚焦於非對話場景——它具備在真實軟體環境中執行金融建模與工程設計的「電腦操作(Computer Use)」能力,耗時比 Sol 大幅減少 47%;同時還支援能跨越不同上下文視窗自動整理筆記的長任務機制,甚至能直接被 Gmail 新郵件、Slack 訊息或 GitHub PR 活動無縫喚醒。這些尖端技術刀法,無一不是為了交差辦工而量身打造,根本不是為了一問一答的閒聊所設計。

這種分發順序的逆向重整,是 OpenAI 對 ChatGPT 產品定位最深遠的一次典範轉移。曾經作為 AI 象徵的聊天框並未消失,但它已經從頂級模型的「首發第一線」退化成了「最後一站」。對所有使用者而言,這場變革敲響了一記清晰的訊號:未來的頂尖 AI 不再是一個無所不知的聊天伴侶,而是一台為生產力產出而運轉的精密工作機器。

 

 

 

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iOS 27 Beta 3 實測:Siri AI 變身最強助手!App 開啟速度提升 30%,相容機型看這邊

作者 洪詩詩
2026年9月15日 15:30
iOS 27 深度整合 Apple Intelligence 提升效能。Siri AI 具備情境理解能力,成為全方位助理,讓 iOS 27 更有感,本文帶您探索這次蘋果的升級重點。7459aebcf9acb37ab48a3c0289a704a4

比起上一代 iOS 26 大刀闊斧地將介面全面翻新,今年的 iOS 27 乍看之下變化似乎沒那麼顯眼,不過別被外表騙了,這次蘋果將重點放在底層優化與日常體驗上。

 

 

核心升級依然是 Apple Intelligence,除了大幅提升 App 的開啟速度、讓跨裝置訊息同步變得更順暢之外,Siri 終於迎來真正的全面進化,導入 AI 架構的 Siri,能更精準地理解前後文與複雜指令,對話過程自然流暢,接下來就一起來看看有哪些升級重點吧!

註:本篇專題測試系統為 iOS 27 Beta 3,不同版本之間可能存在部分介面差異。

Siri AI 迎來真正完全體

iOS 27 的升級重點,毫無疑問集中在全面進化的 Apple Intelligence 與換上全新大腦的 Siri AI 上,這次蘋果採用了全新的 AI 底層架構,不僅在隱私保護上維持一貫的高標準,更讓 AI 的運算力深入到系統每個角落。

其中最大的變革莫過於 Siri AI,現在的 Siri 不再只是簡單的問答工具,而是能真正理解你當前情境的智慧助理,具備「螢幕感知」與「個人情境理解」能力,例如在檢視一張河粉照片時,開口問 Siri,它就能直接分析餐點資訊與營養成分;甚至能根據使用者在訊息或郵件中的對話紀錄,幫你規劃紐約一日遊行程,或是精準搜尋前個週末照片裡特定人物的身影。

此外,Siri AI 能跨不同 App 執行複雜動作,並首次擁有了專屬的 App,讓你可以在同一處回顧過往對話或展開新討論,對話記錄也會透過 iCloud 在各個 Apple 裝置間同步,除了 Siri,Apple Intelligence 也為系統 App 帶來許多驚喜,像是在照片 App 中新增的「空間重構」功能,讓你在拍完照後還能彈性調整照片構圖;Safari、訊息與郵件等日常工具也都變得更加智慧。

除了 AI 功能外,iOS 27 在底層效能上也有所進步,App 開啟速度最高提升 30%、照片載入速度加快 70%、AirDrop 傳輸速度提升達 80%,連行動網路與 Wi-Fi 之間的切換也更加滑順,語言支援方面,Apple Intelligence 這次也一口氣增加繁體中文、日文、韓文等語系,讓台灣使用者也能體驗到完全體的智慧助理。

Apple Intelligence 不只適用在 iOS 27,包含 iOS 27、iPadOS 27、macOS 27、watch OS 27、visionOS 27 與 tvOS 27 也導入相關功能。

Siri AI Beta 版將於今年稍晚才會正式推出,且首波適用於裝置語言設定為英文的使用者。

哪些 iPhone 可以更新到 iOS 27?

相容於 iOS 27 的 iPhone 機型包含:

● iPhone 17 系列:iPhone 17 Pro Max、iPhone 17 Pro、iPhone Air、iPhone 17、iPhone 17e

● iPhone 16 系列:iPhone 16 Pro Max、iPhone 16 Pro、iPhone 16 Plus、iPhone 16、iPhone 16e

● iPhone 15 系列:iPhone 15 Pro Max、iPhone 15 Pro、iPhone 15 Plus、iPhone 15

● iPhone 14 系列:iPhone 14 Pro Max、iPhone 14 Pro、iPhone 14 Plus、iPhone 14

● iPhone 13 系列:iPhone 13 Pro Max、iPhone 13 Pro、iPhone 13、iPhone 13 mini

● iPhone 12 系列:iPhone 12 Pro Max、iPhone 12 Pro、iPhone 12、iPhone 12 mini

● iPhone 11 系列:iPhone 11 Pro Max、iPhone 11 Pro、iPhone 11

● iPhone SE(第二代與後續機型)

升級方式相當簡單,只要進到「設定」選單,點選「一般」裡面的「軟體更新」即可下載並安裝,升級前建議預留 20% 以上的儲存空間,並務必事先完成手機備份,確保檔案資料安全無虞;Apple Intelligence 支援 iPhone 15 Pro 以及 iPhone 16 機型或後續機型,裝置語言和 Siri 語言需設為相同的支援語言。

Siri AI:從單向語音指令走向生成式對話

過去提及 Siri,多數人的印象或許還停留在設定鬧鐘、查詢天氣或播放音樂等基礎指令,但在 iOS 27 中,蘋果將 Siri 正式升級為 Siri AI,互動方式跟以前大為不同,換上由 Apple Intelligence 驅動的大型語言模型架構後,Siri AI 的對話體驗升級,操作體感更貼近 ChatGPT 或 Gemini 這類現代生成式 AI 助理。

最明顯的差異在於 Siri AI 具備了更好的前後文理解能力,現在使用者可以提出開放式的問題,甚至在對話過程中隨時改變想法或補充細節,Siri AI 都能準確接話並提供靈感,不論是想為下個月的企劃案動腦發想主題,或是討論旅行行程安排,它都能像個隨身腦力激盪夥伴一樣,進行流暢自然且具連續性的多輪對話。

更自然的喚醒互動

為了打破過去 Siri 只能隨問隨答、關閉視窗後記錄就消失的限制,iOS 27 這次特別推出了全新的專屬 Siri App,雖然現階段台灣尚未正式推出,需將國家切換到美國且系統語言為英文才能使用,但切換後還是可以使用中文和 Siri 對話。

Siri App 會將你過往所有的 AI 對話記錄完整記錄在一處,可以隨時回顧過去討論的點子,或是將精采的問答內容釘選在最頂端,方便日後查閱,更方便的是,這些對話記錄會透過 iCloud 在 iPhone、iPad 與 Mac 等裝置間自動同步,讓你在外面用手機詢問的事項,回家開啟 iPad 即可順暢接續討論。

喚醒與輸入的方式也變得更加靈活多樣,除了傳統的語音喚醒與長按側邊按鈕之外,使用者現在只要在螢幕中央輕輕向下滑動,就能快速喚醒文字輸入介面;在不方便發聲的公共場所,也能用打字方式與 Siri AI 溝通,使用者甚至能依照個人喜好自訂 Siri 的聲音風格、說話語速與對話生動程度,打造出專屬於自己的數位助理。

Siri AI 跟過去相比大幅升級,使用起來更貼近現在大家熟悉的聊天機器人,不過現階段僅限美國地區、且手機語言要設為英文才能使用。

新的 Siri App 會把跟 Siri 進行過的問答都整理在一處,也可以利用搜尋功能快速找過去的對話。

Siri 喚醒方式變得更多元,從喊 Hey Siri、按側邊按鈕或是從動態島下滑都可以叫出 Siri AI。

個人情境理解:穿透裝置資料,搜尋隱藏細節

與市面上一般泛用型聊天機器人最大不同之處,在於 Siri AI 擁有強大的「個人情境理解能力」,在獲得使用者授權的前提下,Siri AI 能夠安全地讀取與分析儲存在裝置內部的郵件、訊息、照片、聯絡人、檔案與備忘錄等資訊,將散落各處的個人資料串聯起來。

舉例來說,當你突然記不起朋友上個月在訊息裡提及的聚會地點,或是找不到數年前某次旅行時拍下的餐廳菜單照片,過去可能需要手動翻查多個 App,現在只需要直接開口問 Siri AI,它就能在不同資料來源中,幫你找出答案並回覆。

藉由個人情境理解,Siri AI 能在獲得授權下查看郵件、備忘錄與照片,找出藏在手機深處的資訊。

螢幕情境感知,執行跨 App 指令

Siri AI 的另一大進化,在於它不再只是一個單純回答問題的語音助理,而是具備深度系統控制與跨 App 操作能力,例如在聽音樂時,可以直接告訴 Siri AI:「把這首歌加入我今晚的健身播放清單」,它就會自動幫使用者在 Apple Music 裡面找到歌曲,並加入指定清單中;或者在剛發送訊息給朋友後,叫 Siri AI 幫你補充文字或調整語氣,減少使用者在不同 App 之間頻繁切換的操作成本,現階段並不是所有 App 都能受 Siri AI 控制,主要可以操控的以原生的功能和 App 為主。

Siri AI 能夠理解手機當前動作,並且接收指令自動執行下一步功能。

Siri AI 變身全方位隨身寫作助理

除了操控 App 外,Siri AI 也扮演了全系統寫作助理的角色,不論是在訊息、郵件還是備忘錄中,只要有文字輸入的地方,都能隨時呼叫 Siri AI 協助,不僅能從零開始根據你的需求撰寫信件或文章草稿,也能針對你已經寫好的段落給予修飾意見。

此外,Siri AI 具備個人寫作風格學習能力,在修飾或撰寫內容時,它會參考你平常的用語習慣、標點符號偏好以及常見的對話語氣進行調整,讓生成出來的信件或訊息不僅文法通順,讀起來更保有使用者個人的獨特語感,減少傳統 AI 生成文字的生硬或不自然的感覺。

Siri AI 具備系統級寫作輔助能力,不僅能自動起草信件,還能學習使用者的用語習慣與語氣進行潤飾。

相機 Siri 模式與視覺智慧

Siri AI 整合了相機以及視覺智慧功能,推出全新的相機 Siri 模式,開啟相機並切換至 Siri 模式時,只要將鏡頭對準眼前的物體,點擊一下,Siri AI 就能結合畫面資訊與網路資料庫,即時提供詳盡的解說,例如對著一道餐點拍照並提問,Siri AI 不僅能辨識出餐點名稱,還能進一步分析其可能包含的食材成分與營養標示。

又或者在下廚時詢問:「冰箱只剩雞蛋、番茄和義大利麵,能做什麼 15 分鐘快速料理?」,Siri AI 不僅能快速提供食譜步驟,還能估算熱量與營養比例。

相機 App 新增 Siri 模式,結合視覺智慧功能,只需拍攝眼前物體即可進行即時辨識與營養資訊查詢。

智慧照片編輯進階升級,新增空間重構

在 iOS 27 中,照片編輯也跟著新 AI 一起升級,現在使用者在完成拍攝後,可以使用空間重構功能重新定義畫面構圖,透過演算法補全遺漏的視野或調整視角主體,如果原先拍照時取景範圍過窄,新的延伸工具能自動計算並拓展背景畫面,讓相片擁有更遼闊的空間感,整個生成過程只要幾秒鐘就能完成。過去一直讓人覺得還有進步空間的清除工具在 iOS 27 中終於更新,過去僅能去除比較小的細節,現在則能更精準辨識並移除畫面中較大的干擾物件,並透過 AI 補全後方的背景細節,讓照片恢復乾淨,新生成的內容也比以前自然多了。

新的空間重構與延伸工具能在拍攝後彈性調整構圖與畫面邊界,強化版清除工具更能無痕移除干擾物。

影像樂園:從多元風格到寫實視覺的隨心創作

前一代就有的「影像樂園」功能在 iOS 27 中進一步解鎖更多可能,現在使用者不僅能創作插畫、動漫風格的創作,更能駕馭寫實風格的視覺呈現,無論是生成具備細節的自然風景,還是充滿光影質感的相片級影像,都能透過比先前更高品質的方式生成。創作過程也比起過往來得更為直覺,使用者只需要用日常語言描述靈感或想要調整的細節,系統就會理解內容,並自動調整影像,隨時滿足訊息貼圖、社群貼文或個人桌布的豐富創作需求,讓個人創意不再受限於繪圖能力門檻。

升級後的影像樂園支援更多風格創作,只需簡單文字描述即可自動變換與生成高品質影像。

Safari 智慧進化:主題分頁自動歸類,新增「通知我」功能

作為 iOS 中最核心的瀏覽器,Safari 在 iOS 27 中變得更加貼心且聰明,面對使用者經常開啟數十個分頁的痛點,新版 Safari 現在支援分頁自動主題分類功能,系統會根據網頁內容自動將相關的頁面歸類至同一分頁群組,大幅省去手動整理的繁瑣步驟。同時,Safari 還引進了全新的「通知我」功能。這項功能會即時監測使用者關注的網頁變動,例如電商平台上的商品價格調降、限量商品的重新補貨,或是追蹤文章的最新更新等。一旦偵測到關鍵變化,系統就會主動發送提示,協助使用者在第一時間採取行動,不再錯過重要資訊。

Safari 能快速摘要網頁內容,新增的「通知我」功能則可監控網頁價格變化或補貨狀態並即時提示。

用語音或文字就能建立捷徑

自動化神器「捷徑」App 在 iOS 27 中變得更好用了,以往需要手動拉取邏輯模組、設定變數的複雜流程,現在全都能透過自然語言輕鬆搞定,使用者只要用語音或文字直接描述日常任務的需求,「捷徑」就能自動將多款 App 的動作串連起來。

舉例來說,使用者只需說出:「下班時傳訊息給媽媽,說我在路上了,並附上我的預計抵達時間。」系統就會自動建立好包含取得當前位置、計算導航預計抵達時間、並經由訊息 App 發送訊息的完整捷徑指令,徹底降低自動化的使用門檻。

透過自然語言描述,「捷徑」App 即可自動串連多個 App 建立複雜自動化流程,大大降低使用門檻。

音量控制:鬧鐘、通知與媒體不再綁一起

過去 iPhone 最被詬病的聲音設定終於在 iOS 27 獲得解套,過去鬧鐘與 App 通知聲共用同組音量,常導致調低通知聲卻錯過鬧鐘的困擾,現在進入設定的聲音與觸覺回饋,系統將聲音獨立拆分為鈴聲、鬧鐘與計時器及提示聲與系統聲音三大類,使用者可自由關閉「與鈴聲音量相同」選項,分別設定獨立音量滑桿,例如將通知提示聲調至 30%、來電鈴聲設為 40%、鬧鐘維持 90%,半夜就不怕被通知聲驚醒,隔天也能準時被鬧鐘叫醒。

