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為什麼早期網路線全是亮黃色?資深工程師揭密隱藏40年的趣味謎題

作者 科客網
乙太網路創始人揭開早期線纜採用黃色的真相。為了防止吸血鬼接頭誤刺電源線,這種鮮豔的黃色能確保施工安全。透過設計巧思,吸血鬼接頭的致命風險得以化解,這段色彩歷史更成為乙太網路不可磨滅的經...Af5df95c2c36c9b8d6df386e738b7dce

科技媒體 PC Gamer 報導,身為區域網路重要基石 Ethernet 規範的制訂者之一,資深工程師里奇·塞弗特(Rich Seifert)近日在接受採訪時,親自揭開了一個困擾科技界多年的趣味歷史謎題——為什麼 1970 與 1980 年代早期的乙太網路線幾乎無一例外全都是亮黃色的?

塞弗特透露,選擇黃色作為早期乙太網路線的標誌性顏色,背後其實包含了個人的美學偏好與極為嚴肅的安全考量這兩層理由。

第一層原因純粹來自他個人對黃色的喜愛。塞弗特表示,黃色是他一生中最愛的顏色,當時他自己開的就是一輛 1968 年產的雪佛蘭科爾維特(Chevrolet Corvette)跑車,車身烤漆正是被車迷稱為「野生黃(Wildfire Yellow)」的經典色調,連他家裡的家具也大量採用黃色元素,因此在制定規格時自然而然地選擇了這種充滿個人色彩的顏料。

為什麼早期網路線全是亮黃色?資深工程師揭密隱藏40年的趣味謎題

防止施工人員誤觸電源線

然而,比起個人喜好,第二層理由則涉及當時的施工安全防護。與今日我們常見的細軟雙絞線與 RJ-45 水晶頭不同,早期的乙太網路採用的是厚重粗大的同軸電纜(Coaxial Cable)。要在這種電纜上接入新設備,工程人員必須使用一種被稱為「吸血鬼接頭(Vampire Tap)」的物理連接裝置。這種接頭配有銳利的金屬針頭,安裝時會像吸血鬼咬人一樣刺穿電纜外部厚重的橡膠絕緣層,直達內部的金屬導體建立電氣連接。

塞弗特當時非常擔心,由於這些電纜通常被鋪設在辦公大樓的天花板上方或地板夾層中,環境極度昏暗混亂。如果施工人員在天花板內鑽爬安裝接頭時,不小心把吸血鬼接頭錯安裝到同樣鋪設在天花板內的高壓電源線上,刺穿絕緣層的瞬間將引發嚴重的電擊事故甚至致人於死。

為什麼早期網路線全是亮黃色?資深工程師揭密隱藏40年的趣味謎題

為了防止這種悲劇發生,塞弗特決定採用最醒目、防誤觸效果最好的亮黃色來包裹乙太網同軸電纜。這樣一來,無論天花板內的光線多麼昏暗,安裝人員只要看到亮黃色的線纜,就能百分之百確定這是安全的數據線,而非帶有高壓危險的電源線,從而確保了早期網路基礎設施施工時的人身安全。

這段有趣的歷史插曲,展現了早期電腦網路工程師在面對全新技術時的縝密思維。雖然隨著技術演進,吸血鬼接頭與厚重的同軸電纜早已被現代的雙絞線與光纖所取代,網線的顏色也變得五彩繽紛。

 

 

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小島秀夫新作《Physint》改由 Xbox 出資發行?外媒爆料索尼不滿研發超支與跨平台限制

作者 KKJ
傳奇製作人小島秀夫新作 Physint 轉投微軟,背後竟是 3A 遊戲開發的預算黑洞。小島秀夫與索尼情誼難敵現實,由於 Physint 研發超支,龐大預算壓力迫使平台方決定停損,揭示出...34c5d1761ac035a8785bb64ce61dfbfe

當日本傳奇遊戲製作人小島秀夫(Hideo Kojima)在今年稍早宣布,旗下籌備中的全新諜報動作大作《Physint》將改由微軟 Xbox 攜手出資發行時,全球主機社群與業界無不感到錯愕。畢竟從小島自老東家科樂美(Konami)獨立以來,索尼 PlayStation 一直是他最堅定且高調的後盾,雙方合作淵源更可追溯近三十載。

然而,根據外媒《彭博社》(Bloomberg)引述多名知情人士的最新爆料,這場世紀合作破局的背後,並非創作者的任性轉向,而是索尼在無法保證硬體長期獨佔的商業考量下,所做出的殘酷停損。

PlayStation 為何拒絕再簽空白支票?

知情人士指出,索尼高層對這項專案亮起紅燈的主因,始於對投資回報的審視。

小島工作室(Kojima Productions)獨立後推出的兩部《死亡擱淺》(Death Stranding)系列作品,雖然在業界收穫了極高的話題熱度與電影級評價,但在商業獲利表現上,卻始終未能觸及 PlayStation 內部設定的營收預期門檻。更讓發行團隊感到焦慮的是,《Physint》目前的研發節奏已經數度錯過預定的開發節點,距離正式上市至少還有數年時間,但專案預算卻已展現出大幅超支的強烈跡象。

在 3A 級遊戲開發成本動輒飆破兩億美元的當下,即便是名留青史的頂尖巨匠,也無法單憑個人光環,換取平台無上限的銀彈包容。

小島秀夫新作《Physint》改由 Xbox 出資發行?外媒爆料索尼不滿研發超支與跨平台限制

雪上加霜的還有平台獨佔的矛盾死結。

《死亡擱淺》兩代作品雖在 PlayStation 首發,但小島工作室堅持牢牢掌握 IP 的所有權,兩部作品隨後皆以限時獨佔的形式走向 PC 甚至其他平台。對面臨嚴峻利潤考驗的索尼而言,如果投入數億美元的巨額資金,換來的卻是一款既無法長期綁定自家主機硬體、且版權不在手中的作品,這樣的商業風險在當前的緊縮週期中已形同冒險。

微軟 Xbox 算盤裡的跨平台生機

索尼決定放手的痛點,卻恰好踩中了微軟 Xbox 戰略轉型的甜蜜點。

在新任執行長阿莎·夏爾馬(Asha Sharma)的領導下,微軟遊戲部門不再將硬體裝機量視為唯一指標,而是全力將重心轉向橫跨 PC、主機與雲端的龐大生態系。知情人士透露,索尼今年稍早調整了全球策略,傾向不再主動將第一方單人劇情遊戲移植至 PC 平台;這意味著,一旦小島工作室日後自行或委託第三方推出《Physint》的 PC 版本,索尼將無法從中抽成分潤,形同替他人作嫁。

微軟的算盤則截然不同。Xbox 當前的全線策略即是「首發同步登陸 PC」,這讓《Physint》兼顧 PC 與 Xbox 的開發計畫能無縫嵌入微軟的戰略版圖,藉由全球數千萬 PC 核心玩家分攤沉重的研發成本。

對微軟而言,拿下《Physint》不僅是為自家陣營補足長期缺乏的頂級日系動作諜報大作,更是向全球玩家展示其願意擁抱頂級創作者的絕佳宣傳。

三十年老將離巢人脈洗牌

回顧小島秀夫與索尼的同盟歷史,這場分手更顯得意味深長。

1990 年代初代 PlayStation 問世之際,小島操刀的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)以劃時代的電影敘事與匿蹤玩法,替索尼樹立了強大圖形性能與成熟遊戲平台的標竿;2015 年小島遭逢變故單飛,索尼第一時間伸出援手並提供自家引擎技術,被傳為業界巨擘與天才創作者惺惺相惜的佳話。

然而,時光荏苒,當初在索尼內部力挺小島、深信其藝術價值的高層幹部們,近年來已相繼離職退場。新接棒的管理團隊面對的是更緊縮的資本市場與更透明的財務報表,過去那種基於個人交情與平台名望建立的信任紅利早已消耗殆盡。三十年的同盟佳話終究敵不過財務試算表上的冷酷數字。

 

 

 

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Valve 次世代頭戴裝置 Steam Frame 升級套件曝光!雙 3200 萬畫素彩色透視模組支援空間運算

作者 KKJ
Valve 次世代裝置 Steam Frame 規格流出,全新彩色透視模組支援 5K 畫質與空間運算。此彩色透視模組讓 Steam Frame 具備頂尖影像處理力,不僅強化空間運算互動...1ca33477025f78061b4b6ed8745c00c5

隨著虛擬實境與混合實境(MR)市場競爭日益白熱化,遊戲大廠 Valve 旗下備受期待的次世代頭戴裝置「Steam Frame」近日再度傳出重磅硬體情報。

負責該裝置內建相機追蹤系統的關鍵供應商 Komodo Station,近期已悄然啟動一款高階「彩色透視模組(Color Passthrough Module)」的量產作業。業界消息指出,Valve 極有可能將這款具備頂級規格的透視相機模組,作為 Steam Frame 的專屬升級配件單獨販售,讓玩家能依照需求自由升級成頂級 MR 空間運算設備。

Valve 次世代頭戴裝置 Steam Frame 升級套件曝光!雙 3200 萬畫素彩色透視模組支援空間運算

5K 解析度超頻 144Hz 解鎖極致流暢透視

根據國外知名論壇 Reddit 用戶流出的外洩技術文件顯示,這款由 Komodo Station 操刀的彩色透視模組在硬體規格上相當驚人。

該模組搭載兩顆高達 3,200 萬畫素的感光元件,並全面支援 10-bit HDR 高動態範圍拍攝。在光學與視野設計方面,模組採用貼近人體平均雙眼間距的 64mm 瞳距(IPD)配置,雙目視角(FOV)可達 125°×105°,能以極致精準的立體 3D 視角捕捉真實世界環境,大幅降低透視時產生的邊緣形變與視差不適感。