此外,若關閉「使用按鈕更改音量」,側邊實體鍵將專用來控制 Instagram、YouTube 等「媒體音量」,不再誤動來電或通知設定,讓各項音量控制更符合日常實用情境。

iOS 27 將鬧鐘、通知與來電音量獨立拆分,並可透過實體按鍵獨立調整媒體音量,音量控制更彈性。

全面升級兒少防護機制

iOS 27 針對兒少安全進行全面重構,家長可在初始「設定輔助程式」中直接指定孩子能使用的 App 或推薦組合,日後則透過購買前詢問進行審核,全新詢問可否瀏覽功能讓孩子造訪新網站時,須先經家長在訊息中審核核准;升級後的通訊安全除了防範敏感裸露照片外,更擴大主動遮蔽血腥與暴力畫面。此外,系統結合臨床與兒少發展專家研究,提供娛樂、遊戲及社群等 App 的使用時限設定指引,搭配彈性排程與全新的直覺控制介面,讓數位教養與健康螢幕使用習慣的建立變得更容易。

iOS 27 新增網站瀏覽審核與血腥暴力內容遮蔽,並結合兒少專家建議提供直覺的螢幕使用時限管理。

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iOS 27 Beta 3 實測:Siri AI 變身最強助手!App 開啟速度提升 30%,相容機型看這邊

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馬斯克怒了!奧斯卡名導紀錄片揭「童年創傷」黑歷史,全球首富氣炸揚言提告:連垃圾都不如

作者 KKJ
2026年9月15日 15:00
威尼斯影展首映長達四小時的馬斯克紀錄片,揭露首富童年創傷與高額封口費內幕。馬斯克對此紀錄片勃然大怒揚言提告,引發科技巨擘與金獎導演間的權力對抗,深度剖析矽谷英雄面具下的真實野心。82bc43bdb0aa23bf13d32abd6097fcec

曾以《安隆風暴》、《計程車走向暗處》聞名的奧斯卡金獎紀錄片導演艾力克斯·吉伯尼(Alex Gibney),日前在第 83 屆威尼斯影展推出了長達 4 小時的重磅傳記紀錄片《馬斯克》(Musk),直言這位全球首富「極具危險性」,甚至直指其將童年創傷轉嫁為操控全球社會的野心。

此舉隨即引來馬斯克本人在網路上的猛烈砲火,痛斥該片是「長達四小時的枯燥抹黑」,怒嗆導演「連垃圾都不如」,其法律團隊更正式揚言提告誹謗。

從安隆弊案到全球首富:名導鏡頭下的「童年創傷轉嫁

作為當代最具影響力的調查紀錄片導演之一,艾力克斯·吉伯尼的鏡頭歷來專挑龐大帝國與權力黑幕開刀,從揭露華爾街貪婪神話的安隆案、維基解密創辦人亞桑傑(Julian Assange),到直擊俄羅斯總統普丁(Vladimir Putin)的政治手腕,吉伯尼始終擅長拆解造神話語。這一次,他耗時數年將焦點鎖定在全球首富馬斯克身上。

吉伯尼在威尼斯影展首映記者會上坦言,製作團隊在接觸相關人士時,最深刻的感受是受訪者普遍籠罩在「深刻的恐懼」之中,深怕遭到報復或法律追殺;而從心理分析的角度來看,馬斯克在南非童年所遭遇的家庭暴力與校園霸凌創傷,深刻形塑了他如今的處事哲學,彷彿正透過其無遠弗屆的商業與輿論帝國,將這份童年苦難轉嫁到全人類身上。

馬斯克怒了!奧斯卡名導紀錄片揭「童年創傷」黑歷史,全球首富氣炸揚言提告:連垃圾都不如

除了深層心理剖析,紀錄片更拋出多項震撼外界的內幕爆料。

其中,立場親川普的前女友、右翼網紅艾希莉·聖克萊爾(Ashley St. Clair)在片中親口證實,馬斯克團隊曾開價高達 4,000 萬美元(約合新台幣 13 億元)的巨額封口費,要求她簽署嚴苛的保密協議(NDA),嚴禁對外透露兩人過往交往細節。

儘管這項指控的真實性引發外界兩極議論,但片中穿插的多名前內部員工、商業對手與批判性觀察者的證詞,無疑狠狠撕開了矽谷科技狂人無所不能的英雄包裝。

吉伯尼在映後直言不諱地指出這部紀錄片的核心命題:「這不是一部替矽谷先知歌功頌德的英雄傳記,當單一富豪同時掌握了低軌衛星通訊、地面自駕運輸乃至於全球公共輿論的發言權,其內在性格的偏執與不可預測性,已不再只是個人風格,而是可能危及現代民主體制的巨大風險。」

馬斯克如何將調查報導定調為「好萊塢心理戰」?

面對長達 240 分鐘的調查重擊,馬斯克並未如傳統企業領袖般透過公關發言人發布溫和聲明,而是選擇啟動他最拿手的社群擴音器,在 X 平台上發動飽和式回擊。

他連續發布多則貼文,痛批這部對他充滿敵意的紀錄片犯下了「長達四小時都枯燥乏味的致命錯誤」,並將吉伯尼形容為一名「滿腹怨氣、早就喪失理智的老頭」。針對 4,000 萬美元保密協議的指控,馬斯克更是斷然否認,公開反唇相譏表示「從來沒有人開過這筆錢給她,她素來就有編造謊言的前科」;隨後,媒體也披露馬斯克的委任律師團隊已發出法律警告,揚言以誹謗罪名將吉伯尼告上法庭。

更值得關注的是,馬斯克陣營迅速將這場交鋒拉抬為意識形態與認知作戰的攻防。

馬斯克轉發了Podcast節目主持人凱蒂·米勒(Katie Miller)的評論,後者不僅是川普核心幕僚史蒂芬·米勒(Stephen Miller)的妻子,更曾擔任馬斯克「政府效率部(DOGE)」的通訊主管。米勒抨擊該片幾乎完全排除了馬斯克的親近友人與核心盟友,缺乏真正親歷者的證言,根本稱不上是客觀的權威紀實,充其量只是好萊塢自戀導演為了迎合特定意識形態所發起的抹黑心理戰。

為何一部紀錄片能刺痛馬斯克?

這場威尼斯影展引發的巨大波瀾,表面看似好萊塢名導與科技首富的口水戰,實質上卻折射出當代社會對跨國科技巨擘權力失控的深刻焦慮。

自馬斯克收購 Twitter 並更名為 X 以來,其手握演算法推薦權限的爭議從未停歇。他不只多次利用個人帳號直接介入國際地緣政治,例如高調評論英國移民政策與國內治安騷亂,近期更公開對德國極右翼「德國另類選擇黨」(AfD)在地方選戰的斬獲表示讚許。當一個人的發言足以牽動跨國政局、股市行情甚至左右戰爭通訊時,他已經不再只是一位單純的民營企業家,而是一位擁有主權級影響力的科技寡頭。

對馬斯克而言,他向來擅長將自己打造成打破傳統體制、帶領人類登陸火星與發展人工智慧的救世拓荒者;但吉伯尼這部 4 小時紀錄片最致命的一刀,恰恰在於將這位超級富豪還原為一個充滿童年創傷、極度防禦且排斥異議的凡人。

馬斯克在 X 上傾瀉而出的怒火,或許正是他在面對不可控的獨立調查視角時,最真實的防衛本能。

 

 

 

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石頭科技推出 F25 Steam 蒸氣洗地機,180°C 蒸氣、180 度平躺機身又能高溫自清潔

作者 洪詩詩
2026年9月15日 14:45
石頭科技推出 F25 Steam 蒸氣洗地機,以高溫技術瓦解油垢,並具備躺平清潔與自動熱風烘乾功能,這款蒸氣洗地機為地板清潔提供更高效的深度方案。29afecc78a25b75732fb5749267b7681

家庭日常烹飪或聚會用餐時,肉類與菜餚滴落的油脂若經人腳踩踏,容易在地面形成黏膩油膜,一般單純使用冷水拖地往往需要多次來回擦拭。

Roborock 石頭科技推出 F25 Steam 蒸氣洗地機,針對頑固油漬採用 VaporFlow 180°C 高溫蒸氣清潔技術,運作時每分鐘可輸出 2,200 mg 蒸氣量,利用熱能使地面凝結的油脂軟化分解,隨後透過吸力帶離地面。根據檢驗資料,蒸氣清潔技術獲得 TÜV 南德母嬰級潔淨認證,除菌率數據為 99.9999%,同時通過 TÜV 南德木地板 0 損傷測試項目,提供一般硬質地板與木質地板日常維護使用。

石頭科技推出 F25 Steam 蒸氣洗地機,180°C 蒸氣、180 度平躺機身又能高溫自清潔

精準控水架構減少清潔後水痕殘留

含糖飲料與醬汁潑灑在地板上,乾燥後常伴隨顯著的黏滯感,若為了清除黏性而大量給水,容易導致擦拭後的地表殘存過多水分,延長乾燥時間並產生明顯水漬,F25 Steam 結合蒸氣與供水調節機制,藉由熱蒸氣加速溶解醬料與含糖液體,並透過精準控水系統依據清潔狀態調節出水量,在刷洗過程同步控制水膜厚度,避免多餘水分滯留在地磚或木地板表面,縮短清潔完畢至地面自然乾燥所需的時間。

石頭科技推出 F25 Steam 蒸氣洗地機,180°C 蒸氣、180 度平躺機身又能高溫自清潔

貼邊結構配合平躺角度吸除死角碎屑

地面清潔往往還包含散落的食物碎屑與粉塵,這些顆粒物容易隨氣流或走動被踢入家具縫隙與踢腳板邊緣,F25 Steam 配備 25,000 Pa 吸力規格,搭配全向貼邊結構,滾刷邊緣能緊貼牆面與櫃體邊角行進,機身具備 180° 躺平機構與靈活轉向關節,整機平躺後厚度為 12.5 公分,可直接深入餐桌、沙發等離地間隙較低的家具底層吸塵拖洗,在電力配置方面,F25 Steam 最長運作時間為 80 分鐘,支援多個居室或連續大面積空間的清掃流程。

石頭科技推出 F25 Steam 蒸氣洗地機,180°C 蒸氣、180 度平躺機身又能高溫自清潔

機身管路自動沖洗與熱風烘乾配置

處理完油污與食物殘渣後,洗地機內部的管路與滾刷清潔也是日常維護的一環。F25 Steam 採用通過 SGS 認證的 JawScrapers 雙重鯊齒防纏繞設計,在滾刷轉動過程中梳理毛髮,減緩毛髮卡入轉軸的情形,清潔工作結束放回底座後,機身系統會啟動自動沖洗程序清理管路,並進行 360° 雙向刷洗,搭配 180°C 蒸氣深層洗滌滾刷,最後以 95°C 熱風進行烘乾程序。此外,污水分離箱內部配有除臭模組,用以減緩污水留置時產生的異味逸散。

上市銷售資訊與隨附配件方案

石頭科技 F25 Steam 蒸氣洗地機於 9 月 15 日在 momo 購物網販售,建議售價為 13,888 元。上市期間隨機搭配 888 momo 幣回饋,配件組包含專用更換濾網一組以及 1 公升容量清潔液一瓶,提供消費者在選購地面多功能清潔器材時的新規格選項。

 

 

 

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Valve下代VR裝置Steam Frame外洩重點整理:無線串流免接線,但想戴得舒服得加價60美金

作者 cnBeta
2026年9月15日 14:30
Valve 全新旗艦 Steam Frame 意外流出開箱影片,揭露其控制器捨棄內建電池的設計轉向。Valve 透過 Steam Frame 強化無線連結與玩家維護性,並利用選配的控制...Ad550d1e6d390301d161d30cf2e05c8c

在 Steam Deck 成功顛覆掌機市場之後,全球玩家苦等多年的 Valve下一代沉浸式硬體,竟以最戲劇性的方式提前揭開面紗。知名科技媒體團隊 Linus Media Group 旗下的開箱評測頻道 ShortCircuit,日前意外提早公開了 Valve 全新 VR 頭戴式裝置「Steam Frame」的前 30 分鐘實機上手影片。

儘管官方隨即緊急下架,但完整備份早已在社群網路瘋傳。這次走漏不僅坐實了新硬體的真實存在,更直接揭露了其控制器捨棄前代內建鋰電池的罕見轉向,以及 Valve 意圖壓低入門門檻的配件商業刀法。

開箱直擊:控制器倒退回「可更換電池」?

Valve下代VR裝置Steam Frame外洩重點整理:無線串流免接線,但想戴得舒服得加價60美金

從意外流出的開箱畫面中可以清楚看見,Steam Frame 的包裝內部採用極簡的環保紙質卡槽,除了黑色流線曲面設計的頭戴顯示器本體與一對全新手把之外,最引人注目的配件莫過於隨附的專屬無線轉接器(Wireless Adapter)。

這意味著 Valve 正式揮別了前代旗艦 Valve Index 繁瑣笨重且限制走動的 DisplayPort 實體線纜,轉而將低延遲無線串流作為核心標準配置,讓 PC 頂級畫質與自由無拘的空間定位得以兩全。

然而,手把控制器的供電方案卻在硬體圈引發了最劇烈的爭論。影片證實,Steam Frame 放棄了 Valve Index 控制器(社群俗稱 Knuckles)標配的內建鋰電池架構,轉而改採「可更換電池」設計。

對於習慣直接插線充飽電的現代玩家而言,這第一眼看似技術倒退,但對重度虛擬實境玩家與街機場域來說,卻是務實的救贖——換上一組充電式鎳氫或鋰電池即可瞬間滿血回歸,徹底終結遊戲打到一半因控制器沒電被迫「停機冷卻」數小時的焦慮,同時也消除了多年後內建電池老化難以維修的硬體壽命死穴。

這顯示 Valve 在歷經 Steam Deck 的可維護性哲學洗禮後,不再盲目追求高度一體化的密封工業設計,而是將實用性與玩家自我維護放在了更優先的順位。

60 美元的人體工學套件,舒適度成選配?

Valve下代VR裝置Steam Frame外洩重點整理:無線串流免接線,但想戴得舒服得加價60美金

除了本體設計,影片中透露的周邊售價更精準揭示了 Valve 當前的商業策略。

外流片段提到,Valve 將同步推出定價 60 美元(約合新台幣 1,950 元)的獨立選購「人體工學配件套裝(Ergonomic Accessories Kit)」,內容包含一條強化支撐的加固頭戴固定綁帶,以及專為激烈運動設計的控制器防脫落手帶。

這項定價策略看似熟悉,實則正是 Meta Quest 系列過去幾年極為成功的「刀法」複製:將最頂級的配重平衡與舒適感拆分為選配模組,藉此在出廠標準盒裝中盡可能壓低本體售價。

這套配件組合的出現,間接證明了標準版 Steam Frame 隨附的頭帶可能偏向輕便與基本配戴,以爭取更親民的入門標價與更輕盈的裝箱體積。對於僅需短時間遊玩的輕度玩家而言,無需為昂貴的進階機械結構買單;而對追求長時間沉浸的深度硬核用戶來說,60 美元的追加升級成本也依然落在可接受的合理甜蜜點。

即便這支動手玩影片未曾提及 Steam Frame 的最終建議售價,Valve 官方也尚未出面承認任何規格,但整起意外的發生時機點卻耐人尋味。

能夠讓 Linus Media Group 這類頂級科技媒體拿到完整市售包裝的工程完成機並錄製上手節目,意味著產品早已結束漫長的研發期,進入向全球媒體簽署嚴格保密協定(NDA)並發送評測機器的最終宣傳週期。

 

 

 

 

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Lenovo Googlebook 15 規格曝光!15.3 吋 120Hz OLED、搭載 Core Ultra 5 與 Gemini AI

作者 WL.
2026年9月15日 14:00
Lenovo將推出Googlebook 15,搭載Gemini與高規OLED螢幕,並透過Googlebook 15深度整合Gemini AI功能,為使用者帶來更智慧的高效能運算體驗。Bcb9169d55dafa4b6ccf440a797296d2

今年五用 Coogle 發表全新 Googlebook,近日 Lenovo 即將推出 Googlebook 15。根據《Mac Observer》報導,這款型號為 GB 15IPH12 的筆電將搭載 15.3 吋 120Hz OLED 觸控螢幕、Intel Core Ultra 5 325 處理器,並提供最高 32GB LPDDR5x 記憶體,同時整 合Gemini Intelligence、Android 手機連動,以及專用 Google 鍵等功能。

15.3 吋 2.8K OLED,120Hz 螢幕更新率

Googlebook 15最吸引人的特色之一,是配備15.3吋OLED觸控螢幕,解析度達 2880×1800,採16:10比例,並支援120Hz更新率與500 nits亮度,色域則涵蓋100% DCI-P3。

從規格來看,這已經明顯不同於過去消費者對 Chromebook 的印象,更接近中高階 Windows 筆電常見的螢幕配置。且螢幕採用窄邊框設計,螢幕上方則保留略微凸起的攝影機區域,配置 5MP RGB 攝影機、雙麥克風,並加入實體鏡頭遮罩,兼顧視訊通話與隱私需求。音效則採四喇叭設計,支援Dolby Atmos,鍵盤兩側可以看到較大的喇叭開孔。

雖然Googlebook 15 配備 15.3 吋螢幕,但機身重量從 1.29公斤起跳,厚度15.9mm,尺寸為 341×236×15.9(mm)。以15.3吋筆電來說,1.29 公斤的起始重量也讓 Googlebook 15 具備一定的行動性。

 Lenovo Googlebook 15 規格曝光!15.3 吋 120Hz OLED、搭載 Core Ultra 5 與 Gemini AI

鍵盤加入專用「G」鍵,功能目前仍是謎

Googlebook 15 另一項特殊設計,是在鍵盤底部加入代表 Google 的「G」按鍵,位置介於Fn與Alt鍵之間。從硬體配置來看,這個按鍵有點類似 Windows 筆電上的 Windows 鍵,或 Mac 上的 Command 鍵,但目前Lenovo 提供的資料並沒有進一步說明按下 Google 鍵後會啟動哪些功能,因此現階段還無法確認它是否會直接呼叫 Gemini、Google搜尋或其他Googlebook 專屬功能。

此外,鍵盤採背光設計,並搭配尺寸達 150×95mm 的觸覺回饋觸控板。掌托區也直接印上 Googlebook 品牌標誌,另一側則可看到 Dolby Atmos 字樣。

Lenovo Googlebook 15 規格曝光!15.3 吋 120Hz OLED、搭載 Core Ultra 5 與 Gemini AI

Core Ultra 5 325 處理器,最高 32GB LPDDR5x

硬體方面,Googlebook 15 搭載 Intel Core Ultra 5 325 處理器,採整合式 Intel Graphics 顯示。記憶體提供 16GB 與 32GB LPDDR5x 兩種配置,儲存空間則有 256GB 與 512GB 選項。目前曝光資料並未提供更多處理器細節,因此暫時無法從產品文件確認完整的CPU核心配置或實際效能表現。

電池容量為 70Wh,在受控的影片播放測試條件下,續航時間最長可達 11 小時。實際使用時間仍會受到螢幕亮度、網路連線、軟體與使用情境等因素影響。

連接埠配置也相當完整,支援 Wi-Fi 7與Bluetooth 5.4,並提供兩組Thunderbolt 4、USB Type-A、HDMI 2.0及3.5mm耳機/麥克風複合接孔。對於需要外接高速儲存裝置、螢幕或其他周邊的使用者來說,兩組Thunderbolt 4也讓 Googlebook 15 在擴充性方面比傳統入門型 Chromebook 更有優勢。

Lenovo Googlebook 15 規格曝光!15.3 吋 120Hz OLED、搭載 Core Ultra 5 與 Gemini AI

Gemini Intelligence 成為 Googlebook 核心功能

除了硬體之外,Googlebook 15 的另一項重點,就 是Google 將 Gemini AI 直接整合到這套新平台。

Googlebook 內建 Gemini Intelligence,可以提供個人化且主動的協助,讓使用者從發想一路進行到實際執行。此外,Googlebook 也能與 Android 手機保持同步,讓使用者直接在筆電上存取手機中的應用程式與檔案。

不過,目前曝光的產品資料尚未詳細說明 Android 整合的實際操作方式,也沒有明確列出哪些 Gemini 功能會是 Googlebook 專屬,因此這部分仍有待 Google 與 Lenovo 進一步公布。

Lenovo同時註明,Gemini Intelligence 會受到地區、語言及年齡等條件限制,目前預計僅在部分國家與語言提供,並開放給18歲以上使用者。

Googlebook 15 瞄準的不是傳統 Chromebook 市場

從目前曝光的規格來看,Googlebook 15最值得注意的地方,不只是換了一個名稱,而是 Google 似乎正在嘗試重新定義Google筆電的硬體定位。

15.3 吋 2.8K OLED、120Hz、Core Ultra 5、最高 32GB 記憶體、Thunderbolt 4 與 Wi-Fi 7,加上 Gemini Intelligence、Android 整合、專用 Google 鍵及 Glowbar 燈條可顯示電池與充電狀態,整體規格明顯比過去以入門價格為主的 Chromebook 更高階。

但真正決定 Googlebook 能否與Windows及macOS筆電競爭的,仍會是Googlebook OS 的完整度,以及 Gemini 與 Android 生態系究竟能做到多深。

 Lenovo Googlebook 15 規格曝光!15.3 吋 120Hz OLED、搭載 Core Ultra 5 與 Gemini AI

 

 

 

 

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不用再開瀏覽器分頁找AI!Gemini Windows版登場:支援Gemini Live與螢幕辨識,效能優化更有感

作者 cnBeta
2026年9月15日 13:30
Google 正式推出 Windows 原生版 Gemini,引進全域熱鍵與螢幕辨識功能,大幅優化跨軟體協作流程。這款 Windows 專屬的 Gemini 應用程式不僅支援檔案拖曳,...631e35d02562f1c37724f48b49e498ad

過去幾年,在 Windows 筆電或桌機上使用 Google Gemini 的體驗始終像是隔靴搔癢。你必須先點開 Chrome 或 Edge,在幾十個雜亂的分頁中翻找那個熟悉的 AI 圖示;一旦需要跨軟體參照報表或除錯程式碼,滑鼠反覆點擊切換視窗的割裂感,更往往讓工作思緒頻繁被打斷。

這種長年被困在瀏覽器分頁裡的被動局面,隨著 Google 正式推出適用於 Windows 10 與 Windows 11 的官方原生桌面應用程式,終於迎來關鍵轉折。

使用者如今能直接從微軟應用程式商店(Microsoft Store)或 Google 官網免費下載安裝獨立客戶端。這不僅意味著使用者不必再將 Gemini 當成網頁外掛看待,更代表 Google 決定放下過去對 Web 生態的執念,以系統底層常駐的姿態,直接踩進微軟統治數十年的 PC 桌面主場,打響新一輪終端 AI 入口與工作流霸權的爭奪戰。

全域熱鍵、本機檔案拖曳與 Gemini Live 雙向插話

Windows 原生版 Gemini 最立竿見影的進化,在於它將 AI 徹底縫合進作業系統的日常操作流中。安裝完成後,使用者可自由設定專屬的全域快捷鍵(Global Shortcuts),無論當下正在全螢幕撰寫 Word 企劃書、在 VS Code 中逐行審查程式碼,或是瀏覽外電資料,只要按下一組熱鍵,輕量化的懸浮對話視窗便會瞬間彈出在畫面中。

它既不會強制覆蓋或中斷手頭上的主工作區,也不需要額外開啟佔空間的瀏覽器視窗。更具殺傷力的是對本機檔案的無縫支援——使用者可以直接從檔案總管中,將數百頁的 PDF 技術白皮書、複雜的 CSV 數據報表或高解析度設計圖檔拖曳丟入對話框,交由背景模型進行即時的重點整理與邏輯分析。

不用再開瀏覽器分頁找AI!Gemini Windows版登場:支援Gemini Live與螢幕辨識,效能優化更有感


除了鍵盤輸入與滑鼠拖曳,Google 更將旗艦級的「Gemini Live」語音即時雙向對話技術移植至 Windows 桌面環境。與過去語音助理常見的生硬機械問答截然不同,Gemini Live 具備極低延遲的口語交互邏輯。當你在進行程式邏輯排錯或企劃腦力激盪時,完全能像與身旁的資深工程師交談一般,在 AI 說話的途中隨時開口打斷、即時補充新的邊界條件或修正提問角度。雙手完全不必離開鍵盤與滑鼠,就能維持緊湊的思維節奏。

不再需要忍受等 AI 念完一長串制式回覆才能修正問題的折磨,這種行雲流水的雙向對話,正是過去網頁分頁完全無法提供的流暢體驗。

看懂崩潰報錯與圖表,還不用擔心記憶體吃光

在現代多工作業環境中,原生版另一項直擊痛點的技術刀法,是主動辨識螢幕上「目前作用視窗」(Active Window)的視覺脈絡。

在獲得使用者明確授權的前提下,Gemini 能直接擷取前景視窗畫面進行理解,徹底省去過去「截圖、存檔、上傳圖檔、再打字提問」等瑣碎繁雜的四道步驟。無論是終端機介面中噴出的一長串複雜堆疊追蹤(Stack Trace)報錯代碼、財務報表軟體裡密密麻麻的折線與樞紐分析圖表,亦或是外語技術規格文件,Gemini 都能結合螢幕排版結構給出精確診斷與摘要。

更實用的是,產出的所有修復程式碼或結構化表格,均支援一鍵快速流轉至 Windows 記事本、微軟 Office 或第三方開發環境(IDE),消除了跨軟體複製貼上的操作摩擦力。

許多 Windows 老用戶對於「常駐桌面軟體」往往懷抱極高戒心——深怕這又是另一個打著 AI 旗號,背地裡卻瘋狂侵吞 CPU 算力與記憶體的肥大程式。

對此,Google 工程團隊在底層架構上進行了專屬的最佳化工程。該客戶端並非草率地拿 Chrome 核心套皮打包,而是針對主流 x86 架構(Intel 與 AMD)處理器,以及微軟極力推廣的高通 Snapdragon X 系列 ARM 架構晶片,實施了深度的渲染調校與動態記憶體回收機制。在背景待命狀態下,應用程式僅佔用極微量的記憶體與運算資源,即便在全天候依賴電池供電的輕薄筆電上常駐執行,也不至於引發風扇狂轉或續航力大打折扣的問題。

把常駐應用的系統負擔降到近乎隱形,是用戶願意將快捷鍵交給 Gemini 的最根本前提;Google 顯然精準避開了過去 Electron 應用肥大慢的致命雷區。

Google 為何非攻下 Windows 工作列不可?

從整個科技產業的攻防盤算來看,Google 這次把原生客戶端送進微軟應用程式商店,是一記不得不發的防禦反擊。

長久以來,微軟憑藉 Windows 作業系統的先天主場優勢,傾盡全力將 Copilot 鍵刻進新世代筆電鍵盤,並試圖將自家的 AI 服務收攏為所有 PC 使用者不可或缺的唯一智慧中樞;與此同時,OpenAI 的 ChatGPT 桌面版也早已率先插旗 Windows,在上班族與開發者之間迅速建立起極高的操作黏著度。

倘若 Google 依然固守於 Chrome 瀏覽器的「分頁圍牆」之內,勢必眼睜睜看著廣大桌面使用者的操作習慣被對手蠶食鯨吞。把應用圖示釘上億萬台電腦的工作列,正是 Google 破除微軟與 OpenAI 桌面合圍最立竿見影的解法。

對廣大 Windows 使用者來說,這場巨頭肉搏戰無疑帶來了立即可見的紅利。一般用戶透過微軟商店即可免費取得輕量客戶端,而訂閱 Gemini Advanced 的進階用戶,更能在原生視窗中直接調用 Google 最強大的前沿模型算力,不必再冒著外洩風險去尋找非官方第三方針對 API 封裝的替代工具。

隨著個人電腦從「傳統辦公工具」快速轉變為「AI 代理人(AI Agent)日常運作的平台」,作業系統層級的深度整合,將直接決定誰能掌握用戶數位生活的指揮權。

Google 透過 Windows 原生桌面版補齊了智慧型手機、網頁端與 PC 終端之間的跨裝置拼圖,無論使用者是在 Android 行動裝置上隨手筆記,還是回到筆電前處理高強度專案,整體模型脈絡都能實現無縫串接。微軟固然擁有系統底層的主場裁判權,但當 Google 拿出體驗更敏捷、多模態更流暢的獨立桌面武器時,這場橫跨 PC 桌面的 AI 霸權角力,顯然才剛剛進入真刀真槍的交鋒時刻。

 

 

 

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首度串聯全台北中南三地!2026 Canon 攝影馬拉松盛大開跑,840 名玩家同場競逐

作者 August
2026年9月15日 12:30
廣受國內攝影玩家矚目的年度盛事「Canon攝影馬拉松」於上週六正式登場。適逢台灣佳能資訊成立 25 周年,今年賽事規模擴大,首度將台北、台中與高雄三地同步連線舉辦,吸引 840 名玩家共襄盛舉。6713c10213f6b84035d92397156ea1f9