在影像輸出與畫面更新率方面,該模組原生支援高達 5K(4928×2464 像素)的雙眼環境捕捉,在雙目模式下單眼解析度高達 2464×2464。除了提供原生 60 FPS 的低延遲環境串流之外,系統最高更可「超頻」至 144 FPS 極限更新率。

這意味著當玩家在 Steam Frame 上啟用彩色透視時,不僅能獲得清晰細緻的色彩表現,更能享有完全貼合高更新率 VR 遊戲面板的絲滑流暢度,徹底解決傳統頭戴裝置透視畫面殘影與延遲造成的眩暈問題。

Valve 次世代頭戴裝置 Steam Frame 升級套件曝光!雙 3200 萬畫素彩色透視模組支援空間運算

這款透視模組的野心顯然不僅止於「看見彩色現實世界」。該模組將深度整合即時環境空間建模(Spatial Mapping)、立體空間影片錄製(Spatial Video),以及當前電腦視覺與 3D 生成領域最熱門的「3D 高斯潑濺(Gaussian Splatting)」重建技術,並同步提供完整的開發者工具鏈。

藉由 64mm 物理瞳距帶來的精準雙目深度資訊,開發者與玩家能即時將實體房間轉換為高擬真的 3D 數位孿生場景,展現媲美蘋果(Apple)Vision Pro 的高階空間互動與虛實融合能力。

儘管 Valve 官方目前尚未正式對外公布 Steam Frame 的最終定價與發售時程,但近期 Steam 商店後台商品包(Package)的密集更新,加上硬體供應鏈零組件進入量產階段,均暗示這款劃時代旗艦頭戴裝置已進入最後倒數階段。

此外,先前市場更傳出 Valve 有意延續當年 Index 的推廣策略,為 Steam Frame 買家免費隨附傳奇旗艦 VR 大作《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx)。隨著彩色透視模組的現身,Steam Frame 無疑將成為 PC VR 與 MR 領域最具破壞力的全新里程碑。

 

 

 

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【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

作者 小治
日本天團 YOASOBI 登上 BlizzCon 舞台,為鬥陣特攻擔綱首場電競中場秀演出。本次專訪揭秘 YOASOBI 如何為鬥陣特攻量身打造合作曲,並以獨特視角分享 J-pop 邁向全球的心路歷程。1bd5928a3b5095541870acc1c723d7d4

日本雙人音樂組合 YOASOBI 登上 BlizzCon 2026 的《鬥陣特攻》世界盃競技場,擔綱 BlizzCon 史上首場電競中場秀的演出者。今年七月,《鬥陣特攻》與 YOASOBI 展開聯名活動,推出以霧子、源氏、半藏為核心的六款傳奇造型,並搭配以東京為主題的新地圖「Neon Junction」。YOASOBI 為此創作了合作歌曲〈Orion〉,靈感來自暴雪為這次合作撰寫的短篇小說《雀忍之逝》(The Fall of a Sparrow),故事描述源氏重返東京,與半藏、霧子重聚。這也是 YOASOBI 首次與第一人稱射擊遊戲系列合作。

YOASOBI 由作曲人 Ayase 與主唱 ikura 於 2019 年組成,以「將小說音樂化」的創作模式聞名。我們也在 BlizzCon 現場專訪兩位成員,談談這次創作與動畫配樂的差異、日本文化在西方團隊手中的樣貌,以及對隔日演出的想法。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

Q1 YOASOBI 的音樂與動漫遊戲中的故事性作品產生了強烈共鳴。在以短篇故事〈The Fall of a Sparrow〉為基礎創作〈Orion〉時,你們的創作方式與為動漫創作歌曲時有何不同?又是如何將源氏、半藏與霧子的情感與羈絆轉化為音樂?

Ayase:我想跟替動畫寫歌最明顯不同的一點是動畫或以動畫為基礎的故事,敘事路線比較直線、比較單一,但遊戲劇情不一定是線性的。我認為音樂在遊戲裡的作用是把玩家的遊玩體驗往上推,不管是讓體驗更豐富、把情緒推得更高昂,還是加快節奏與速度,目的都是把那股興奮感帶起來。從這一點來看,這次的創作對我們來說相當不同,也很特別。

另外,我覺得我們這首歌應該扮演的角色,是為玩家帶來真正的沉浸感。不管是把自己投射到角色身上、還是讓你更喜歡這個角色、或是產生更多興趣,總之會多出一層深度。我希望我們的歌能為玩家的體驗加分。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

Q2 當你們第一次得知這次合作時,最讓你們印象深刻的是什麼?最期待哪一部分?你們認為合作曲〈Orion〉最吸引人的地方是什麼?

ikura:一開始接到邀約、聽到這個機會的時候,我們除了覺得非常榮幸,也非常驚訝、非常興奮。因為《鬥陣特攻》是一個非常龐大的世界,全球知名,也有廣大的粉絲與受眾,所以外界的期待很高。不過,當我們聽說這個賽季的舞台設定在東京,而開發團隊希望把它和一位 J-POP 藝人結合在一起時,我們覺得這個任務我們接得起來,所以能被選為替這個賽季發聲的藝人,我們真的非常榮幸。

在製作的過程中,要做出真正符合遊玩體驗期待的東西確實很有挑戰性;但我自己覺得,我們也因此發掘出一種新的聲音。對我來說,歌聲表現的某些部分,是在挑戰自己去開拓一個新的維度。那對我而言是一個全新的發現。

Q3 你們各自最喜歡或最受到哪一位《鬥陣特攻》英雄的啟發?身為日本創作者,看到全球創意團隊透過源氏、半藏與霧子等角色詮釋日本文化元素時,有沒有讓你們感到新鮮或出乎意料的地方?這是否也為你們的創作視角帶來任何新的啟發?

Ayase:先講角色的部分。如果大家聽過這首歌、也仔細讀過歌詞,會發現它是從霧子的視角寫的。我們讀了為這次合作所寫的那篇短篇故事,讀得越深入,就對霧子產生越強烈的情感與連結。所以我想我們會說霧子是我們最喜歡的角色。

至於這三個角色和文化上的影響,霧子、源氏、半藏各自都是非常突出的角色,每個人都有自己的背景故事。而他們被放進這張東京地圖、放進這個賽季的方式,我覺得處理得非常漂亮。從我們身為日本人的角度來看,不只是敘事,連內容裡細膩的細節我們都能接收到。所以在視覺呈現上、團隊為這張地圖投注的心力我們非常佩服。

不只如此,我覺得這也讓我們理解、甚至親眼看到西方人是怎麼捕捉日本文化裡「酷」的那一面、他們對此有什麼感受,以及他們如何把那些元素融進《鬥陣特攻》這個非常賽博風的世界裡。它帶有一種賽博、未來感的氛圍,而他們把自己眼中日本文化的酷帥融進去的方式,做得真的很好。像是日本刀、弓這些,對我們來說看到這些內容的時候會不自覺露出微笑,覺得很開心。

製作這首歌的時候,就像我剛才說的,未來感是有的,但我們也非常注意一定要讓傳統的音樂元素和音色同樣被呈現出來。像是日本箏(koto),這種傳統日本樂器就被放進了曲子裡,希望能為這個賽季、這張東京地圖加分。我們心中這首歌、這些音樂元素該有的樣子和東京地圖的調性剛好漂亮地接在了一起。

YOASOBI「霧子」設定圖

Q4 隨著 YOASOBI 的音樂觸及不同文化與市場的聽眾,你們如何在全球共鳴、YOASOBI 及 J-pop 獨有的特色之間取得平衡?從你們的經驗來看,J-pop 在全球音樂市場中具有哪些獨特優勢?

Ayase:先回答前半部關於全球接受度的問題。我大概可以這麼說,我們並沒有刻意要做出聽起來、感覺起來很西洋的東西。我知道這聽起來是很簡單的一句話,但我的意思是,我們就是把自己做出來的音樂原原本本地端出去。我們沒有很努力地去迎合全球市場,而這件事本身,或許就已經是一種獨特性。我們傳遞的是自己真實的感受。所以我們就是保持原樣,忠於我們身為 J-POP 藝人所做的音樂。

至於我們覺得強項在哪裡,這題很難回答。不過我想可以說的是,我們並沒有被某個曲風框住,也沒有背著什麼包袱。所謂的 J-POP 並沒有一個硬性定義,這讓我們在思考「什麼是 J-POP」的時候有很大的彈性。它根本無從定義,不是白紙黑字刻在那裡的東西。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

一個很好的例子,就是我們和《鬥陣特攻》的合作活動。對某些人來說可能會覺得意外、出乎意料,但放在《鬥陣特攻》的世界裡卻沒有違和感。漫畫、動畫,或是其他我們引以為傲的日本文化與元素,也都是同樣的道理。我覺得我們在創作音樂的時候可以很靈活、適應各方,而那種毫無違和的適應力、順勢而為的感覺,會帶出新的層次。我也希望它為我們帶給世界各地的音樂增添一種新的味道,可能對某些國家、某些文化來說比較難這麼自然而然做到吧。整體來說,我覺得我們還有很多東西可以帶給全世界。

Q5 在這次的演出機會前,你們是否就已經知道 BlizzCon?能夠在一個匯聚全球暴雪娛樂粉絲的活動中演出,有什麼樣的感受?針對熱情的遊戲與電競觀眾,你們是否準備了任何特別的內容?或者有沒有什麼關於即將到來的演出可以提前透露?

ikura:暴雪嘉年華的話,我是知道的,因為 2023 年我們看到了 LE SSERAFIM 的演出。當時我們心裡想的是:「哇,她們居然站上暴雪嘉年華的舞台,也太酷了吧。」那時候大概就是這樣的感覺。結果時間快轉到 2026 年,我們完全沒想到自己會站在這裡、登上中場演出的舞台。所以我們不只非常興奮,也非常非常榮幸能和《鬥陣特攻》以及暴雪的團隊合作。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

至於明天有沒有什麼特別或獨特的安排,我想說的是,我們會把現場演出對我們而言最純粹的樣子帶過來。就像我剛才說的,我們想呈現屬於我們的 J-POP 藝術風格,也希望對那些沒看過我們、或沒看過其他 J-POP 藝人演出的觀眾來說,能帶來一種全新的或是更強烈的興奮之情。

能被安排在中場演出是莫大的榮幸。我覺得我們的任務和角色,就是把場館的氣氛炒熱,讓大家聽完我們的表演之後都非常興奮,而且能和我們產生連結。或許也可以看看我們會穿什麼樣的服裝登場,或許我們的服裝會是大家可以期待的一個看點。

Q6 BlizzCon 也將迎來許多來自亞洲各地的粉絲。你們有沒有什麼想對亞洲各地的粉絲說的話?