廣受國內攝影玩家矚目的年度盛事「Canon攝影馬拉松」於上週六正式登場。適逢台灣佳能資訊成立 25 周年,今年賽事規模擴大,首度將台北、台中與高雄三地同步連線舉辦,吸引 840 名玩家共襄盛舉。

北中南三地同步連線

本屆活動以「佳能25 我愛拍」為主題,地點分別設於台北表演藝術中心、台中圓滿戶外劇場以及高雄 R23 糖倉會展中心物五會館,三地活動現場透過大螢幕全程同步連線。為了增加賽事豐富度,主辦單位首度將參賽者依年齡分為 X、Y、Z 三個組別。在眾多報名者中,最終共有 840 位幸運抽中參賽資格的玩家(台北場 460 名、台中場 181 名、高雄場 199 名)攜帶 Canon 單眼相機齊聚一堂,展開全天的影像創作挑戰

Canon歡慶25周年,首度串聯北部、中部、南部三地同步舉辦(圖:台北場「台北表演藝術中心」)。

Canon歡慶25周年,首度串聯北部、中部、南部三地同步舉辦(圖:台中場「台中圓滿戶外劇場」)。

Canon歡慶25周年,首度串聯北部、中部、南部三地同步舉辦 (圖:高雄場「高雄 R23 糖倉會展中心 - 物五會館」)。

本屆賽事首創依年齡劃分為 X、Y、Z 三個組別,每組依不同題目發揮創意。

雙關卡挑戰影像創作極限

賽事延續該活動一貫的評分機制,強調影像敘事能力與系列作品的完整度。參賽者必須在限時內穿梭於城市街頭,針對兩個指定關卡進行創作,每道關卡需提交 4 張照片來構成完整故事。面對氣候變化與時間壓力,極為考驗玩家的取景構圖與臨場應變。大會也於晚間閉幕典禮提供點心,並於三地現場抽出共 8 位幸運得主,頒發各新台幣 1 萬元整的 Canon 產品購物金

今年賽事集結 840 名攝影愛好者,其中不乏新生代攝影師,彰顯 Canon 深受年輕族群青睞。

許多攝影愛好者攜手親子參與盛會,以鏡頭捕捉生活點滴,展現攝影跨世代交流的魅力。

參賽者必須於限時內完成指定拍攝任務,在移動與創作間激發靈感,挑戰創意與應變力。

總獎項涵蓋多款熱門無反相機與配件

本次賽事獎品相當豐富,三個組別共計頒發 18 個獎項。在 Z 組方面,金獎可獲得 EOS R8 單機身與 Sandisk 1TB 行動固態硬碟,銀獎為 EOS R10 搭配 RF-S 18-45mm 鏡頭套組與 256GB 記憶卡,銅獎則為 EOS R50 搭配 RF-S 18-45mm 鏡頭套組。Y 組金獎提供 EOS R5 Mark II 單機身、ViewSonic 27 吋專業顯示器與 1TB 行動固態硬碟,銀獎為 EOS R6 Mark III 單機身與 256GB 記憶卡,銅獎為 EOS R6 Mark II 單機身。X 組金獎則頒發 EOS R6 Mark III 單機身與 1TB 行動固態硬碟,銀獎為 EOS R6 Mark II 單機身與 256GB 記憶卡,銅獎為 EOS R8 單機身。各獎項不僅包含多款熱門 RF 接環無反光鏡相機,亦涵蓋專業修圖顯示器與高速儲存設備

為鼓勵參賽者完成比賽,作品繳交後將可獲得完賽證書與專屬紀念完賽禮。

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【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

作者 小治
2026年9月15日 11:00
暴雪娛樂公開《暗黑破壞神 V》將於 2029 年推出。本作舞台設定在迪亞布羅親自統治的絕望世界。開發團隊深入解析《暗黑破壞神 V》的敘事變革,揭露新職業與商隊系統細節。Ce5c6c1d47d639b29a076bcf5bb9cc76

BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂公布《暗黑破壞神 V》將於 2029 年春季推出。這一代的設定是聖休亞瑞淪陷、迪亞布羅獲勝,玩家要在一個已經被惡魔統治的世界裡展開旅程。我們在展會現場參與了《暗黑破壞神 V》聯訪,與開發團隊談這一代在世界結構、職業設計與敘事定位上的改變。

出席的兩位受訪者分別掌管遊戲設計與劇情。遊戲總監 Joe Shely 在暴雪娛樂有超過二十年資歷,2014 年加入《暗黑破壞神》團隊後,協助塑造了現代《暗黑破壞神》的戰鬥與角色成長系統。劇情設計總監 Jennifer Hepler 則是 2025 年才加入暴雪,此前在 BioWare 參與過《闇龍紀元》系列與《Star Wars: The Old Republic》,帶著另一套敘事訓練進入這個三十年的系列。

《暗黑破壞神》遊戲總監 Joe Shely

Q1 《暗黑破壞神 IV》在宣布的時候,曾經強調那是系列歷來最黑暗的故事。《暗黑破壞神 V》目前還在開發初期,在定位上有沒有什麼設定?

你剛才提到《暗黑破壞神 IV》推出的時候,說那是《暗黑破壞神》歷史上最黑暗的一段故事,這個說法當時是對的,而且一直到《暗黑破壞神 V》出現之前都是對的。《暗黑破壞神 IV》推出時,我們得到了玩家非常熱烈的回響,所以我們想,接下來能不能再推出一個更黑暗的世界。但光是黑暗其實並不夠,我們也希望讓玩家有一個值得奮戰的理由,一個看得見的理由。所以在《暗黑破壞神 V》裡,我們有一個核心概念,就是希望這個故事會讓玩家覺得整個劇情和自己息息相關,讓玩家真的成為整個故事的核心。在永恆之戰當中,《暗黑破壞神 V》裡的玩家才是最核心的那個角色,我們希望把這種感覺呈現出來。

【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

Q2 過去迪亞布羅都是隱藏在幕後的最終魔王,但《暗黑破壞神 V》一開始他就已經征服了世界並親自統治。把一個從開場就統治世界的角色放在這個位置,對這次的任務設計或劇情推動,會不會帶來根本性的改變?

《暗黑破壞神V》的劇情,基本上是從主角,也就是玩家發現自己可以進到迪亞布羅的恐懼領域,而且竟然能活著出來這件事開始的。這在過去的世界裡是沒有人做到過的,沒有人能夠活著離開。

所以最一開始,玩家要做的就是去找出自己為什麼能夠辦到,還有自己身上還有哪些能力,這些都是讓玩家慢慢自己探索的。而這件事跟迪亞布羅為什麼能夠掌控整個世界息息相關,也是劇情裡很重要的一部分。對玩家來說,就是要慢慢去找出自己的角色和迪亞布羅之間有什麼樣的關係,以及和迪亞布羅的手下之間有什麼樣的關係。

同時,在一開始進入這個世界的時候,玩家就會發現自己目前的能力和迪亞布羅之間的差距有多麼巨大。所以玩家必須從一開始就想辦法慢慢累積實力,讓自己有機會能夠面對這樣的對手。

《暗黑破壞神》劇情設計總監 Jennifer Hepler

Q3 《暗黑破壞神 V》裡,我們還會去《暗黑破壞神 IV》曾去過的地方嗎?

因為我們這次回到的地方是衛斯馬屈,因此《暗黑破壞神 V》的故事主要發生在西方大陸,而《暗黑破壞神 IV》則是在東方大陸。基本上以《暗黑破壞神 V》來說,我們比較常看到的地區,會比較接近《暗黑破壞神 II》或《暗黑破壞神 III》去過的地方,也就是西方大陸。

Q4 這次導入了類似戰爭迷霧的系統,會隨著劇情逐步解鎖。這是不是代表《暗黑破壞神 V》的地圖不像《暗黑破壞神 IV》那樣是一個可以到處亂走的開放世界?

確實如此。在《暗黑破壞神 V》裡,你會以商隊為圓心出發,去探索周圍的區域。而且事實上,同一個區域你這次去和下一次再去,可能都會有所不同。所以戰爭迷霧的概念,基本上就是逐步解鎖、往外探索周邊區域。

Q5 《暗黑破壞神 V》裡沒有城鎮,只有跟著玩家移動的商隊,鐵匠這些角色都在商隊裡,像夥伴一樣。可以再多談一點這個機制嗎?另外,商隊裡的這些夥伴,玩家可以決定讓誰活下來嗎?或者他們有可能離開?

在劇情戰役的前二分之一,或者至少前三分之一,你就會陸續把商隊裡的同伴招募進來。像鐵匠這種比較常用到的角色,可能很早就會加入,其他夥伴則會比較晚。基本上,重要的、你會用到的商人功能,都會比較早加進你的隊伍裡。

在《暗黑破壞神 V》的世界裡,這些夥伴各自都有自己的故事,會變成像支線任務一樣的存在。所以除了主線劇情之外,你可以同時去解這些支線。簡單說,我相信商隊裡的每一位夥伴,他們自己都有完整的故事。至於你有沒有辦法決定他們的死活,這個我想現在還不適合劇透,如果玩家沒有走到某條路線,會不會就少掉某一個商人?我能說只要你照著劇情走,應該所有商人都會加入你的商隊。

【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

Q6 這次公開的三個職業中,瘟疫騎士是全新職業。關於這個新職業,有沒有什麼內容可以先跟大家分享?團隊在設計這個職業時,想帶給玩家哪些過去系列職業沒有的體驗?

瘟疫騎士在戰場上是控場型的職業,而這類型是過去系列裡比較少看到的,所以藉這個機會讓玩家有更多職業可以選擇。不過,他雖然是控場型,卻不是透過大量手下或雜兵來控場。他是重裝甲型的職業,所以在行動上不會像狩魔獵人那樣靈巧,而是可以承受一定的傷害,靠散布瘟疫、再消耗這些疾病來強化自己的瘟疫。至於會不會像採用像是以前巫醫那種召喚蟲群的做法,我只能說,這次會是全新的東西。

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Q7 這次的裝備介面回到了《暗黑破壞神 II》時代的樣子,但雙手武器佔了非常多格子。這個設計在當年就被很多玩家討論過,因為打寶時會需要非常頻繁地回城清理背包。團隊怎麼看待《暗黑破壞神 V》的這個設計?

這部分可以分兩個層面來說明。首先,我們希望雙手武器佔更多格子,是因為希望它所代表的形象和意象是一致的,也就是你在地上看到它的時候,跟你把它放進背包、放進儲物箱的時候,感受是一樣的。它佔比較多格,是因為它的體積比較大。但要讓玩家不會因此覺得儲存空間受限、必須常常回城,這是我們的責任。所以在設計上我們必須做到,雖然雙手武器佔的格子比較多,玩家卻不會因此感覺空間被壓縮。我覺得這是設計上要考量的第一件事,而且這個責任在我們這邊。

另外我們也要考量到使用手把的玩家。手把玩家在撿取物品、把物品放進自己的物品欄時,操作方式本來就不太一樣,尤其是不同物品佔的空間不同,操作起來本來就有差異。目前團隊已經想到一些蠻聰明的解決方法,可以讓使用手把的玩家也能順利管理物品。

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第二個問題是以前玩家常常抱怨,身上的物品滿了之後就得回城,把東西放進儲物箱或是處理掉。而讓現在的裝備佔據比較多格數,目的絕對不是為了讓玩家更容易裝滿背包、增加回城的次數,也不是要讓玩家覺得儲物箱或物品欄的空間不夠。這絕對不是我們的目的。事實上可以跟大家分享的是,我們團隊認為,以現代的《暗黑破壞神》遊戲來說,「我的物品欄不夠、儲物箱不夠,所以我必須回城處理」這件事,本來就不該存在,現代的《暗黑破壞神》不應該讓玩家有這樣的困擾。總之,你要回城,應該是因為回城有什麼有趣的事情可以做,而不是因為背包滿了,我得回城清裝備。

所以我們雖然讓物品佔比較多格,但同時也在想的是,如何確保這個問題對玩家來說根本不會成為問題。我們希望在物品欄裡也能呈現出這些物品的分量,但不要讓它變成困擾,不要像以前那樣出現空間不夠、必須去處理或塞進儲物箱的狀況。

Q8 《暗黑破壞神 V》滿等之後的劇情,會和《暗黑破壞神 IV》有多少類似的地方?比如一樣用戰鬥通行證,或是用賽季的方式來提供玩家滿等後的體驗?

《暗黑破壞神 V》滿等之後的內容會是完全重新設計的,是全新的東西。我們希望做到的是,對《暗黑破壞神 V》的玩家來說,不管你是喜歡享受劇情戰役的玩家,還是追求滿等之後持續提升力量的玩家,都能在遊戲裡找到自己想要的模式。如果你屬於後者,滿等之後一樣會有各式各樣的活動和遊戲體驗可以做。

【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

這裡我想說的是,就像我們之前推出的征戰計畫一樣。我們在玩遊戲的時候,有時候只想玩個五分鐘,時間不多,就短短玩一下;但有時候你會想要玩好幾個小時,需要比較長的時間。所以我們的做法是,希望把需要長時間的內容,切割成一小段一小段接起來。這也是當初推出征戰計畫的原因。

有些任務可能需要花四十分鐘或一個小時才能完成,但這四十分鐘、一個小時不必是連續的,你可以把它切成很多小塊。所以時間短的時候你可以只玩五分鐘,而且只玩五分鐘也不會讓你無法推進那些比較長的內容,你還是可以一小段一小段地往前推。我覺得這是我們希望做到的。

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蘋果折疊機iPhone Duo終於來了!三星拍片開酸「等你好多年」,但整支手機最貴的零件其實是三星做的

作者 cnBeta
2026年9月15日 10:30
三星高調嘲諷蘋果首款折疊機 iPhone Duo,藉此鞏固三星在折疊機領域的領導話語權。這場較量不僅是品牌間的公關戰,更揭開蘋果與供應鏈背後的利益共生,看三星如何以兩手算盤在頂級硬體角...8973cd7000246b0801feaf89d844d3a0

在蘋果(Apple)秋季發表會正式端出起售價高達 1,999 美元的首款折疊智慧型手機 iPhone Duo、跨入大螢幕折疊賽道之際,身為折疊機先行者的三星電子(Samsung)火速發動了一場戲劇張力十足的公關宣傳戰。

三星官方做了一個影片,找來很像蘋果執行長庫克(Tim Cook)的演員負責推銷 Galaxy Z Fold 8。同時三星也表示已經寄送了一部最新款 Galaxy Z Fold 8 旗艦折疊機,並附上一句耐人尋味的喊話:「歡迎來到折疊螢幕的世界,我們已經在這裡等你好多年了。」

等了七年終於等來對手:三星「歡迎」背後,踩著多少代價?