Ayase:我知道這個問題聚焦在給亞洲粉絲的話,不過我想,我要說的或許不該只限於對亞洲的粉絲,而是希望能傳達給全世界的粉絲,也就是所有《鬥陣特攻》的粉絲。請大家務必期待明天的演出。能和暴雪、和《鬥陣特攻》團隊一起打造〈Orion〉這首新歌,對我們來說意義非凡。這是一個重要的里程碑,是一個我們認真投入的重要企劃。所以我們會在舞台上全力以赴,也請大家務必期待明天的演出。

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AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

作者 ycr
Claude Cowork 不再只是對話工具,而是能真正「動手」的 AI Agent。透過 Claude Cowork,AI Agent 能讀取檔案、串接外部工具,實現任務自動化,大幅減輕工作負擔。0e26138a73ca735a7306b269230d724d

現在許多人的工作桌面上至少都開著一個 AI 工具,但實際操作往往仍停留在同一個流程:把問題貼進對話框,再將生成的答案手動搬運、排版與存檔。AI 雖然提供了建議,但真正的執行還是得靠人力完成,整體工作負擔並沒有明顯減輕。也因此,「AI Agent」的概念近來逐漸受到關注,Anthropic 推出的桌面應用 Claude Cowork 正是為了解決這個問題而生,它能直接讀取授權資料夾、串連外部工具並設定自動化排程,讓 AI 不再只是停留在對話框中,而是能真正「動手」替你把事情一件件完成。

文章目錄

 

 

Claude Cowork 不只回答,還可以執行

Claude Cowork 是 Anthropic 在年初以研究預覽版形式推出的桌面應用程式,與網頁版最大的不同在於,它能夠取得電腦上的資源、串連外部服務,並在授權範圍內自行規劃步驟與執行任務。雖然觸及自動化工作流程,但過程中不需要撰寫、甚至不必理解任何程式碼,因此即使沒有技術背景也能上手。

AI Agent 讓指令變成行動

一般 AI 工具在收到指令後,多半只會提供答案或草稿,後續如何運用仍需由使用者自行處理。不過 Cowork 從根本上改變了這件事,它以 AI Agent(AI 代理人)的方式運作,收到指令後,會先將任務拆解成多個步驟,再依序執行;過程中若遇到需要判斷的情況,會先暫停並詢問使用者確認,再繼續執行後續步驟,直到任務完成為止。例如在 Cowork 中輸入「整理上個月的報告並產出摘要」,它可以自行找到對應檔案、讀取內容、彙整重點,最後輸出一份新文件,不需要使用者在中間手動傳遞資料。

也因為 Claude Cowork 會先將任務拆解為多個步驟逐步執行,並在過程中透過檔案與任務狀態作為外部記憶來保存中間結果,而不是單純依賴像 ChatGPT 或 Claude 網頁版的對話上下文,相較於將所有資訊堆疊在同一段長對話中,較不容易因任務過長而出現記憶混亂的情況。

Cowork 授權資料夾後,Claude 便能深入本機目錄讀取檔案內容,如同一位數位員工在電腦裡執行任務。

使用者只需要下「整理資料夾」的提示詞,Claude 便能自動規劃並執行,直接完成檔案分類與整理。

能讀檔案、操作你的電腦

那麼 Cowork 實際上可以做到哪些事情呢?在基本的檔案運用方面,使用者可以指定裝置中的特定資料夾,接著它便能讀取其中內容,理解資料後依指示進行整理、摘要或產出新檔案。

此外,也可以串接外部工具,例如讀取並回覆 Gmail 信件,或連結 Canva 製作文宣;甚至透過排程功能,讓 Cowork 在固定時間自動執行指定任務。後續我們也將進行更詳細的示範與說明。

輸入指令後,Claude 會自動將任務拆解成多個步驟依序執行,過程與進度可在側邊面板即時查看。

開始使用前的注意事項

在開始使用 Claude Cowork 之前,有幾個需要先確認的基本條件,包括訂閱方案、使用裝置以及介面語言支援等。目前這項功能仍有一定的使用門檻與限制,因此在正式導入日常工作流程前,先完整了解其規範與適用情境,能幫助評估是否符合自身需求,避免實際使用時產生落差。

需付費訂閱才能使用

目前 Claude Cowork 尚未開放免費用戶使用,至少需訂閱 Pro 方案後才能啟用,每月費用為 20 美元(約新台幣 635 元)。完成訂閱後,使用者可在桌面版應用程式介面上看到「Cowork」選項,並進行切換與使用。

需要留意的是,即使為付費會員,系統仍設有使用額度限制,實際消耗量會依任務的複雜程度而有所不同,例如較長的內容生成、分析或多步驟任務,通常會消耗較多配額。一旦達到上限,使用者需等待系統重置後才能繼續使用。若有更高強度或長時間的使用需求,也還有每月 100 美元(約新台幣 3178 元)的 Max 方案可選擇。

由於使用量無法單純以「對話次數」衡量,如有需求可以透過「設定(Settings)」中的「使用情況(Usage)」頁面查看進度條,掌握當前的配額消耗狀況,方便進行使用規劃與調整。

Claude 桌面版應用程式全面支援 macOS 以及 Windows(x64 與 arm64)系統,只要到官網即可下載。

付費訂閱之後,打開桌面版的應用程式就會看到左側列表有 Chat、Cowork、Code 三種模式可切換。

僅支援桌面版與英文介面

另外,Cowork 僅支援桌面版應用程式,尚未開放於網頁版使用;而不論是 macOS、Windows x64 或 arm64 架構裝置,都可以下載並安裝對應版本。整體介面設計與網頁版相當接近,對於原本已習慣使用網頁版的用戶來說,轉換成本不高,多半能快速上手。

不過需要特別注意的是,Claude 的介面依舊沒有提供中文版本,操作介面仍以英文為主。但在對話輸入時依然可以使用中文下指令,Cowork 也能正確理解並執行任務,在實際使用上不會有太大影響。

目前 Claude Cowork 最低需要訂閱一個月 20 美元的 Pro 版才可以使用,想提高用量則還有 Max 可選。

若要查看剩餘使用量,可至設定中的「Usage」查詢,該處也會顯示額度重置的時間。

4 大基礎應用情境

Cowork 與一般聊天最大的差別,在於第一步要先選擇資料夾,授權以後 AI 就只會在裡面工作。如果擔心資料外洩問題,可以在開始前新增一個專屬給 Cowork 的資料夾。另外,目前 Cowork 只能選擇位於家目錄(Home Directory)底下的資料夾,不在這個範圍內的目錄無法授權。以下整理 4 個基礎應用情境,作為入門的參考。

應用 1:依照類型與日期,自動整理資料夾

電腦中常會散落各式各樣的檔案,同一份文件甚至可能被重複下載好幾次,隨著時間累積,資料越來越多也讓人更不想動手整理。現在透過 Cowork,只要選擇想要整理的資料夾並下達指令,AI 就能自動依照類型或日期進行分類與歸檔。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

應用 2:讀取既有資料,直接產出報告

當資料夾中已有文件、筆記或素材時, 可以直接讓 Cowork 讀取並整理重點,進一步生成摘要或完整報告。例如彙整多篇文章重點、整理會議紀錄,甚至輸出成結構化文件,省去反覆複製貼上的時間。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

應用 3:參考舊檔格式,建立新文件

除了整理既有內容外,Cowork 也能根據資料夾中的檔案,協助建立新的文件。例如依照過去的格式產出一份新的企劃書,確保風格與架構的一致性;生成的檔案會直接存在資料夾中,不需要再從聊天室複製貼上自行建立。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

應用 4:設定排程,讓任務定時自動執行

進一步結合 Schedule 功能,Cowork 還能設定定時任務,例如每天自動整理資料夾、每週固定產出報告等;相關設定可以直接在聊天室下指令完成,或透過左側工具欄中的「Schedule」進行操作。不過需注意的是,排程任務僅會在電腦保持開啟(非睡眠或休眠)時才會執行。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

用 Project 建立 AI 的長期記憶

前面的情境示範了 Cowork 如何在資料夾中執行任務,但每次開啟新對話,它對使用者的工作習慣、品牌規範、偏好格式一無所知,還是要從頭交代。這時可以搭配 Claude 中的 Project 功能來解決這件事,讓 Claude 在每次對話前就已經帶著背景知識準備好,不需要一直重複說明。