回顧折疊螢幕的發展歷程,三星早在 2019 年就率先推動商業化,一路承受鉸鏈進塵、螢幕破裂與機身厚重的市場抨擊,歷經無數次工藝試錯與八代產品的艱苦迭代,才將 Galaxy Z Fold 系列打磨至如今輕薄抗摔的成熟境界。

蘋果此刻終於選擇跟進,對三星而言無疑是一劑強心針——全球最具號召力的消費電子巨頭親自入場,雄辯地證明了折疊柔性螢幕絕非曇花一現的過渡期噱頭。

 

這場充滿火藥味的宣傳大戲背後,最耐人尋味的反差莫過於兩家科技巨擘盤根錯節的共生利益。在手機市場上,三星公關團隊極盡嘲諷之能事,然而走進供應鏈最核心的無塵室,iPhone Duo 所搭載的那塊高規格柔性 OLED 內折螢幕,背後的獨家供應商赫然正是三星顯示(Samsung Display)。

供應鏈消息指出,為滿足蘋果對於折痕控制、透光率與耐用度的極致規格,該組客製化折疊面板的單塊採購成本高達 250 美元,是整台手機造價最昂貴的零組件。

這意味著無論消費者最終是投入 Galaxy Z Fold 8 的懷抱,或是豪擲近兩千美元購入 iPhone Duo,每賣出一台折疊旗艦,三星集團的營收帳本都將穩穩進帳一筆可觀利潤。而庫克辦公桌上那部尚未拆封的 Galaxy Z Fold 8,正是這場十年來最激烈科技王座之爭的無聲戰帖。

 

 

 

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為什麼早期網路線全是亮黃色?資深工程師揭密隱藏40年的趣味謎題

作者 科客網
2026年9月14日 16:30
乙太網路創始人揭開早期線纜採用黃色的真相。為了防止吸血鬼接頭誤刺電源線,這種鮮豔的黃色能確保施工安全。透過設計巧思,吸血鬼接頭的致命風險得以化解,這段色彩歷史更成為乙太網路不可磨滅的經...Af5df95c2c36c9b8d6df386e738b7dce

科技媒體 PC Gamer 報導,身為區域網路重要基石 Ethernet 規範的制訂者之一,資深工程師里奇·塞弗特(Rich Seifert)近日在接受採訪時,親自揭開了一個困擾科技界多年的趣味歷史謎題——為什麼 1970 與 1980 年代早期的乙太網路線幾乎無一例外全都是亮黃色的?

塞弗特透露,選擇黃色作為早期乙太網路線的標誌性顏色,背後其實包含了個人的美學偏好與極為嚴肅的安全考量這兩層理由。

第一層原因純粹來自他個人對黃色的喜愛。塞弗特表示,黃色是他一生中最愛的顏色,當時他自己開的就是一輛 1968 年產的雪佛蘭科爾維特(Chevrolet Corvette)跑車,車身烤漆正是被車迷稱為「野生黃(Wildfire Yellow)」的經典色調,連他家裡的家具也大量採用黃色元素,因此在制定規格時自然而然地選擇了這種充滿個人色彩的顏料。

為什麼早期網路線全是亮黃色?資深工程師揭密隱藏40年的趣味謎題

防止施工人員誤觸電源線

然而,比起個人喜好,第二層理由則涉及當時的施工安全防護。與今日我們常見的細軟雙絞線與 RJ-45 水晶頭不同,早期的乙太網路採用的是厚重粗大的同軸電纜(Coaxial Cable)。要在這種電纜上接入新設備,工程人員必須使用一種被稱為「吸血鬼接頭(Vampire Tap)」的物理連接裝置。這種接頭配有銳利的金屬針頭,安裝時會像吸血鬼咬人一樣刺穿電纜外部厚重的橡膠絕緣層,直達內部的金屬導體建立電氣連接。

塞弗特當時非常擔心,由於這些電纜通常被鋪設在辦公大樓的天花板上方或地板夾層中,環境極度昏暗混亂。如果施工人員在天花板內鑽爬安裝接頭時,不小心把吸血鬼接頭錯安裝到同樣鋪設在天花板內的高壓電源線上,刺穿絕緣層的瞬間將引發嚴重的電擊事故甚至致人於死。

為什麼早期網路線全是亮黃色?資深工程師揭密隱藏40年的趣味謎題

為了防止這種悲劇發生,塞弗特決定採用最醒目、防誤觸效果最好的亮黃色來包裹乙太網同軸電纜。這樣一來,無論天花板內的光線多麼昏暗,安裝人員只要看到亮黃色的線纜,就能百分之百確定這是安全的數據線,而非帶有高壓危險的電源線,從而確保了早期網路基礎設施施工時的人身安全。

這段有趣的歷史插曲,展現了早期電腦網路工程師在面對全新技術時的縝密思維。雖然隨著技術演進,吸血鬼接頭與厚重的同軸電纜早已被現代的雙絞線與光纖所取代,網線的顏色也變得五彩繽紛。

 

 

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小島秀夫新作《Physint》改由 Xbox 出資發行?外媒爆料索尼不滿研發超支與跨平台限制

作者 KKJ
2026年9月14日 16:00
傳奇製作人小島秀夫新作 Physint 轉投微軟,背後竟是 3A 遊戲開發的預算黑洞。小島秀夫與索尼情誼難敵現實,由於 Physint 研發超支,龐大預算壓力迫使平台方決定停損,揭示出...34c5d1761ac035a8785bb64ce61dfbfe

當日本傳奇遊戲製作人小島秀夫(Hideo Kojima)在今年稍早宣布,旗下籌備中的全新諜報動作大作《Physint》將改由微軟 Xbox 攜手出資發行時,全球主機社群與業界無不感到錯愕。畢竟從小島自老東家科樂美(Konami)獨立以來,索尼 PlayStation 一直是他最堅定且高調的後盾,雙方合作淵源更可追溯近三十載。

然而,根據外媒《彭博社》(Bloomberg)引述多名知情人士的最新爆料,這場世紀合作破局的背後,並非創作者的任性轉向,而是索尼在無法保證硬體長期獨佔的商業考量下,所做出的殘酷停損。

PlayStation 為何拒絕再簽空白支票?

知情人士指出,索尼高層對這項專案亮起紅燈的主因,始於對投資回報的審視。

小島工作室(Kojima Productions)獨立後推出的兩部《死亡擱淺》(Death Stranding)系列作品,雖然在業界收穫了極高的話題熱度與電影級評價,但在商業獲利表現上,卻始終未能觸及 PlayStation 內部設定的營收預期門檻。更讓發行團隊感到焦慮的是,《Physint》目前的研發節奏已經數度錯過預定的開發節點,距離正式上市至少還有數年時間,但專案預算卻已展現出大幅超支的強烈跡象。

在 3A 級遊戲開發成本動輒飆破兩億美元的當下,即便是名留青史的頂尖巨匠,也無法單憑個人光環,換取平台無上限的銀彈包容。

小島秀夫新作《Physint》改由 Xbox 出資發行?外媒爆料索尼不滿研發超支與跨平台限制

雪上加霜的還有平台獨佔的矛盾死結。

《死亡擱淺》兩代作品雖在 PlayStation 首發,但小島工作室堅持牢牢掌握 IP 的所有權,兩部作品隨後皆以限時獨佔的形式走向 PC 甚至其他平台。對面臨嚴峻利潤考驗的索尼而言,如果投入數億美元的巨額資金,換來的卻是一款既無法長期綁定自家主機硬體、且版權不在手中的作品,這樣的商業風險在當前的緊縮週期中已形同冒險。

微軟 Xbox 算盤裡的跨平台生機

索尼決定放手的痛點,卻恰好踩中了微軟 Xbox 戰略轉型的甜蜜點。

在新任執行長阿莎·夏爾馬(Asha Sharma)的領導下,微軟遊戲部門不再將硬體裝機量視為唯一指標,而是全力將重心轉向橫跨 PC、主機與雲端的龐大生態系。知情人士透露,索尼今年稍早調整了全球策略,傾向不再主動將第一方單人劇情遊戲移植至 PC 平台;這意味著,一旦小島工作室日後自行或委託第三方推出《Physint》的 PC 版本,索尼將無法從中抽成分潤,形同替他人作嫁。

微軟的算盤則截然不同。Xbox 當前的全線策略即是「首發同步登陸 PC」,這讓《Physint》兼顧 PC 與 Xbox 的開發計畫能無縫嵌入微軟的戰略版圖,藉由全球數千萬 PC 核心玩家分攤沉重的研發成本。

對微軟而言,拿下《Physint》不僅是為自家陣營補足長期缺乏的頂級日系動作諜報大作,更是向全球玩家展示其願意擁抱頂級創作者的絕佳宣傳。

三十年老將離巢人脈洗牌

回顧小島秀夫與索尼的同盟歷史,這場分手更顯得意味深長。

1990 年代初代 PlayStation 問世之際,小島操刀的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)以劃時代的電影敘事與匿蹤玩法,替索尼樹立了強大圖形性能與成熟遊戲平台的標竿;2015 年小島遭逢變故單飛,索尼第一時間伸出援手並提供自家引擎技術,被傳為業界巨擘與天才創作者惺惺相惜的佳話。

然而,時光荏苒,當初在索尼內部力挺小島、深信其藝術價值的高層幹部們,近年來已相繼離職退場。新接棒的管理團隊面對的是更緊縮的資本市場與更透明的財務報表,過去那種基於個人交情與平台名望建立的信任紅利早已消耗殆盡。三十年的同盟佳話終究敵不過財務試算表上的冷酷數字。

 

 

 

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Valve 次世代頭戴裝置 Steam Frame 升級套件曝光!雙 3200 萬畫素彩色透視模組支援空間運算

作者 KKJ
2026年9月14日 15:30
Valve 次世代裝置 Steam Frame 規格流出,全新彩色透視模組支援 5K 畫質與空間運算。此彩色透視模組讓 Steam Frame 具備頂尖影像處理力,不僅強化空間運算互動...1ca33477025f78061b4b6ed8745c00c5

隨著虛擬實境與混合實境(MR)市場競爭日益白熱化,遊戲大廠 Valve 旗下備受期待的次世代頭戴裝置「Steam Frame」近日再度傳出重磅硬體情報。

負責該裝置內建相機追蹤系統的關鍵供應商 Komodo Station,近期已悄然啟動一款高階「彩色透視模組(Color Passthrough Module)」的量產作業。業界消息指出,Valve 極有可能將這款具備頂級規格的透視相機模組,作為 Steam Frame 的專屬升級配件單獨販售,讓玩家能依照需求自由升級成頂級 MR 空間運算設備。

Valve 次世代頭戴裝置 Steam Frame 升級套件曝光!雙 3200 萬畫素彩色透視模組支援空間運算

5K 解析度超頻 144Hz 解鎖極致流暢透視

根據國外知名論壇 Reddit 用戶流出的外洩技術文件顯示,這款由 Komodo Station 操刀的彩色透視模組在硬體規格上相當驚人。

該模組搭載兩顆高達 3,200 萬畫素的感光元件,並全面支援 10-bit HDR 高動態範圍拍攝。在光學與視野設計方面,模組採用貼近人體平均雙眼間距的 64mm 瞳距(IPD)配置,雙目視角(FOV)可達 125°×105°,能以極致精準的立體 3D 視角捕捉真實世界環境,大幅降低透視時產生的邊緣形變與視差不適感。

在影像輸出與畫面更新率方面,該模組原生支援高達 5K(4928×2464 像素)的雙眼環境捕捉,在雙目模式下單眼解析度高達 2464×2464。除了提供原生 60 FPS 的低延遲環境串流之外,系統最高更可「超頻」至 144 FPS 極限更新率。

這意味著當玩家在 Steam Frame 上啟用彩色透視時,不僅能獲得清晰細緻的色彩表現,更能享有完全貼合高更新率 VR 遊戲面板的絲滑流暢度,徹底解決傳統頭戴裝置透視畫面殘影與延遲造成的眩暈問題。

Valve 次世代頭戴裝置 Steam Frame 升級套件曝光!雙 3200 萬畫素彩色透視模組支援空間運算

這款透視模組的野心顯然不僅止於「看見彩色現實世界」。該模組將深度整合即時環境空間建模(Spatial Mapping)、立體空間影片錄製(Spatial Video),以及當前電腦視覺與 3D 生成領域最熱門的「3D 高斯潑濺(Gaussian Splatting)」重建技術,並同步提供完整的開發者工具鏈。

藉由 64mm 物理瞳距帶來的精準雙目深度資訊,開發者與玩家能即時將實體房間轉換為高擬真的 3D 數位孿生場景,展現媲美蘋果(Apple)Vision Pro 的高階空間互動與虛實融合能力。

儘管 Valve 官方目前尚未正式對外公布 Steam Frame 的最終定價與發售時程,但近期 Steam 商店後台商品包(Package)的密集更新,加上硬體供應鏈零組件進入量產階段,均暗示這款劃時代旗艦頭戴裝置已進入最後倒數階段。

此外,先前市場更傳出 Valve 有意延續當年 Index 的推廣策略,為 Steam Frame 買家免費隨附傳奇旗艦 VR 大作《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx)。隨著彩色透視模組的現身,Steam Frame 無疑將成為 PC VR 與 MR 領域最具破壞力的全新里程碑。

 

 

 

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【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

作者 小治
2026年9月14日 15:00
日本天團 YOASOBI 登上 BlizzCon 舞台,為鬥陣特攻擔綱首場電競中場秀演出。本次專訪揭秘 YOASOBI 如何為鬥陣特攻量身打造合作曲,並以獨特視角分享 J-pop 邁向全球的心路歷程。1bd5928a3b5095541870acc1c723d7d4

日本雙人音樂組合 YOASOBI 登上 BlizzCon 2026 的《鬥陣特攻》世界盃競技場,擔綱 BlizzCon 史上首場電競中場秀的演出者。今年七月,《鬥陣特攻》與 YOASOBI 展開聯名活動,推出以霧子、源氏、半藏為核心的六款傳奇造型,並搭配以東京為主題的新地圖「Neon Junction」。YOASOBI 為此創作了合作歌曲〈Orion〉,靈感來自暴雪為這次合作撰寫的短篇小說《雀忍之逝》(The Fall of a Sparrow),故事描述源氏重返東京,與半藏、霧子重聚。這也是 YOASOBI 首次與第一人稱射擊遊戲系列合作。

YOASOBI 由作曲人 Ayase 與主唱 ikura 於 2019 年組成,以「將小說音樂化」的創作模式聞名。我們也在 BlizzCon 現場專訪兩位成員,談談這次創作與動畫配樂的差異、日本文化在西方團隊手中的樣貌,以及對隔日演出的想法。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

Q1 YOASOBI 的音樂與動漫遊戲中的故事性作品產生了強烈共鳴。在以短篇故事〈The Fall of a Sparrow〉為基礎創作〈Orion〉時,你們的創作方式與為動漫創作歌曲時有何不同?又是如何將源氏、半藏與霧子的情感與羈絆轉化為音樂?

Ayase:我想跟替動畫寫歌最明顯不同的一點是動畫或以動畫為基礎的故事,敘事路線比較直線、比較單一,但遊戲劇情不一定是線性的。我認為音樂在遊戲裡的作用是把玩家的遊玩體驗往上推,不管是讓體驗更豐富、把情緒推得更高昂,還是加快節奏與速度,目的都是把那股興奮感帶起來。從這一點來看,這次的創作對我們來說相當不同,也很特別。

另外,我覺得我們這首歌應該扮演的角色,是為玩家帶來真正的沉浸感。不管是把自己投射到角色身上、還是讓你更喜歡這個角色、或是產生更多興趣,總之會多出一層深度。我希望我們的歌能為玩家的體驗加分。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

Q2 當你們第一次得知這次合作時,最讓你們印象深刻的是什麼?最期待哪一部分?你們認為合作曲〈Orion〉最吸引人的地方是什麼?

ikura:一開始接到邀約、聽到這個機會的時候,我們除了覺得非常榮幸,也非常驚訝、非常興奮。因為《鬥陣特攻》是一個非常龐大的世界,全球知名,也有廣大的粉絲與受眾,所以外界的期待很高。不過,當我們聽說這個賽季的舞台設定在東京,而開發團隊希望把它和一位 J-POP 藝人結合在一起時,我們覺得這個任務我們接得起來,所以能被選為替這個賽季發聲的藝人,我們真的非常榮幸。

在製作的過程中,要做出真正符合遊玩體驗期待的東西確實很有挑戰性;但我自己覺得,我們也因此發掘出一種新的聲音。對我來說,歌聲表現的某些部分,是在挑戰自己去開拓一個新的維度。那對我而言是一個全新的發現。

Q3 你們各自最喜歡或最受到哪一位《鬥陣特攻》英雄的啟發?身為日本創作者,看到全球創意團隊透過源氏、半藏與霧子等角色詮釋日本文化元素時,有沒有讓你們感到新鮮或出乎意料的地方?這是否也為你們的創作視角帶來任何新的啟發?

Ayase:先講角色的部分。如果大家聽過這首歌、也仔細讀過歌詞,會發現它是從霧子的視角寫的。我們讀了為這次合作所寫的那篇短篇故事,讀得越深入,就對霧子產生越強烈的情感與連結。所以我想我們會說霧子是我們最喜歡的角色。

至於這三個角色和文化上的影響,霧子、源氏、半藏各自都是非常突出的角色,每個人都有自己的背景故事。而他們被放進這張東京地圖、放進這個賽季的方式,我覺得處理得非常漂亮。從我們身為日本人的角度來看,不只是敘事,連內容裡細膩的細節我們都能接收到。所以在視覺呈現上、團隊為這張地圖投注的心力我們非常佩服。

不只如此,我覺得這也讓我們理解、甚至親眼看到西方人是怎麼捕捉日本文化裡「酷」的那一面、他們對此有什麼感受,以及他們如何把那些元素融進《鬥陣特攻》這個非常賽博風的世界裡。它帶有一種賽博、未來感的氛圍,而他們把自己眼中日本文化的酷帥融進去的方式,做得真的很好。像是日本刀、弓這些,對我們來說看到這些內容的時候會不自覺露出微笑,覺得很開心。

製作這首歌的時候,就像我剛才說的,未來感是有的,但我們也非常注意一定要讓傳統的音樂元素和音色同樣被呈現出來。像是日本箏(koto),這種傳統日本樂器就被放進了曲子裡,希望能為這個賽季、這張東京地圖加分。我們心中這首歌、這些音樂元素該有的樣子和東京地圖的調性剛好漂亮地接在了一起。

YOASOBI「霧子」設定圖

Q4 隨著 YOASOBI 的音樂觸及不同文化與市場的聽眾,你們如何在全球共鳴、YOASOBI 及 J-pop 獨有的特色之間取得平衡?從你們的經驗來看,J-pop 在全球音樂市場中具有哪些獨特優勢?

Ayase:先回答前半部關於全球接受度的問題。我大概可以這麼說,我們並沒有刻意要做出聽起來、感覺起來很西洋的東西。我知道這聽起來是很簡單的一句話,但我的意思是,我們就是把自己做出來的音樂原原本本地端出去。我們沒有很努力地去迎合全球市場,而這件事本身,或許就已經是一種獨特性。我們傳遞的是自己真實的感受。所以我們就是保持原樣,忠於我們身為 J-POP 藝人所做的音樂。

至於我們覺得強項在哪裡,這題很難回答。不過我想可以說的是,我們並沒有被某個曲風框住,也沒有背著什麼包袱。所謂的 J-POP 並沒有一個硬性定義,這讓我們在思考「什麼是 J-POP」的時候有很大的彈性。它根本無從定義,不是白紙黑字刻在那裡的東西。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

一個很好的例子,就是我們和《鬥陣特攻》的合作活動。對某些人來說可能會覺得意外、出乎意料,但放在《鬥陣特攻》的世界裡卻沒有違和感。漫畫、動畫,或是其他我們引以為傲的日本文化與元素,也都是同樣的道理。我覺得我們在創作音樂的時候可以很靈活、適應各方,而那種毫無違和的適應力、順勢而為的感覺,會帶出新的層次。我也希望它為我們帶給世界各地的音樂增添一種新的味道,可能對某些國家、某些文化來說比較難這麼自然而然做到吧。整體來說,我覺得我們還有很多東西可以帶給全世界。

Q5 在這次的演出機會前,你們是否就已經知道 BlizzCon?能夠在一個匯聚全球暴雪娛樂粉絲的活動中演出,有什麼樣的感受?針對熱情的遊戲與電競觀眾,你們是否準備了任何特別的內容?或者有沒有什麼關於即將到來的演出可以提前透露?

ikura:暴雪嘉年華的話,我是知道的,因為 2023 年我們看到了 LE SSERAFIM 的演出。當時我們心裡想的是:「哇,她們居然站上暴雪嘉年華的舞台,也太酷了吧。」那時候大概就是這樣的感覺。結果時間快轉到 2026 年,我們完全沒想到自己會站在這裡、登上中場演出的舞台。所以我們不只非常興奮,也非常非常榮幸能和《鬥陣特攻》以及暴雪的團隊合作。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

至於明天有沒有什麼特別或獨特的安排,我想說的是,我們會把現場演出對我們而言最純粹的樣子帶過來。就像我剛才說的,我們想呈現屬於我們的 J-POP 藝術風格,也希望對那些沒看過我們、或沒看過其他 J-POP 藝人演出的觀眾來說,能帶來一種全新的或是更強烈的興奮之情。

能被安排在中場演出是莫大的榮幸。我覺得我們的任務和角色,就是把場館的氣氛炒熱,讓大家聽完我們的表演之後都非常興奮,而且能和我們產生連結。或許也可以看看我們會穿什麼樣的服裝登場,或許我們的服裝會是大家可以期待的一個看點。

Q6 BlizzCon 也將迎來許多來自亞洲各地的粉絲。你們有沒有什麼想對亞洲各地的粉絲說的話?

Ayase:我知道這個問題聚焦在給亞洲粉絲的話,不過我想,我要說的或許不該只限於對亞洲的粉絲,而是希望能傳達給全世界的粉絲,也就是所有《鬥陣特攻》的粉絲。請大家務必期待明天的演出。能和暴雪、和《鬥陣特攻》團隊一起打造〈Orion〉這首新歌,對我們來說意義非凡。這是一個重要的里程碑,是一個我們認真投入的重要企劃。所以我們會在舞台上全力以赴,也請大家務必期待明天的演出。

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AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

作者 ycr
2026年9月14日 14:30
Claude Cowork 不再只是對話工具,而是能真正「動手」的 AI Agent。透過 Claude Cowork,AI Agent 能讀取檔案、串接外部工具,實現任務自動化,大幅減輕工作負擔。0e26138a73ca735a7306b269230d724d

現在許多人的工作桌面上至少都開著一個 AI 工具,但實際操作往往仍停留在同一個流程:把問題貼進對話框,再將生成的答案手動搬運、排版與存檔。AI 雖然提供了建議,但真正的執行還是得靠人力完成,整體工作負擔並沒有明顯減輕。也因此,「AI Agent」的概念近來逐漸受到關注,Anthropic 推出的桌面應用 Claude Cowork 正是為了解決這個問題而生,它能直接讀取授權資料夾、串連外部工具並設定自動化排程,讓 AI 不再只是停留在對話框中,而是能真正「動手」替你把事情一件件完成。

文章目錄

 

 

Claude Cowork 不只回答,還可以執行

Claude Cowork 是 Anthropic 在年初以研究預覽版形式推出的桌面應用程式,與網頁版最大的不同在於,它能夠取得電腦上的資源、串連外部服務,並在授權範圍內自行規劃步驟與執行任務。雖然觸及自動化工作流程,但過程中不需要撰寫、甚至不必理解任何程式碼,因此即使沒有技術背景也能上手。

AI Agent 讓指令變成行動

一般 AI 工具在收到指令後,多半只會提供答案或草稿,後續如何運用仍需由使用者自行處理。不過 Cowork 從根本上改變了這件事,它以 AI Agent(AI 代理人)的方式運作,收到指令後,會先將任務拆解成多個步驟,再依序執行;過程中若遇到需要判斷的情況,會先暫停並詢問使用者確認,再繼續執行後續步驟,直到任務完成為止。例如在 Cowork 中輸入「整理上個月的報告並產出摘要」,它可以自行找到對應檔案、讀取內容、彙整重點,最後輸出一份新文件,不需要使用者在中間手動傳遞資料。

也因為 Claude Cowork 會先將任務拆解為多個步驟逐步執行,並在過程中透過檔案與任務狀態作為外部記憶來保存中間結果,而不是單純依賴像 ChatGPT 或 Claude 網頁版的對話上下文,相較於將所有資訊堆疊在同一段長對話中,較不容易因任務過長而出現記憶混亂的情況。

Cowork 授權資料夾後,Claude 便能深入本機目錄讀取檔案內容,如同一位數位員工在電腦裡執行任務。

使用者只需要下「整理資料夾」的提示詞,Claude 便能自動規劃並執行,直接完成檔案分類與整理。

能讀檔案、操作你的電腦

那麼 Cowork 實際上可以做到哪些事情呢?在基本的檔案運用方面,使用者可以指定裝置中的特定資料夾,接著它便能讀取其中內容,理解資料後依指示進行整理、摘要或產出新檔案。

此外,也可以串接外部工具,例如讀取並回覆 Gmail 信件,或連結 Canva 製作文宣;甚至透過排程功能,讓 Cowork 在固定時間自動執行指定任務。後續我們也將進行更詳細的示範與說明。

輸入指令後,Claude 會自動將任務拆解成多個步驟依序執行,過程與進度可在側邊面板即時查看。

開始使用前的注意事項

在開始使用 Claude Cowork 之前,有幾個需要先確認的基本條件,包括訂閱方案、使用裝置以及介面語言支援等。目前這項功能仍有一定的使用門檻與限制,因此在正式導入日常工作流程前,先完整了解其規範與適用情境,能幫助評估是否符合自身需求,避免實際使用時產生落差。

需付費訂閱才能使用

目前 Claude Cowork 尚未開放免費用戶使用,至少需訂閱 Pro 方案後才能啟用,每月費用為 20 美元(約新台幣 635 元)。完成訂閱後,使用者可在桌面版應用程式介面上看到「Cowork」選項,並進行切換與使用。

需要留意的是,即使為付費會員,系統仍設有使用額度限制,實際消耗量會依任務的複雜程度而有所不同,例如較長的內容生成、分析或多步驟任務,通常會消耗較多配額。一旦達到上限,使用者需等待系統重置後才能繼續使用。若有更高強度或長時間的使用需求,也還有每月 100 美元(約新台幣 3178 元)的 Max 方案可選擇。

由於使用量無法單純以「對話次數」衡量,如有需求可以透過「設定(Settings)」中的「使用情況(Usage)」頁面查看進度條,掌握當前的配額消耗狀況,方便進行使用規劃與調整。

Claude 桌面版應用程式全面支援 macOS 以及 Windows(x64 與 arm64)系統,只要到官網即可下載。

付費訂閱之後,打開桌面版的應用程式就會看到左側列表有 Chat、Cowork、Code 三種模式可切換。

僅支援桌面版與英文介面

另外,Cowork 僅支援桌面版應用程式,尚未開放於網頁版使用;而不論是 macOS、Windows x64 或 arm64 架構裝置,都可以下載並安裝對應版本。整體介面設計與網頁版相當接近,對於原本已習慣使用網頁版的用戶來說,轉換成本不高,多半能快速上手。

不過需要特別注意的是,Claude 的介面依舊沒有提供中文版本,操作介面仍以英文為主。但在對話輸入時依然可以使用中文下指令,Cowork 也能正確理解並執行任務,在實際使用上不會有太大影響。

目前 Claude Cowork 最低需要訂閱一個月 20 美元的 Pro 版才可以使用,想提高用量則還有 Max 可選。

若要查看剩餘使用量,可至設定中的「Usage」查詢,該處也會顯示額度重置的時間。

4 大基礎應用情境

Cowork 與一般聊天最大的差別,在於第一步要先選擇資料夾,授權以後 AI 就只會在裡面工作。如果擔心資料外洩問題,可以在開始前新增一個專屬給 Cowork 的資料夾。另外,目前 Cowork 只能選擇位於家目錄(Home Directory)底下的資料夾,不在這個範圍內的目錄無法授權。以下整理 4 個基礎應用情境,作為入門的參考。

應用 1:依照類型與日期,自動整理資料夾

電腦中常會散落各式各樣的檔案,同一份文件甚至可能被重複下載好幾次,隨著時間累積,資料越來越多也讓人更不想動手整理。現在透過 Cowork,只要選擇想要整理的資料夾並下達指令,AI 就能自動依照類型或日期進行分類與歸檔。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

應用 2:讀取既有資料,直接產出報告

當資料夾中已有文件、筆記或素材時, 可以直接讓 Cowork 讀取並整理重點,進一步生成摘要或完整報告。例如彙整多篇文章重點、整理會議紀錄,甚至輸出成結構化文件,省去反覆複製貼上的時間。

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應用 3:參考舊檔格式,建立新文件

除了整理既有內容外,Cowork 也能根據資料夾中的檔案,協助建立新的文件。例如依照過去的格式產出一份新的企劃書,確保風格與架構的一致性;生成的檔案會直接存在資料夾中,不需要再從聊天室複製貼上自行建立。

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應用 4:設定排程,讓任務定時自動執行

進一步結合 Schedule 功能,Cowork 還能設定定時任務,例如每天自動整理資料夾、每週固定產出報告等;相關設定可以直接在聊天室下指令完成,或透過左側工具欄中的「Schedule」進行操作。不過需注意的是,排程任務僅會在電腦保持開啟(非睡眠或休眠)時才會執行。