建立 AI 專屬知識庫

Project 是 Claude 提供的長期記憶工作空間,用來存放與特定專案相關的背景資訊。每一個 Project 可以包含四個組成元素:Instructions 是指令欄,可輸入語調規範、格式要求、禁用詞等;Context 是參考資料區,可加入本機資料夾、連結網頁版 Chat Project 或貼上 URL;Scheduled Tasks 讓每個 Project 擁有專屬的排程任務;Memory 則讓 Claude 在同一 Project 中保留部分關鍵上下文與偏好資訊,使後續任務能延續既有脈絡。

而 Cowork 的 Project 與一般對話介面中的 Project 最大不同在於,它可以直接讀取本機資料夾中的內容,不需手動上傳;容量取決於本機儲存空間,未設置硬性上限,但單次任務能引用的資料量仍受 AI 處理上限影響,並非存多少就能全部讀取。也因此,Cowork 的 Project 不支援雲端備份與跨裝置同步,也不支援與其他帳號共享的功能。

在 Claude Chat 中建立的 Project,無論透過網頁版或桌面版存取,資料都會同步儲存於雲端,可跨裝置使用。

Cowork 的 Project 與一般的 Project 運作邏輯類似,差別在於資料存放在本機桌面端,並以 Cowork 執行的任務為核心來建立工作空間。

與 Cowork 搭配實現自動化

設定好 Project 以後,日後只要啟動 Cowork 執行任務時,Claude 便會自動帶入該 Project 儲存的所有背景資訊。以自媒體創作者為例,把發文風格、常用標籤、圖說格式存進 Project 後,每次請 Cowork 產出貼文或整理素材,它就會自動套用這些規範,產出的內容風格一致。業務人員則可以為不同客戶分別建立 Project,把客戶背景、溝通習慣、報價格式存進去,每次跟進時 Cowork 都能直接切入狀況。

搭配上 Project 內建的 Scheduled Tasks 功能,還可以設定讓任務在固定時間觸發執行,例如每週定時產出品牌貼文草稿或彙整客戶跟進紀錄,實現流程自動化。

在 Instructions 中可以設定 AI 的角色、語調風格、格式規範、禁用詞等,Claude 便會依照這些設定執行任務,無需每次重複下指令。

過往在 Cowork 模式下的對話紀錄,也可以移至指定的 Project 中,方便日後在同一個工作空間延續任務。

三種建立 Project 的方式

Cowork 提供三種建立 Project 的方式:「Start from scratch」是從空白狀態開始,自行定義所有設定;「Import a project」適合已在網頁版建立過 Project 的使用者,可直接匯入既有的 Instructions 與檔案,省去重新設定的時間;「Use an existing folder」則適合本機已有整理好的資料夾,選取後可將其中內容作為 Project 的初始 Context 基礎,讓 AI 能直接讀取並延伸應用。以下將以「Start from scratch」為示範,逐步說明如何從零開始建立一個 Project。

步驟 1:開啟 Cowork 後, 在左側導覽列找到「Projects」區塊, 點擊右側「New Project」按鈕,就會出現三種建立方式。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

步驟 2:選擇「Start from scratch」後,可輸入 Project 名稱、填寫 Instructions 規範,並上傳參考檔案。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

步驟 3:接著點選「Choose project location」,畫面上會跳出資料夾選取視窗,可指定 Project 存放的本機路徑;預設會是在「文件」中。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

步驟 4:Project 建立完成即可在中央對話框直接輸入任務指令;若日後需要修改 Instructions 或新增 Context,則可在右側面板編輯。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

步驟 5:若想設定排程任務,可點選右側面板的 Scheduled,接著填寫任務名稱、說明、Prompt 與執行頻率,並指定對應的工作資料夾。

AI代理人來了!Claude Cowork桌面版實測教學:自動整理檔案、串接工具還能操作電腦畫面

Connectors 串連外部工具,擴展AI執行能力

除了能在裝置中的資料夾內執行任務外, 透過 Connectors 功能,Cowork 還可以進一步存取並操作外部服務,讓工作範圍不再侷限於本機環境,而是延伸到日常使用的各種工具之中,進一步提升整體自動化程度與實務應用彈性。

支援各式外部服務

Connectors 是用來串接外部服務的功能,讓 AI 能直接與不同工具互動並執行任務。目前支援的工具類型涵蓋範圍廣泛,包括通訊類的 Gmail、設計類的 Canva 與 Figma、專案管理類的 Notion、monday.com、Linear,以及資料分析相關的 Supabase、Amplitude 等。完成授權與串接後,Claude 即可在對應服務中進行操作,將原本需要人工處理的步驟交由 AI 執行。

比方說,連接 Gmail 後,Cowork 可以直接讀取信件內容、起草回覆或發送通知,不需要再手動切換至信箱操作;而 Canva 的 Connector 則讓 Cowork 能呼叫設計工具產出文宣素材,例如在整理好活動資訊後,直接生成對應的社群貼文圖片。

連結 Connector 有兩種方式,一是點擊左側導覽列的「Customize」進入 Directory,二是直接點擊對話框左下角的「+」按鈕快速新增。

Directory 的 Connectors 頁面列出目前支援的所有外部工具,涵蓋設計、專案管理、通訊、資料庫等多種類型。

跨工具整合應用

進一步結合多個 Connectors,還能建立跨工具的自動化流程。例如先查詢 Google 日曆確認行程安排,再依據內容撰寫郵件草稿,最後透過 Gmai l發送通知;或是在完成資料整理後,自動產出文件並同步寄出。透過這類整合應用,AI 不再只是單點執行任務,而是能串聯多個步驟,貼近實際工作流程,讓原本分散在不同工具中的操作逐步整合為一套自動化機制。

不過也需要特別留意,當 Connectors 涉及信件、文件或資料庫等服務時,代表 AI 需取得一定程度的存取權限,因此在使用前應審慎評估授權範圍,避免涉及敏感資訊或隱私資料,並依照實際需求開啟必要權限即可,以確保使用上的安全性。

串接 Canva 後,Cowork 可直接在對話中呼叫設計工具產出素材,點擊圖片還可跳轉至 Canva 介面進行進一步編輯。

輸入跨工具指令後,Cowork 先透過 Google 日曆查詢行程,再自動撰寫對應信件,可選擇存入草稿夾或直接寄出,整個流程都不用離開 Claude 介面。

進階應用:從技能擴充到跨裝置自動執行

在掌握前面介紹的資料夾操作、自動化排程與 Connectors 串接後,Cowork 的應用其實還能再往上延伸。透過 Skill 與 Computer Use 等進階功能,不僅可以進一步優化既有流程,也能讓 AI 從「輔助工具」轉變為更接近實際執行者的角色,甚至實現跨裝置的任務運作模式。

Skill:建立可重複使用的工作流程

Skill 可視為一種可重複使用的任務模組,使用者能將常用流程(如報告產出、資料整理或內容生成)整理成固定指令與輸出格式,讓 AI 在後續任務中直接套用;也就是將任務執行方式標準化,使其在執行時能搭配 Project 中的資料與 Connectors 所提供的外部資訊共同運作。相較於每次都重新下指令,透過 Skill 可大幅降低操作成本,同時確保產出品質與格式的一致性。

目前 Claude 官方也有提供部分範例供使用者直接套用,例如設計相關的 /canvas-design、網站建置的 /web-artifacts-builder,以及品牌風格管理的 /brandguidelines等。若有固定的工作需求,使用者也可以進一步建立專屬 Skill——可以在對話中直接下指令,請 Claude 將目前的工作流打包成 Skill;也可以透過官方提供的 /skill-creator 模組,逐步建立並調整。

Directory 的 Skills 分頁有一些預設好的任務模組,可直接安裝套用。

點擊已安裝的 Skill 可進入編輯介面,查看或修改 Skill 的說明與 Instructions 內容,也可在此建立自訂的專屬 Skill。

讓 AI 直接操控電腦,還可遠端派工

另外,近期新增的 Computer Use 讓 Claude 能直接操作電腦畫面,透過模擬滑鼠與鍵盤行為,自行點擊、捲動並執行任務,例如開啟檔案、操作瀏覽器或完成特定流程。再搭配 Dispatch 功能,使用者還可透過手機遠端指派任務,例如在通勤途中用手機下達指令,Claude 便會在電腦端自動執行,回到電腦前即可查看完成結果。

不過需注意,相關功能目前仍屬預覽階段,且僅支援 macOS;使用時電腦需保持開啟並維持應用程式運行。也建議先從簡單任務開始測試,並避免處理敏感資料,以兼顧使用效率與安全性。

Dispatch 讓使用者可以透過手機遠端指派任務,Claude 在電腦端自動執行,完成後回報進度,離開電腦也能持續工作。

啟用 Computer Use 前,系統會顯示授權確認畫面,列出 Claude 將取得的操作權限,確認後方可執行,使用者也能隨時中止。

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Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

作者 NetEase
微軟正全面推進 Windows 11 介面改造,透過全新 WinUI 重塑執行與內容視窗。儘管控制台暫不退場,微軟仍致力於 Windows 11 的現代化轉型,透過功能遷移確保相容性,...42f594fc3fa1849d481d2c69f9025618

微軟(Microsoft)正針對 Windows 11 展開近年來規模最大的系統介面現代化工程,包括經典的「執行」(Run)對話框、檔案總管中的「內容」(Properties)視窗,乃至 Windows 8 時代沿用至今的「自動播放」介面與「列印管理」,都將陸續換上現代化的 WinUI 設計風格。

然而,針對長久以來外界關注的「控制台」(Control Panel)何時走入歷史,微軟目前並無立即將其完全移除的計畫,而是採取「以漸進式功能替換取代硬性重定向」的穩健策略,確保廣大企業與老舊硬體生態的相容性。

Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

企業相容性與易用性優先:控制台為何短期內無法被消滅

相較於過去 Windows 10 使用者頻繁依賴控制台,Windows 11 使用者如今已大幅減少開啟控制台的頻率。絕大多數高頻操作——包含解除安裝 Windows 更新、新增藍牙裝置、管理 Wi-Fi 網路介面卡,乃至進階滑鼠設定等——如今都已全數整合進 Windows「設定」(Settings)應用程式中,顯著降低了開啟傳統控制台的必要性。

不過,對於部分習慣傳統操作的使用者與企業環境而言,控制台依然扮演關鍵角色。例如使用者在透過藍牙傳輸或接收檔案時,系統仍會彈出傳統對話框;若從設定中手動新增特定印表機,最終也同樣會被引導至控制台介面。

外媒《Windows Latest》引述知情人士報導指出,微軟的長期規劃仍是將控制台剩餘的所有功能遷移至現代化設定中,但絕不會採取粗暴的直接重定向,而是透過逐步重構舊功能,讓傳統介面的使用需求自然遞減。微軟設計部門負責人 March Rogers 此前便公開說明:「我們正在逐步把控制台中的所有舊控制項目遷移到現代化的設定應用中。我們會非常謹慎地推進,因為背後涉及大量不同的網路設備、印表機及驅動程式,我們必須確保在遷移過程中絕不會破壞現有設備與系統的相容性。」

Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

現代版「執行」對話框實測更快:打破 WinUI 效能刻板印象

在 Windows 11 測試人員計畫(Windows Insider)的預覽版本中,多項現代化介面改造已展現實質成果,預計將於 2026 年內陸續向全球正式版使用者推送。

其中備受矚目的是現代版「執行」(Run)對話框。這款採用 WinUI 重新構建的新工具不僅視覺更簡潔,在執行速度上更帶來驚喜。早期基準測試顯示,新版「執行」從觸發到完整顯示的中位數耗時僅需 94 毫秒(ms),甚至優於傳統版本「執行」對話框的 103 毫秒。雖然縮短 9 毫秒在體感上幅度有限,但對於長年背負「介面笨重、載入緩慢」刻板印象的 WinUI 而言,無疑是一大效能突破。此外,新版「執行」還支援輸入「~」符號直接快速跳轉至使用者個人目錄的命令列操作習慣。為避免突兀改變使用者的長期習慣,微軟在初期將該功能預設為關閉,使用者需手動至「設定 > 進階」中自行開啟。

Windows 11 迎來近年最大介面變革!經典「執行」視窗變美更變快,官方揭秘控制台為何還不能消失

「內容」視窗與「列印管理」全面換血:邁向純粹現代化系統

除了「執行」對話框,檔案總管中的核心介面「內容」(Properties)視窗也將迎來重大革新。新版「內容」視窗全面採用 Windows 11 全新設計語言,將「檔案類型」、「來源路徑」、「檔案大小」、「建立時間」與「刪除時間」等中繼資料以清晰的卡片化分組呈現,徹底告別傳統 Win32 時代擁擠雜亂的資訊排版,且未來預計將直接取代傳統版本。

同時,微軟亦針對「自動播放」對話框導入全新設計並新增「偏好記憶」功能,允許使用者針對不同裝置設定預設開啟行為(如連接智慧型手機時始終自動開啟檔案總管);而現代版「列印管理」(Print Management)專用應用程式目前也已進駐 Release Preview 頻道進行最後驗證。微軟表示,唯有當這些數十年歷史的傳統對話框全數以 WinUI 現代化架構重構完成,控制台才可能真正且平穩地功成身退。

 

 

 

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玩越多罵越兇?Steam最新研究證實:遊玩超過200小時的「老司機」給負評比例最高

作者 KKJ
最新研究揭露 Steam 評論 的矛盾現象,當玩家 遊玩時長 超過兩百小時, 負評 比例竟會驚人飆升。這份針對 Steam 評論 的分析指出,極端 遊玩時長 反映出資深玩家的敏銳,導致...9d510c64253fc415e74dad06c4c026c0

在 Steam 社群評價中常出現一個耐人尋味的諷刺現象:明明在遊戲中投入數百甚至上千小時的重度核心玩家,打出「不推薦」壓倒性差評的比例,竟然比一般中度玩家還要高出許多。

最新一份研究直接證實了這項觀察——當玩家在單一遊戲中累積超過 200 小時遊玩時長後,消極負評的比例便會出現陡峭上升,揭開了遊戲產業中長線營運與玩家心理預期的巨大反差。

拆解玩家情緒與遊玩時間的評價關係

隨著 Steam 平台遊戲庫存日益龐大,多數玩家在入手新遊戲前,往往會先仔細瀏覽評論區的評價分佈,再評估是否掏出荷包購買。然而,評論區留下的千字負評究竟是否具有參考價值?

日前,來自印度資訊科技大學(Indian Institute of Information Technology)的研究團隊成員 Chetan Mudlapur 與 Om Prakash Singh 聯合發表了一篇題為「Critical yet Committed: Analyzing Player Sentiment Paradox in User Generated Game Reviews(批判卻執著:分析使用者生成遊戲評論中的玩家情緒悖論)」的學術研究論文,從情緒分析與資料探勘的角度,深入探討 Steam 遊戲消極評價背後的可信度與行為模式。

在該項研究中,團隊將評論類型細分為「正面肯定(積極肯定)」、「消極倦怠」與「中立客觀」三種面向,並將玩家的遊戲時長精確切分為 5 個階段進行交叉對比分析:
* 0 至 2 小時(退款猶豫期)
* 2 至 10 小時(新手摸索期)
* 10 至 50 小時(漸入佳境期)
* 50 至 200 小時(中重度沉浸期)
* 200 小時以上(狂熱沉迷群體)

過完退款期負評率大幅下降,破 200 小時後負評暴增 28.2%

研究統計首先指出,在龐大的整體評論樣本中,正面積極的評價佔據了 58.12%,總體比例超過半數以上,顯示廣大玩家對於遊戲產品本體依然具備相對良好的包容度與滿意度;消極負評總體佔 21.22%,中立評價則為 20.66%。

然而,當進一步將評論細分到各個遊玩時間段時,極具啟發性的數據趨勢便隨之浮現:

在「0 至 2 小時」階段,由於處於 Steam 平台支援無條件退款機制的保護傘下,不適應玩法、遭遇嚴重技術錯誤或覺得內容名不符實而迅速退款的玩家佔多數,使得此區間的消極評價比率高達 45.6%。

進入「2 至 10 小時」、「10 至 50 小時」以及「50 至 200 小時」這三個區間時,玩家屬於能夠耐下性子深度體驗遊戲並給予接納的群體,整體消極評價比率顯著收斂,平均維持在 18% 的相對低檔。

但令人意想不到的是,一旦遊戲時間「超過 200 小時」,屬於深度沉迷派的重度死忠群體,其消極評價比率卻急遽陡升至 28.2%。

玩越多罵越兇?Steam最新研究證實:遊玩超過200小時的「老司機」給負評比例最高

數百小時老玩家為何憤怒倒戈?

不久前,其他研究團隊也曾發表過相關分析,指出比起給予好評,玩家更容易在遊玩時間短的初期階段留下負面反饋;該研究主要聚焦於 Steam 系統中被標記為「不推薦」的評論與遊戲時間之關聯。

而本次研究則更進一步,透過自然語言與情感分析技術,研判被判定為消極評論的真實可信度。研究成果清晰表明:不僅是那些只玩了短短 2 小時的快速退款組別會充斥負評,即使是長時間投入 200 小時以上的資深老玩家,給出消極評論的比例同樣會顯著上升。

這種「玩得越久、罵得越兇」的現象,深刻反映出當前「遊戲即服務」(GaaS)長線營運模式所帶來的玩家心理變化。當玩家在虛擬世界投入數百小時後,往往已將遊戲視為生活的一部分,對每一次改版平衡性破壞、數值膨脹、連線品質惡化,或是開發團隊背刺老玩家的決策感到格外敏銳與失望,最終將滿腔的熱愛化為一篇篇扎實而沉重的差評。

 

 

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【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

作者 小治
暴雪娛樂宣佈魔獸世界全新遊戲《魔獸世界:永恆》將於十一月正式登場,以 2004 年的經典環境為藍本,透過橫向擴張填補當年技術限制的空白,讓玩家在熟悉的氛圍中探索海加爾山等全新區域。17d1ffde635266e9217f8f2550fdbc6f

BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出,Beta 測試版本則自 9 月 17 日開放。這是繼現代版與經典版之後,《魔獸世界》推出的第三個全新遊戲體驗,首發內容包含三個全新區域、超過 1,000 個全新任務、九座全新地城、兩個全新團隊副本,以及全新種族天裔精靈。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

在既有的現代版與經典版之外再開一條路線,最直接的疑問是它究竟補足了什麼。本次專訪由《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與首席軟體工程師 Ana Resendez 接受媒體聯訪,說明《永恆》的設計出發點、與經典版的分工,以及為什麼這個世界不打算往資料片推進。

《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez

Q1 《魔獸世界:永恆》和現代版、經典版是什麼關係?所謂的新內容具體是指哪些部分?

回頭來看,《魔獸世界:永恆》基本上會是第三款《魔獸世界》遊戲,它跟另外兩個版本,也就是現代版和經典版,在概念上是並存的。當初我們在構思《永恆》的時候,想像的是從 2004 年《魔獸世界》剛推出時的環境打造起,然後思考如果當時那個環境可以做得更大、玩家能探索的區域更多,會是什麼樣子。所以我們等於是以 2004、2005 年的世界為出發點,再把玩家可以去的地方擴大。

《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone

這代表 2004 年最初期的所有內容,不管是任務或是當時最原始的地城,在《永恆》裡都找得到,這部分和經典版是一樣的。差別在於,如果講到大家常說的「經典版加強版」或「經典版 Plus」,你們會想到什麼內容,我們就是在經典版之上增加那些東西,去想像如果當時這些區域都開放給玩家會是什麼樣子。所謂的新內容,等於是回到 2004 年的環境,把當時因為技術限制沒有做出來、或是沒辦法讓玩家進去的地方,現在都補上。

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所以對玩家來說,當你踏進《永恆》的世界,感受會跟你第一次進到《魔獸世界》非常接近,只是你會發現可以探索的區域變多了、能做的事情也變多了,而原本能做的事情也都還在。我覺得這會讓玩家像是又回到 2005 年,身處熟悉的世界,但可以去更多地方。

新增的內容大致可以分成三種類型。第一種是玩家一直期待、也預期我們應該會做的地方,最明顯的就是海加爾山,這是玩家敲碗很久的,每次談到經典版 Plus,大家就會希望是不是終於可以去海加爾山。除了海加爾山之外,我們也加進了大河林地。這會是一個非常大型的全新區域,等級大約落在 35 到 45 級,雖然等級偏高,但整體氛圍非常接近最早期《魔獸世界》的感覺。第三種則是玩家完全沒有預期到的地方,像是新增的微風島。微風島是新種族天裔精靈的起始區域。

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所以《永恆》增加的就是這三種類型的內容,都是玩家在 2004 年當時沒看過、或是沒有機會去的地方。我們的出發點就是,如果回到 2004 年,有什麼是當時就可以額外提供給玩家、但我們做不出來的,現在把它做出來。

Q2 《永恆》開放了部落聖騎士、人類獵人這類原本不存在的組合,劇情上要如何合理化?

這個問題問得非常好。說到怎麼合理化,我們其實也很高興,相信對大家來說可能有點意外,今天在開幕典禮上也聽到《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》推出了全新劇情體驗「被遺忘的王國」。

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「被遺忘的王國」這條全新劇情戰役,會透過序幕和各個章節說明被遺忘者的聖騎士是怎麼來的,也會介紹過去這些被遺忘者是如何出現、如何攻陷羅德隆。所以某種程度上,《魔獸爭霸 III》的「被遺忘的王國」這段劇情體驗,就可以銜接到《魔獸世界:永恆》的世界,把《永恆》裡一些大家可能覺得劇情上接不太起來的地方補足,維持整個故事的連續性。

而且不只是這些,我們在《永恆》裡也做了一些其他調整,是希望玩家能重新發現的。舉例來說,不只是被遺忘者,甚至還有人類的獵人,這是我自己很期待、也很想看到的。另外還會為特定的新職業增加專屬任務,而且在最開始的時候,你會看到一些過去沒見過的訓練師,可以幫助選擇新種族、舊種族,或是過去無法使用的職業的玩家,帶來不一樣的感受。

簡單補充一下,我們在打造《永恆》的時候,想的是如果當時就讓玩家可以這麼做,這個遊戲會長什麼樣子。像大家很熟悉的職業限制,薩滿只限部落、聖騎士只有聯盟才能玩,如果當時沒有這些限制會怎麼樣?比如我想玩部落,但我就是想當聖騎士。所以我們就以這樣的想法出發,把原本大家認為理所當然存在的限制拿掉,看看這個世界是不是能變得更豐富。這也是我們開放這些新組合的原因。

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Q3 既然已經有經典版,為什麼還要另外做《永恆》?

經典版是 2019 年推出的,當時決定要做經典版,最核心的原因是玩家表達他們想玩的是記憶中最原始的《魔獸世界》,而且必須要完全一模一樣。所以當時我們考量的是,在現有的環境和技術條件下,如何把 2004 年《魔獸世界》的感覺原封不動地呈現給這些玩家。

我記得當時《魔獸世界》玩家之間有一個叫做「No Changes」的運動,他們希望玩到的就是最早的《魔獸世界》,不要有任何改變、不要加任何東西。原因在於當時玩家圈的氛圍對暴雪並不信任,他們不信任暴雪新加的任何內容,所以想玩的是跟記憶中完全一模一樣的《魔獸世界》。因此我們推出經典版,就是為了滿足這群玩家的需求,花了很多工夫打造出一個和當年完全相同的《魔獸世界》。經典版後來也一路推進到《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》,等於是把過去的《魔獸世界》原封不動地重現出來。

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但過了這麼多年之後,我們慢慢發現玩家能夠接受的空間變大了,也開始希望有一些不同的想法。可是我們並不希望因為有了新想法,就忽略原本想玩原汁原味、不要任何改變的那群玩家。所以我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》,而不是讓新概念去蠶食既有的經典版玩家。

如果你想玩的是印象中最原本的《魔獸世界》,你還是有經典版可以玩,我們不會去改動經典版的任何地方,你一樣可以從經典版一路體驗到《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》,體驗完全一模一樣的世界。但如果你喜歡那個時代的氛圍,同時又能接受「如果有更多事情可以做會是什麼樣子」,我們現在聽到了這群玩家的心聲,所以才決定把《永恆》當成第三款《魔獸世界》遊戲推出。

另一個推出《永恆》的原因,在經典版裡要升級還是得跟著不同的資料片推進,但在《永恆》裡升級的方式不一樣,比較像是開放探索的世界,不會強迫你往下一個資料片走,你可以直接一路升到 60 級。所以這等於是兩種不同的世界體驗,一個保留給想回味印象中 2004 年《魔獸世界》的玩家,另一個則開放給喜歡當時氛圍、但願意接受有更多區域可以探索的玩家。

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Q4 《永恆》未來會像經典版一樣推進到《燃燒的遠征》等資料片嗎?

這個問題問得非常好。以《永恆》的概念來說,我們希望打造的是當年那種遊戲氛圍。大家也知道,《永恆》現在已經可以升到 60 級,所以雖然出發點和經典版相同,但這三款遊戲的定位會有不同的走向。以《永恆》來說,我們希望它像是一個時間靜止的狀態,永遠留在 2004 年那個時代,而它自己則是以橫向的方式擴大廣度。因為艾澤拉斯非常大,可以探索的地區非常多。

目前我們還沒有資料片或進一步發展可以分享,但現階段的想法是,《永恆》不會進到黑暗之門開啟、進入《燃燒的遠征》那一塊,我們會永遠停留在 2004 年的那個時候,不會推進到《燃燒的遠征》的劇情。之後的遊戲內容,我們會用橫向發展的方式處理,更開放、更多區域可以探索、更多事情可以做。所以往後也會持續推進,但它有自己的一條路線。

Q5 同時維運三個版本的《魔獸世界》,團隊在人力配置上如何因應?

這個問題問得非常好,尤其是講到人力配置這一部分。對我們來說,就像剛才所說的,《永恆》希望打造的是一個讓大家可以永遠待著的環境,是一個時間靜止的世界,畢竟《魔獸世界》不是只有東部王國和卡林多,還有很多地方可以去。

以人力來說,《永恆》這個想法我們其實已經醞釀相當長一段時間,正因為花了很長的時間規劃,所以能夠預期真的要把這樣的東西做出來需要多少人力。某種程度上,人力就是看你對未來工作量的預估有多準,預估得越好,就越能事先配置足夠的人力,完全是看規劃而定。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

我們會同時盤點經典版需要多少人力、接下來要做《永恆》又需要多少人力,只要事先規劃好、把人力補足,人力就是夠的。就像今天早上在座談會上分享的一樣,最重要的是對未來藍圖的規劃夠不夠清楚。我們當然還是先看玩家的喜好,根據玩家喜好來打造這些遊戲,遊戲方向決定之後,人力只是安排多少的問題,事先規劃就可以了。

我們團隊裡也是一樣,有人有時候想玩經典版,有時候想去現代版看看最新的內容,有時候又覺得想回到經典版的世界,但會想「為什麼在經典版裡我不能去某些區域?如果我想在經典版的環境裡去那些地方,會發生什麼事?」團隊裡有人這樣想,我們也發現玩家有人這樣想。

所以打造《永恆》的主要原因,也是想讓玩家多一個選擇。有時候他想看看劇情推進到什麼程度,有時候他想回味最原始的《魔獸世界》,有時候他只想去一個讓他安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度跟不上別人,一個他熟悉的世界。為了這些玩家,我們打造了《魔獸世界:永恆》。顧名思義,我們希望它是一個永遠都在那裡的地方,你隨時可以來,也隨時可以去玩其他版本的《魔獸世界》,但當你想回來的時候,《永恆》永遠會在那邊。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

Q6 《永恆》維持早期的慢節奏,要如何吸引習慣快節奏遊戲的新世代玩家?