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用 Project 建立 AI 的長期記憶

前面的情境示範了 Cowork 如何在資料夾中執行任務,但每次開啟新對話,它對使用者的工作習慣、品牌規範、偏好格式一無所知,還是要從頭交代。這時可以搭配 Claude 中的 Project 功能來解決這件事,讓 Claude 在每次對話前就已經帶著背景知識準備好,不需要一直重複說明。

建立 AI 專屬知識庫

Project 是 Claude 提供的長期記憶工作空間,用來存放與特定專案相關的背景資訊。每一個 Project 可以包含四個組成元素:Instructions 是指令欄,可輸入語調規範、格式要求、禁用詞等;Context 是參考資料區,可加入本機資料夾、連結網頁版 Chat Project 或貼上 URL;Scheduled Tasks 讓每個 Project 擁有專屬的排程任務;Memory 則讓 Claude 在同一 Project 中保留部分關鍵上下文與偏好資訊,使後續任務能延續既有脈絡。

而 Cowork 的 Project 與一般對話介面中的 Project 最大不同在於,它可以直接讀取本機資料夾中的內容,不需手動上傳;容量取決於本機儲存空間,未設置硬性上限,但單次任務能引用的資料量仍受 AI 處理上限影響,並非存多少就能全部讀取。也因此,Cowork 的 Project 不支援雲端備份與跨裝置同步,也不支援與其他帳號共享的功能。

在 Claude Chat 中建立的 Project,無論透過網頁版或桌面版存取,資料都會同步儲存於雲端,可跨裝置使用。

Cowork 的 Project 與一般的 Project 運作邏輯類似,差別在於資料存放在本機桌面端,並以 Cowork 執行的任務為核心來建立工作空間。

與 Cowork 搭配實現自動化

設定好 Project 以後,日後只要啟動 Cowork 執行任務時,Claude 便會自動帶入該 Project 儲存的所有背景資訊。以自媒體創作者為例,把發文風格、常用標籤、圖說格式存進 Project 後,每次請 Cowork 產出貼文或整理素材,它就會自動套用這些規範,產出的內容風格一致。業務人員則可以為不同客戶分別建立 Project,把客戶背景、溝通習慣、報價格式存進去,每次跟進時 Cowork 都能直接切入狀況。

搭配上 Project 內建的 Scheduled Tasks 功能,還可以設定讓任務在固定時間觸發執行,例如每週定時產出品牌貼文草稿或彙整客戶跟進紀錄,實現流程自動化。

在 Instructions 中可以設定 AI 的角色、語調風格、格式規範、禁用詞等,Claude 便會依照這些設定執行任務,無需每次重複下指令。

過往在 Cowork 模式下的對話紀錄,也可以移至指定的 Project 中,方便日後在同一個工作空間延續任務。

三種建立 Project 的方式

Cowork 提供三種建立 Project 的方式:「Start from scratch」是從空白狀態開始,自行定義所有設定;「Import a project」適合已在網頁版建立過 Project 的使用者,可直接匯入既有的 Instructions 與檔案,省去重新設定的時間;「Use an existing folder」則適合本機已有整理好的資料夾,選取後可將其中內容作為 Project 的初始 Context 基礎,讓 AI 能直接讀取並延伸應用。以下將以「Start from scratch」為示範,逐步說明如何從零開始建立一個 Project。

步驟 1:開啟 Cowork 後, 在左側導覽列找到「Projects」區塊, 點擊右側「New Project」按鈕,就會出現三種建立方式。

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步驟 2:選擇「Start from scratch」後,可輸入 Project 名稱、填寫 Instructions 規範,並上傳參考檔案。

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步驟 3:接著點選「Choose project location」,畫面上會跳出資料夾選取視窗,可指定 Project 存放的本機路徑;預設會是在「文件」中。

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步驟 4:Project 建立完成即可在中央對話框直接輸入任務指令;若日後需要修改 Instructions 或新增 Context,則可在右側面板編輯。

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步驟 5:若想設定排程任務,可點選右側面板的 Scheduled,接著填寫任務名稱、說明、Prompt 與執行頻率,並指定對應的工作資料夾。

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Connectors 串連外部工具,擴展AI執行能力

除了能在裝置中的資料夾內執行任務外, 透過 Connectors 功能,Cowork 還可以進一步存取並操作外部服務,讓工作範圍不再侷限於本機環境,而是延伸到日常使用的各種工具之中,進一步提升整體自動化程度與實務應用彈性。

支援各式外部服務

Connectors 是用來串接外部服務的功能,讓 AI 能直接與不同工具互動並執行任務。目前支援的工具類型涵蓋範圍廣泛,包括通訊類的 Gmail、設計類的 Canva 與 Figma、專案管理類的 Notion、monday.com、Linear,以及資料分析相關的 Supabase、Amplitude 等。完成授權與串接後,Claude 即可在對應服務中進行操作,將原本需要人工處理的步驟交由 AI 執行。

比方說,連接 Gmail 後,Cowork 可以直接讀取信件內容、起草回覆或發送通知,不需要再手動切換至信箱操作;而 Canva 的 Connector 則讓 Cowork 能呼叫設計工具產出文宣素材,例如在整理好活動資訊後,直接生成對應的社群貼文圖片。

連結 Connector 有兩種方式,一是點擊左側導覽列的「Customize」進入 Directory,二是直接點擊對話框左下角的「+」按鈕快速新增。

Directory 的 Connectors 頁面列出目前支援的所有外部工具,涵蓋設計、專案管理、通訊、資料庫等多種類型。

跨工具整合應用

進一步結合多個 Connectors,還能建立跨工具的自動化流程。例如先查詢 Google 日曆確認行程安排,再依據內容撰寫郵件草稿,最後透過 Gmai l發送通知;或是在完成資料整理後,自動產出文件並同步寄出。透過這類整合應用,AI 不再只是單點執行任務,而是能串聯多個步驟,貼近實際工作流程,讓原本分散在不同工具中的操作逐步整合為一套自動化機制。

不過也需要特別留意,當 Connectors 涉及信件、文件或資料庫等服務時,代表 AI 需取得一定程度的存取權限,因此在使用前應審慎評估授權範圍,避免涉及敏感資訊或隱私資料,並依照實際需求開啟必要權限即可,以確保使用上的安全性。

串接 Canva 後,Cowork 可直接在對話中呼叫設計工具產出素材,點擊圖片還可跳轉至 Canva 介面進行進一步編輯。

輸入跨工具指令後,Cowork 先透過 Google 日曆查詢行程,再自動撰寫對應信件,可選擇存入草稿夾或直接寄出,整個流程都不用離開 Claude 介面。

進階應用:從技能擴充到跨裝置自動執行

在掌握前面介紹的資料夾操作、自動化排程與 Connectors 串接後,Cowork 的應用其實還能再往上延伸。透過 Skill 與 Computer Use 等進階功能,不僅可以進一步優化既有流程,也能讓 AI 從「輔助工具」轉變為更接近實際執行者的角色,甚至實現跨裝置的任務運作模式。

Skill:建立可重複使用的工作流程

Skill 可視為一種可重複使用的任務模組,使用者能將常用流程(如報告產出、資料整理或內容生成)整理成固定指令與輸出格式,讓 AI 在後續任務中直接套用;也就是將任務執行方式標準化,使其在執行時能搭配 Project 中的資料與 Connectors 所提供的外部資訊共同運作。相較於每次都重新下指令,透過 Skill 可大幅降低操作成本,同時確保產出品質與格式的一致性。

目前 Claude 官方也有提供部分範例供使用者直接套用,例如設計相關的 /canvas-design、網站建置的 /web-artifacts-builder,以及品牌風格管理的 /brandguidelines等。若有固定的工作需求,使用者也可以進一步建立專屬 Skill——可以在對話中直接下指令,請 Claude 將目前的工作流打包成 Skill;也可以透過官方提供的 /skill-creator 模組,逐步建立並調整。

Directory 的 Skills 分頁有一些預設好的任務模組,可直接安裝套用。

點擊已安裝的 Skill 可進入編輯介面,查看或修改 Skill 的說明與 Instructions 內容,也可在此建立自訂的專屬 Skill。

讓 AI 直接操控電腦,還可遠端派工

另外,近期新增的 Computer Use 讓 Claude 能直接操作電腦畫面,透過模擬滑鼠與鍵盤行為,自行點擊、捲動並執行任務,例如開啟檔案、操作瀏覽器或完成特定流程。再搭配 Dispatch 功能,使用者還可透過手機遠端指派任務,例如在通勤途中用手機下達指令,Claude 便會在電腦端自動執行,回到電腦前即可查看完成結果。

不過需注意,相關功能目前仍屬預覽階段,且僅支援 macOS;使用時電腦需保持開啟並維持應用程式運行。也建議先從簡單任務開始測試,並避免處理敏感資料,以兼顧使用效率與安全性。

Dispatch 讓使用者可以透過手機遠端指派任務,Claude 在電腦端自動執行,完成後回報進度,離開電腦也能持續工作。

啟用 Computer Use 前,系統會顯示授權確認畫面,列出 Claude 將取得的操作權限,確認後方可執行,使用者也能隨時中止。

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Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

作者 NetEase
2026年9月14日 14:00
微軟正全面推進 Windows 11 介面改造,透過全新 WinUI 重塑執行與內容視窗。儘管控制台暫不退場,微軟仍致力於 Windows 11 的現代化轉型,透過功能遷移確保相容性,...42f594fc3fa1849d481d2c69f9025618

微軟(Microsoft)正針對 Windows 11 展開近年來規模最大的系統介面現代化工程,包括經典的「執行」(Run)對話框、檔案總管中的「內容」(Properties)視窗,乃至 Windows 8 時代沿用至今的「自動播放」介面與「列印管理」,都將陸續換上現代化的 WinUI 設計風格。

然而,針對長久以來外界關注的「控制台」(Control Panel)何時走入歷史,微軟目前並無立即將其完全移除的計畫,而是採取「以漸進式功能替換取代硬性重定向」的穩健策略,確保廣大企業與老舊硬體生態的相容性。

Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

企業相容性與易用性優先:控制台為何短期內無法被消滅

相較於過去 Windows 10 使用者頻繁依賴控制台,Windows 11 使用者如今已大幅減少開啟控制台的頻率。絕大多數高頻操作——包含解除安裝 Windows 更新、新增藍牙裝置、管理 Wi-Fi 網路介面卡,乃至進階滑鼠設定等——如今都已全數整合進 Windows「設定」(Settings)應用程式中,顯著降低了開啟傳統控制台的必要性。

不過,對於部分習慣傳統操作的使用者與企業環境而言,控制台依然扮演關鍵角色。例如使用者在透過藍牙傳輸或接收檔案時,系統仍會彈出傳統對話框;若從設定中手動新增特定印表機,最終也同樣會被引導至控制台介面。

外媒《Windows Latest》引述知情人士報導指出,微軟的長期規劃仍是將控制台剩餘的所有功能遷移至現代化設定中,但絕不會採取粗暴的直接重定向,而是透過逐步重構舊功能,讓傳統介面的使用需求自然遞減。微軟設計部門負責人 March Rogers 此前便公開說明:「我們正在逐步把控制台中的所有舊控制項目遷移到現代化的設定應用中。我們會非常謹慎地推進,因為背後涉及大量不同的網路設備、印表機及驅動程式,我們必須確保在遷移過程中絕不會破壞現有設備與系統的相容性。」

Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

現代版「執行」對話框實測更快:打破 WinUI 效能刻板印象

在 Windows 11 測試人員計畫(Windows Insider)的預覽版本中,多項現代化介面改造已展現實質成果,預計將於 2026 年內陸續向全球正式版使用者推送。

其中備受矚目的是現代版「執行」(Run)對話框。這款採用 WinUI 重新構建的新工具不僅視覺更簡潔,在執行速度上更帶來驚喜。早期基準測試顯示,新版「執行」從觸發到完整顯示的中位數耗時僅需 94 毫秒(ms),甚至優於傳統版本「執行」對話框的 103 毫秒。雖然縮短 9 毫秒在體感上幅度有限,但對於長年背負「介面笨重、載入緩慢」刻板印象的 WinUI 而言,無疑是一大效能突破。此外,新版「執行」還支援輸入「~」符號直接快速跳轉至使用者個人目錄的命令列操作習慣。為避免突兀改變使用者的長期習慣,微軟在初期將該功能預設為關閉,使用者需手動至「設定 > 進階」中自行開啟。

Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

「內容」視窗與「列印管理」全面換血:邁向純粹現代化系統

除了「執行」對話框,檔案總管中的核心介面「內容」(Properties)視窗也將迎來重大革新。新版「內容」視窗全面採用 Windows 11 全新設計語言,將「檔案類型」、「來源路徑」、「檔案大小」、「建立時間」與「刪除時間」等中繼資料以清晰的卡片化分組呈現,徹底告別傳統 Win32 時代擁擠雜亂的資訊排版,且未來預計將直接取代傳統版本。

同時,微軟亦針對「自動播放」對話框導入全新設計並新增「偏好記憶」功能,允許使用者針對不同裝置設定預設開啟行為(如連接智慧型手機時始終自動開啟檔案總管);而現代版「列印管理」(Print Management)專用應用程式目前也已進駐 Release Preview 頻道進行最後驗證。微軟表示,唯有當這些數十年歷史的傳統對話框全數以 WinUI 現代化架構重構完成,控制台才可能真正且平穩地功成身退。

 

 

 

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玩越多罵越兇?Steam最新研究證實:遊玩超過200小時的「老司機」給負評比例最高

作者 KKJ
2026年9月14日 13:30
最新研究揭露 Steam 評論 的矛盾現象,當玩家 遊玩時長 超過兩百小時, 負評 比例竟會驚人飆升。這份針對 Steam 評論 的分析指出,極端 遊玩時長 反映出資深玩家的敏銳,導致...9d510c64253fc415e74dad06c4c026c0

在 Steam 社群評價中常出現一個耐人尋味的諷刺現象:明明在遊戲中投入數百甚至上千小時的重度核心玩家,打出「不推薦」壓倒性差評的比例,竟然比一般中度玩家還要高出許多。

最新一份研究直接證實了這項觀察——當玩家在單一遊戲中累積超過 200 小時遊玩時長後,消極負評的比例便會出現陡峭上升,揭開了遊戲產業中長線營運與玩家心理預期的巨大反差。

拆解玩家情緒與遊玩時間的評價關係

隨著 Steam 平台遊戲庫存日益龐大,多數玩家在入手新遊戲前,往往會先仔細瀏覽評論區的評價分佈,再評估是否掏出荷包購買。然而,評論區留下的千字負評究竟是否具有參考價值?