先給簡短的回答:我們會讓《永恆》永遠維持這種比較慢的節奏,這確實是打造《永恆》的出發點之一。

就像剛才所說的,我們藉由探索賽季獲得了一些經驗,了解如果要把過去的地城用現在的技術重新打造,該怎麼做才能既符合現在玩家的習慣、又能呈現當時的感覺,讓玩家覺得「這確實就是我印象中的《魔獸世界》」。但正如前面回答的,我們確實會讓《永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這就是這群玩家想要的,這是它的特性。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

至於新世代玩家,如果他比較喜歡節奏快、追求腎上腺素爆發感的遊戲,我會推薦他去玩經典版的專家模式。專家模式對新世代玩家來說有完全不一樣的吸引力,雖然節奏看起來慢,但專家模式一旦死亡就無法復活,變成每次戰鬥前都要做好充分準備,那種緊張感反而吸引了很多新玩家。甚至有很多新玩家接觸經典版的原因就是專家模式,因為玩過之後,他發現這跟他現在玩到的很多遊戲是完全不一樣的感受。所以專家模式帶來的挑戰和臨場的爆發感是相當有效的。

當然不是每個玩家都會喜歡專家模式的感覺,所以我們才會推出《永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏確實會維持在當年那種比較緩慢的設計上,這是我們的初衷,不會改變。但對於新玩家,我們發現專家模式常常是吸引他們進來的入口,甚至讓他們像是發現了另一種類型的遊戲,所以我們會鼓勵他們從專家模式開始玩起。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

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【重要提醒】慎防詐騙電話、簡訊及電子郵件

作者 ycr
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充電只要一飛秒!澳洲團隊突破「量子電池」超吸收效應並成功放電,但容量與壽命成致命瓶頸

作者 cnBeta
澳洲團隊成功研發量子電池原型,利用超吸收效應實現極致的一飛秒充電速度。雖然量子電池在容量與壽命上面臨瓶頸,但超吸收效應帶來的能量傳輸突破,將為未來量子運算架構提供關鍵的供能方案。A56bd3c5d217935fcd41117b239b8ce4

澳洲聯邦科學與工業研究組織(CSIRO)量子科學研究員 James Quach 所率領的跨國科研團隊,近日成功構建出全球首款「量子電池(Quantum Battery)」運作原型。該裝置不僅能在不可思議的「飛秒(Femtosecond,即 $10^{-15}$ 秒)」極致尺度內完成光能充電,更首度成功自量子系統中穩定提取出可用電流,為次世代量子能量傳輸與前瞻運算架構奠定了關鍵的物理實驗基石。

「超吸收效應」:分子越多充電越快的量子集體光學共振

這項突破性進展的核心基礎,源於量子力學中極具顛覆性的「超吸收(Superabsorption)」物理效應。在傳統化學鋰電池或電容系統中,隨著儲能體積擴大或電池容量增加,因內部電阻與電荷擴散限制,所需的充電時間通常更長;然而量子超吸收效應恰好相反,當系統中參與相互作用的分子數量越多時,整個系統吸收外部能量的速率反而呈現超線性增長。Quach 研究團隊早在 2022 年即於國際頂尖期刊首次論證此效應(該奠基論文獲全球學界引用超過 345 次),而本次實驗則是首度跨越純理論驗證,成功實現從能量吸收到電流輸出的完整電路迴路。

充電只要一飛秒!澳洲團隊突破「量子電池」超吸收效應並成功放電,但容量與壽命成致命瓶頸

在具體的原型構造上,研究團隊打造了高精度的「奈米級光學微腔(Optical Microcavity)」結構,將兩面高反射率鏡面相隔約 100 奈米(nm),並在微腔間隙中精準填充特定特性的有機染料分子層。當特定波長的超快雷射脈衝射入微腔時,光子與染料分子之間會誘發極強的量子耦合作用,形成獨特的「光與物質混合態(Hybrid Light-Matter States)」。在此狀態下,所有分子不再如同經典物理般各自獨立緩慢吸收光能,而是轉化為高度相干的集體量子態,以單一的超吸收事件在短短一飛秒內瞬間捕獲光子能量並轉化為內部激發態,創造了人類儲能史上前所未見的充電速度。

充電只要一飛秒!澳洲團隊突破「量子電池」超吸收效應並成功放電,但容量與壽命成致命瓶頸

能量留存僅數奈秒且容量極小

儘管「一飛秒充滿電」的理論前景極度誘人,但研究團隊坦言,量子電池若要走向實際工業或消費性應用,仍面臨難以跨越的物理鴻溝。目前實驗室原型僅能儲存數十億電子伏特(eV)級別的微量能量,相較於智慧型手機鋰電池動輒數萬焦耳(相當於數十億兆電子伏特)的能量密度,兩者足足相差十多個數量級;更致命的是,微腔中受激發的量子能量維持時間僅有「奈秒(Nanosecond,即 $10^{-9}$ 秒)」等級,隨後便會因退相干(Decoherence)效應而消散。

義大利熱那亞大學物理學副教授 Dario Ferraro 對此分析指出,量子電池的核心競爭力本來就不是與傳統鋰電池拚比巨量儲能,而是在於提供極致的「能量傳輸速度與超高精度控制」。

充電只要一飛秒!澳洲團隊突破「量子電池」超吸收效應並成功放電,但容量與壽命成致命瓶頸

為了解決能量衰減過快與容量不足的瓶頸,James Quach 透露研究團隊已著手開發全新的「量子—經典混合架構(Hybrid Architecture)」。

該方案巧妙結合量子微腔元件的「超高速充電與能量捕獲能力」,並銜接經典固態半導體材料層負責「長時間穩定儲能」,力求同時兼顧量子效應的極速優勢與傳統儲能元件的持久耐用性,相關研究論文已進入發表籌備階段。專家預期,量子電池在短期內雖然絕不可能出現在智慧型手機、筆記型電腦或電動車中,但其超高速、超精密的能量交付特性,未來將可直接應用於先進量子硬體系統中,例如為量子電腦的核心「量子位元(Qubits)」提供毫無延遲的精準脈衝供能。

 

 

 

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學生救星?OpenAI聯手頂尖大學實測給你看:這樣用AI寫報告水準最高,還能產出獨家點子

作者 cnBeta
OpenAI研究發現,使用ChatGPT能助學生產出媲美專家的邏輯論述,但唯有透過因果推論訓練才能激發獨創性。結合ChatGPT與因果推論能發揮人機協作的最大綜效,成為驅動創新思維的關...3829de90106716c03bc78837b6737ea1

面對全球教育界對生成式 AI(Generative AI)究竟該「全面開放」還是「嚴格禁止」的激烈爭論,OpenAI 與義大利頂尖學府博科尼大學(Bocconi University)攜手展開一項大規模隨機對照試驗(RCT)。

研究團隊針對超過 1,000 名大學一年級新生進行實驗,深入探討提供大型語言模型(LLMs)工具與進行批判性思維訓練,對學生產出商業提案的實質影響。研究結果顯示,使用 ChatGPT(GPT-4o)能顯著提升論述邏輯與架構嚴謹度,使學生的回答水準逼近專家;然而,唯有結合「因果推論(Causal Reasoning)」的深度思維訓練,才能真正激發出具備高度突破性與獨創性的商業解方。

學生救星?OpenAI聯手頂尖大學實測給你看:這樣用AI寫報告水準最高,還能產出獨家點子

千人隨機對照實驗拆解:GPT-4o 助攻邏輯架構,專家模範解答相似度大幅躍升

本次發表於最新論文《Training novices to think, or giving them LLMs? Evidence from an RCT》的實驗中,研究團隊以博科尼大學逾千名大一新生為對象,要求他們為校園紀念品商店設計整套行銷企劃方案。

實驗將學生班級隨機分配為四組:僅獲得 ChatGPT(GPT-4o)使用權限組、僅接受不依賴 AI 的「因果推論與批判性思維訓練」組、兼具 AI 與思維訓練組,以及兩者皆無的基準對照組。其中,因果推論組透過互動遊戲與即時回饋,學習精準剖析行動與結果之間的因果鏈,探討特定方案為何有效或在何種情境下可能失效。

在結合專家 5 分制評分與演算法自動化文本分析的綜合評估下,僅使用 ChatGPT 的學生組別展現出驚人的表現,其評分成績比基準對照組高出近一個等級(接近滿分 1 分的差距)。數據顯示,AI 輔助組別不僅產出更多數量的行銷策略,在文字邏輯清晰度、論證條理性以及與 3 位領域專家模範解答的語意相似度上均拔得頭籌。研究特別強調,學生並非單純「將作業全盤甩鍋給 AI」,而是由學生主動設定提示詞(Prompt)、反覆審查篩選 AI 回覆,並自行決定最終企劃的內容組合,扮演了關鍵的編輯與決策者角色。

學生救星?OpenAI聯手頂尖大學實測給你看:這樣用AI寫報告水準最高,還能產出獨家點子

因果思維孕育獨創點子,AI 時代需重構教育評量標準

相較於 ChatGPT 組在制式量表上的耀眼分數,僅接受因果推論訓練的學生組別則在「深層機制解釋」上表現卓越,能清晰說明策略成功的內在邏輯與潛在風險邊界。

然而,由於傳統 5 分制評量指標過度偏重於「論述結構完整與文筆流暢度」,未能充分獎勵深層邏輯推演,導致該組的制式分數未如預期拔尖。但透過自動化文本分析進一步挖掘發現,因果推論組在「點子獨創性(Originality)」與跳脫框架的新穎思維上,取得了所有組別中的最高水準,成功產出無人預料的創新見解。

學生救星?OpenAI聯手頂尖大學實測給你看:這樣用AI寫報告水準最高,還能產出獨家點子

最引人注目的是兼具「ChatGPT 輔助」與「因果推論訓練」的複合組別,該組在 5 分制評分和點子數量上達到與 AI 組相同的頂尖水準,同時在獨創性指標上與因果推論組並駕齊驅,展現出人機協同的極致綜效。

OpenAI 指出,當生成式 AI 能輕易協助新手產出「媲美專家水準」的標準化成品時,傳統以格式與邏輯為導向的評分標準將難以檢驗學生是否真正理解核心知識。這項研究清楚打破了「教導學生自主思考」與「教導學生使用 AI」的二元對立,證明高等教育未來應轉向鼓勵推論深度、跨域思維與獨創性的全新評量體系。

 

 

 

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【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