日前,來自印度資訊科技大學(Indian Institute of Information Technology)的研究團隊成員 Chetan Mudlapur 與 Om Prakash Singh 聯合發表了一篇題為「Critical yet Committed: Analyzing Player Sentiment Paradox in User Generated Game Reviews(批判卻執著:分析使用者生成遊戲評論中的玩家情緒悖論)」的學術研究論文,從情緒分析與資料探勘的角度,深入探討 Steam 遊戲消極評價背後的可信度與行為模式。

在該項研究中,團隊將評論類型細分為「正面肯定(積極肯定)」、「消極倦怠」與「中立客觀」三種面向,並將玩家的遊戲時長精確切分為 5 個階段進行交叉對比分析:
* 0 至 2 小時(退款猶豫期)
* 2 至 10 小時(新手摸索期)
* 10 至 50 小時(漸入佳境期)
* 50 至 200 小時(中重度沉浸期)
* 200 小時以上(狂熱沉迷群體)

過完退款期負評率大幅下降,破 200 小時後負評暴增 28.2%

研究統計首先指出,在龐大的整體評論樣本中,正面積極的評價佔據了 58.12%,總體比例超過半數以上,顯示廣大玩家對於遊戲產品本體依然具備相對良好的包容度與滿意度;消極負評總體佔 21.22%,中立評價則為 20.66%。

然而,當進一步將評論細分到各個遊玩時間段時,極具啟發性的數據趨勢便隨之浮現:

在「0 至 2 小時」階段,由於處於 Steam 平台支援無條件退款機制的保護傘下,不適應玩法、遭遇嚴重技術錯誤或覺得內容名不符實而迅速退款的玩家佔多數,使得此區間的消極評價比率高達 45.6%。

進入「2 至 10 小時」、「10 至 50 小時」以及「50 至 200 小時」這三個區間時,玩家屬於能夠耐下性子深度體驗遊戲並給予接納的群體,整體消極評價比率顯著收斂,平均維持在 18% 的相對低檔。

但令人意想不到的是,一旦遊戲時間「超過 200 小時」,屬於深度沉迷派的重度死忠群體,其消極評價比率卻急遽陡升至 28.2%。

玩越多罵越兇?Steam最新研究證實:遊玩超過200小時的「老司機」給負評比例最高

數百小時老玩家為何憤怒倒戈?

不久前,其他研究團隊也曾發表過相關分析,指出比起給予好評,玩家更容易在遊玩時間短的初期階段留下負面反饋;該研究主要聚焦於 Steam 系統中被標記為「不推薦」的評論與遊戲時間之關聯。

而本次研究則更進一步,透過自然語言與情感分析技術,研判被判定為消極評論的真實可信度。研究成果清晰表明:不僅是那些只玩了短短 2 小時的快速退款組別會充斥負評,即使是長時間投入 200 小時以上的資深老玩家,給出消極評論的比例同樣會顯著上升。

這種「玩得越久、罵得越兇」的現象,深刻反映出當前「遊戲即服務」(GaaS)長線營運模式所帶來的玩家心理變化。當玩家在虛擬世界投入數百小時後,往往已將遊戲視為生活的一部分,對每一次改版平衡性破壞、數值膨脹、連線品質惡化,或是開發團隊背刺老玩家的決策感到格外敏銳與失望,最終將滿腔的熱愛化為一篇篇扎實而沉重的差評。

 

 

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【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

作者 小治
2026年9月14日 12:30
暴雪娛樂宣佈魔獸世界全新遊戲《魔獸世界:永恆》將於十一月正式登場,以 2004 年的經典環境為藍本,透過橫向擴張填補當年技術限制的空白,讓玩家在熟悉的氛圍中探索海加爾山等全新區域。17d1ffde635266e9217f8f2550fdbc6f

BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出,Beta 測試版本則自 9 月 17 日開放。這是繼現代版與經典版之後,《魔獸世界》推出的第三個全新遊戲體驗,首發內容包含三個全新區域、超過 1,000 個全新任務、九座全新地城、兩個全新團隊副本,以及全新種族天裔精靈。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

在既有的現代版與經典版之外再開一條路線,最直接的疑問是它究竟補足了什麼。本次專訪由《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與首席軟體工程師 Ana Resendez 接受媒體聯訪,說明《永恆》的設計出發點、與經典版的分工,以及為什麼這個世界不打算往資料片推進。

《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez

Q1 《魔獸世界:永恆》和現代版、經典版是什麼關係?所謂的新內容具體是指哪些部分?

回頭來看,《魔獸世界:永恆》基本上會是第三款《魔獸世界》遊戲,它跟另外兩個版本,也就是現代版和經典版,在概念上是並存的。當初我們在構思《永恆》的時候,想像的是從 2004 年《魔獸世界》剛推出時的環境打造起,然後思考如果當時那個環境可以做得更大、玩家能探索的區域更多,會是什麼樣子。所以我們等於是以 2004、2005 年的世界為出發點,再把玩家可以去的地方擴大。

《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone

這代表 2004 年最初期的所有內容,不管是任務或是當時最原始的地城,在《永恆》裡都找得到,這部分和經典版是一樣的。差別在於,如果講到大家常說的「經典版加強版」或「經典版 Plus」,你們會想到什麼內容,我們就是在經典版之上增加那些東西,去想像如果當時這些區域都開放給玩家會是什麼樣子。所謂的新內容,等於是回到 2004 年的環境,把當時因為技術限制沒有做出來、或是沒辦法讓玩家進去的地方,現在都補上。

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所以對玩家來說,當你踏進《永恆》的世界,感受會跟你第一次進到《魔獸世界》非常接近,只是你會發現可以探索的區域變多了、能做的事情也變多了,而原本能做的事情也都還在。我覺得這會讓玩家像是又回到 2005 年,身處熟悉的世界,但可以去更多地方。

新增的內容大致可以分成三種類型。第一種是玩家一直期待、也預期我們應該會做的地方,最明顯的就是海加爾山,這是玩家敲碗很久的,每次談到經典版 Plus,大家就會希望是不是終於可以去海加爾山。除了海加爾山之外,我們也加進了大河林地。這會是一個非常大型的全新區域,等級大約落在 35 到 45 級,雖然等級偏高,但整體氛圍非常接近最早期《魔獸世界》的感覺。第三種則是玩家完全沒有預期到的地方,像是新增的微風島。微風島是新種族天裔精靈的起始區域。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

所以《永恆》增加的就是這三種類型的內容,都是玩家在 2004 年當時沒看過、或是沒有機會去的地方。我們的出發點就是,如果回到 2004 年,有什麼是當時就可以額外提供給玩家、但我們做不出來的,現在把它做出來。

Q2 《永恆》開放了部落聖騎士、人類獵人這類原本不存在的組合,劇情上要如何合理化?

這個問題問得非常好。說到怎麼合理化,我們其實也很高興,相信對大家來說可能有點意外,今天在開幕典禮上也聽到《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》推出了全新劇情體驗「被遺忘的王國」。

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「被遺忘的王國」這條全新劇情戰役,會透過序幕和各個章節說明被遺忘者的聖騎士是怎麼來的,也會介紹過去這些被遺忘者是如何出現、如何攻陷羅德隆。所以某種程度上,《魔獸爭霸 III》的「被遺忘的王國」這段劇情體驗,就可以銜接到《魔獸世界:永恆》的世界,把《永恆》裡一些大家可能覺得劇情上接不太起來的地方補足,維持整個故事的連續性。

而且不只是這些,我們在《永恆》裡也做了一些其他調整,是希望玩家能重新發現的。舉例來說,不只是被遺忘者,甚至還有人類的獵人,這是我自己很期待、也很想看到的。另外還會為特定的新職業增加專屬任務,而且在最開始的時候,你會看到一些過去沒見過的訓練師,可以幫助選擇新種族、舊種族,或是過去無法使用的職業的玩家,帶來不一樣的感受。

簡單補充一下,我們在打造《永恆》的時候,想的是如果當時就讓玩家可以這麼做,這個遊戲會長什麼樣子。像大家很熟悉的職業限制,薩滿只限部落、聖騎士只有聯盟才能玩,如果當時沒有這些限制會怎麼樣?比如我想玩部落,但我就是想當聖騎士。所以我們就以這樣的想法出發,把原本大家認為理所當然存在的限制拿掉,看看這個世界是不是能變得更豐富。這也是我們開放這些新組合的原因。

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Q3 既然已經有經典版,為什麼還要另外做《永恆》?

經典版是 2019 年推出的,當時決定要做經典版,最核心的原因是玩家表達他們想玩的是記憶中最原始的《魔獸世界》,而且必須要完全一模一樣。所以當時我們考量的是,在現有的環境和技術條件下,如何把 2004 年《魔獸世界》的感覺原封不動地呈現給這些玩家。

我記得當時《魔獸世界》玩家之間有一個叫做「No Changes」的運動,他們希望玩到的就是最早的《魔獸世界》,不要有任何改變、不要加任何東西。原因在於當時玩家圈的氛圍對暴雪並不信任,他們不信任暴雪新加的任何內容,所以想玩的是跟記憶中完全一模一樣的《魔獸世界》。因此我們推出經典版,就是為了滿足這群玩家的需求,花了很多工夫打造出一個和當年完全相同的《魔獸世界》。經典版後來也一路推進到《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》,等於是把過去的《魔獸世界》原封不動地重現出來。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

但過了這麼多年之後,我們慢慢發現玩家能夠接受的空間變大了,也開始希望有一些不同的想法。可是我們並不希望因為有了新想法,就忽略原本想玩原汁原味、不要任何改變的那群玩家。所以我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》,而不是讓新概念去蠶食既有的經典版玩家。

如果你想玩的是印象中最原本的《魔獸世界》,你還是有經典版可以玩,我們不會去改動經典版的任何地方,你一樣可以從經典版一路體驗到《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》,體驗完全一模一樣的世界。但如果你喜歡那個時代的氛圍,同時又能接受「如果有更多事情可以做會是什麼樣子」,我們現在聽到了這群玩家的心聲,所以才決定把《永恆》當成第三款《魔獸世界》遊戲推出。

另一個推出《永恆》的原因,在經典版裡要升級還是得跟著不同的資料片推進,但在《永恆》裡升級的方式不一樣,比較像是開放探索的世界,不會強迫你往下一個資料片走,你可以直接一路升到 60 級。所以這等於是兩種不同的世界體驗,一個保留給想回味印象中 2004 年《魔獸世界》的玩家,另一個則開放給喜歡當時氛圍、但願意接受有更多區域可以探索的玩家。

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Q4 《永恆》未來會像經典版一樣推進到《燃燒的遠征》等資料片嗎?

這個問題問得非常好。以《永恆》的概念來說,我們希望打造的是當年那種遊戲氛圍。大家也知道,《永恆》現在已經可以升到 60 級,所以雖然出發點和經典版相同,但這三款遊戲的定位會有不同的走向。以《永恆》來說,我們希望它像是一個時間靜止的狀態,永遠留在 2004 年那個時代,而它自己則是以橫向的方式擴大廣度。因為艾澤拉斯非常大,可以探索的地區非常多。

目前我們還沒有資料片或進一步發展可以分享,但現階段的想法是,《永恆》不會進到黑暗之門開啟、進入《燃燒的遠征》那一塊,我們會永遠停留在 2004 年的那個時候,不會推進到《燃燒的遠征》的劇情。之後的遊戲內容,我們會用橫向發展的方式處理,更開放、更多區域可以探索、更多事情可以做。所以往後也會持續推進,但它有自己的一條路線。

Q5 同時維運三個版本的《魔獸世界》,團隊在人力配置上如何因應?

這個問題問得非常好,尤其是講到人力配置這一部分。對我們來說,就像剛才所說的,《永恆》希望打造的是一個讓大家可以永遠待著的環境,是一個時間靜止的世界,畢竟《魔獸世界》不是只有東部王國和卡林多,還有很多地方可以去。

以人力來說,《永恆》這個想法我們其實已經醞釀相當長一段時間,正因為花了很長的時間規劃,所以能夠預期真的要把這樣的東西做出來需要多少人力。某種程度上,人力就是看你對未來工作量的預估有多準,預估得越好,就越能事先配置足夠的人力,完全是看規劃而定。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

我們會同時盤點經典版需要多少人力、接下來要做《永恆》又需要多少人力,只要事先規劃好、把人力補足,人力就是夠的。就像今天早上在座談會上分享的一樣,最重要的是對未來藍圖的規劃夠不夠清楚。我們當然還是先看玩家的喜好,根據玩家喜好來打造這些遊戲,遊戲方向決定之後,人力只是安排多少的問題,事先規劃就可以了。

我們團隊裡也是一樣,有人有時候想玩經典版,有時候想去現代版看看最新的內容,有時候又覺得想回到經典版的世界,但會想「為什麼在經典版裡我不能去某些區域?如果我想在經典版的環境裡去那些地方,會發生什麼事?」團隊裡有人這樣想,我們也發現玩家有人這樣想。

所以打造《永恆》的主要原因,也是想讓玩家多一個選擇。有時候他想看看劇情推進到什麼程度,有時候他想回味最原始的《魔獸世界》,有時候他只想去一個讓他安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度跟不上別人,一個他熟悉的世界。為了這些玩家,我們打造了《魔獸世界:永恆》。顧名思義,我們希望它是一個永遠都在那裡的地方,你隨時可以來,也隨時可以去玩其他版本的《魔獸世界》,但當你想回來的時候,《永恆》永遠會在那邊。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

Q6 《永恆》維持早期的慢節奏,要如何吸引習慣快節奏遊戲的新世代玩家?

先給簡短的回答:我們會讓《永恆》永遠維持這種比較慢的節奏,這確實是打造《永恆》的出發點之一。

就像剛才所說的,我們藉由探索賽季獲得了一些經驗,了解如果要把過去的地城用現在的技術重新打造,該怎麼做才能既符合現在玩家的習慣、又能呈現當時的感覺,讓玩家覺得「這確實就是我印象中的《魔獸世界》」。但正如前面回答的,我們確實會讓《永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這就是這群玩家想要的,這是它的特性。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

至於新世代玩家,如果他比較喜歡節奏快、追求腎上腺素爆發感的遊戲,我會推薦他去玩經典版的專家模式。專家模式對新世代玩家來說有完全不一樣的吸引力,雖然節奏看起來慢,但專家模式一旦死亡就無法復活,變成每次戰鬥前都要做好充分準備,那種緊張感反而吸引了很多新玩家。甚至有很多新玩家接觸經典版的原因就是專家模式,因為玩過之後,他發現這跟他現在玩到的很多遊戲是完全不一樣的感受。所以專家模式帶來的挑戰和臨場的爆發感是相當有效的。

當然不是每個玩家都會喜歡專家模式的感覺,所以我們才會推出《永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏確實會維持在當年那種比較緩慢的設計上,這是我們的初衷,不會改變。但對於新玩家,我們發現專家模式常常是吸引他們進來的入口,甚至讓他們像是發現了另一種類型的遊戲,所以我們會鼓勵他們從專家模式開始玩起。

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