作者 小治
為慶祝系列三十週年,暴雪宣布暗黑破壞神 IV 將推出職業組合包,讓經典的亞馬遜戰士重返聖休亞瑞,製作團隊強調將在暗黑破壞神 IV 中保留經典技能,讓玩家透過標槍體驗原汁原味卻更豐富的戰鬥流派。E43a4e10f3eb49d182e6ff68a4b7aee4

BlizzCon 2026 於太平洋時間 9 月 12 日在安那漢會議中心登場,《暗黑破壞神》系列也在今年迎來 30 週年。開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《暗黑破壞神 IV》首個職業組合包將於 2027 年上半年推出,帶回系列經典職業亞馬遜戰士;紀念系列 30 週年的地獄餘燼賽季則自太平洋時間 9 月 15 日開跑,迪卡.凱恩隨之回歸。我們在展會現場參與了《暗黑破壞神》30 週年聯訪,與開發團隊談亞馬遜戰士這次回歸的設計取捨。

出席聯訪的兩位受訪者,分別負責這款遊戲的整體方向與職業設計。資深遊戲總監 Brent Gibson 為《暗黑破壞神 IV》所有功能與系統提供整體方向並監督開發。他於 2018 年加入暴雪娛樂,在超過 20 年的遊戲產業生涯中參與過 20 款遊戲的開發,職涯始於美術與動畫工作,早期曾參與 Game Boy Advance 遊戲製作,之後轉入遊戲設計領域。他做過運動、動作、射擊與平台等多種類型,但最喜歡製作的仍是動作角色扮演遊戲。

資深職業設計師 Bjorn Mikkelson 負責建立各職業的設計願景、系統與內容,涵蓋職業幻想、技能與機制,以及塑造各種流派配置的傳奇與獨特物品。他於 2020 年 3 月加入暴雪娛樂,職涯亮點包括擔任《憎恨之王》術士、《憎恨之軀》魂靈師,以及《暗黑破壞神 IV》首發版本俠盜的主要職業設計師。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

Q1 亞馬遜戰士是《暗黑破壞神 II》的經典職業,這次回歸在設計上如何拿捏經典與現代化之間的平衡?

我們確實希望讓亞馬遜戰士跟上現在的時代,所以會把她現代化,但玩家喜歡的東西還是會保留下來,像是閃電之怒、多重標槍,或是女武神。

女武神是很好的例子。在《暗黑破壞神 II》裡,召喚女武神本來就是相當典型的流派打法,我們思考的是這個型態經過時間推進之後會往哪裡演化。或許玩家會看到多重召喚,或是能用不同方式控制女武神、指揮她攻擊敵人。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

Q2 為什麼選擇以「職業組合包」的形式讓亞馬遜戰士回歸?又為什麼是亞馬遜?

我們並不只是要介紹一個新職業,或是單純讓一個職業回歸而已,而是希望把很多其他的機制一起帶進來。比如物品上會有更多變化,同時我們也想引進標槍這個全新的武器類型。如果不只是推出新職業,還牽涉到其他元素和系統上的變更,我們就會用職業組合包的形式推出。

至於為什麼是亞馬遜,其實我們一直都在傾聽玩家的心聲,問他們最期待哪一個職業回歸,亞馬遜戰士一直名列前茅。再加上今年是 30 週年,讓大家心中最想看到的職業在這個時間點回歸,我們覺得相當合適。目前這個紀元的劇情走向也和亞馬遜的文化與過去的歷史相關,所以現在讓亞馬遜戰士回歸是最適合的時機。

Q3 從劇情角度來看,亞馬遜戰士重新踏上聖休亞瑞的動機是什麼?

我們主要是延續《憎恨之王》的故事,以及其中和亞馬遜戰士之間的關聯。玩家一直希望不只是在故事裡看到亞馬遜,而劇情上本來就會接觸到她們的文化,所以這個時候讓玩家能夠重新操作亞馬遜戰士其實是蠻適合的。我們希望延續《憎恨之王》裡的劇情和它所傳承下來的意義。當然,藉由引進新職業,我們也可以讓世界變得更豐富,同時引進新的標槍武器系統和相關物品。這樣不只是帶進一個新職業,整個遊戲環境也會更豐富,讓《暗黑破壞神IV》的規模比以往更大。

Q4 迪卡.凱恩在地獄餘燼賽季回歸,這段劇情算是正史嗎?是否會銜接到《暗黑破壞神V》?

這是相當有深度的問題。首先要說的是,我們每一個賽季的故事雖然看起來像是只發生在那個賽季,但其實都算是正史的一部分。所以這次迪卡.凱恩回歸也會是正史的一部分,至於他回歸之後劇情會引導到什麼方向,我就不方便劇透了,還是留給大家在賽季裡自己看他會把我們帶到什麼地方。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

至於會不會連接到《暗黑破壞神V》,我想各位能理解我沒辦法透露更多。但可以跟大家說的是,《暗黑破壞神》每一代之間其實都有數年甚至數十年的間隔,在這段間隔裡,我們有辦法讓一些大家熟悉的經典角色回歸。角色可能離開了這個世界,之後又回來,因為每一代之間有時間差,所以我們可以用不同的方式讓過去的角色以不同形式再和玩家見面,尤其是在一些重大歷史事件發生之後,往往就是讓角色回歸的好機會。

賽季是我們呈現故事的方式之一,賽季裡發生的都是整個歷史的一部分。所以迪卡.凱恩回來絕對是正史,但他會帶著我們去哪裡,還是讓大家自己體會。

Q5 標槍是什麼樣的武器?亞馬遜戰士的武器配置有哪些可能性?

很高興談到這個問題。我們這次引進的標槍其實是單手遠程武器,所以就像以前一樣,可以一手持標槍、一手持單手盾。亞馬遜本身能使用的不只是單手標槍,還可以使用單手劍、弓,以及長柄的雙手兵器。如果走的是近戰流派,可以一手搭配單手盾、一手用長柄兵器進行近戰攻擊。所以亞馬遜實際上可以同時配置雙手長柄兵器和標槍,本身就能兼具遠程攻擊和近戰。

Q6 回歸的傳奇與獨特物品,詞綴等細節會保留原本的樣貌嗎?

這些物品的回歸本來就是很多玩家心中期待的事,所以我們會盡量讓它們原汁原味地重新出現,以玩家熟悉的面貌登場。當然,為了因應《暗黑破壞神 IV》現在的系統,數值上可能會調整成符合《暗黑破壞神 IV》的強度。但像你剛才提到的詞綴這類部分,我們會盡量讓它以玩家記憶中的形式和型態回到遊戲裡。

Q7 讓亞馬遜戰士回歸,團隊遇到最大的設計挑戰是什麼?

這是很好的問題。以挑戰來說,《暗黑破壞神 IV》其實從來沒有過單手遠程武器這樣的設計。大家都知道亞馬遜善於使用各種不同的武器,我們要怎麼在遊戲裡呈現這個特性,就是當時遇到的挑戰之一,也就是如何讓她像在《暗黑破壞神 II》裡一樣能使用這麼多種武器,包括剛才提到、《暗黑破壞神 IV》裡從未出現過的單手遠程武器。

我們希望她的動作和技能表現,是大家印象中熟悉的那個亞馬遜戰士的感覺,但要在《暗黑破壞神 IV》的環境底下做出來,確實花了很多工夫,包括她之後可以使用的所有武器,在搭配上要看起來平衡,又要讓她有武器大師般的感覺。這樣玩家在亞馬遜回歸之後想重溫這些經典流派時,才會覺得沒錯,這就是記憶中的亞馬遜。這是我們這次在職業回歸上花了很大工夫的地方,希望能原汁原味地重新呈現。

其實與其說是挑戰,不如說在《暗黑破壞神 IV》裡,設計可以發揮的空間變大了。明天的座談會上我們會分享亞馬遜戰士的技能設計,她不會像過去一樣只能使用弓和標槍,而是會有四個主要領域。除了大家熟悉的弓箭和標槍之外,還有另外兩個全新流派會加進亞馬遜,因為這也是亞馬遜戰士的一種演化。所以與其說是挑戰,不如說我們確實想把亞馬遜原汁原味地帶回來,同時也想讓大家看到她進到《暗黑破壞神 IV》的世界之後,會演變成什麼樣子。

Q8 30 週年帶回這些經典元素,對沒有玩過前作的新玩家有什麼意義?

對新玩家來說,假如他第一次接觸《暗黑破壞神》就是從《暗黑破壞神 IV》開始,那他大概只認得墨菲斯托,從來沒碰過迪亞布羅,更沒有打過巴爾,也沒有刷過巴爾。我們希望把過去玩家喜歡的職業和武器帶回來之後,能讓新玩家感到好奇,想知道為什麼大家對這些回歸的職業這麼有興趣、這些職業當年是什麼樣子。如果他們因此產生好奇,進而想去玩玩看前面幾代,那就是我們希望看到的結果。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

我自己有一個兒子,他就是從《暗黑破壞神 IV》才開始玩的,對他來說《暗黑破壞神》的大魔王就是墨菲斯托,他只見過墨菲斯托。所以如果我們能把其他過去大家喜愛的元素帶進來,他會感到好奇,會想知道前一代發生過什麼,這些職業和故事是怎麼來的。至於老玩家,我相信《暗黑破壞神 IV》的每一個賽季都會帶來新內容,讓玩家對這個世界有更清楚的了解,賽季內容應該能讓老玩家滿意。而這些回歸的角色,則是讓新玩家有興趣去認識過去的歷史。

Q9 標槍會像《暗黑破壞神 II》一樣有數量限制、需要補充嗎?

這是問得很好的問題。在《暗黑破壞神 IV》裡,遠程武器是不會消耗的,比如俠盜在使用弓箭或投擲的時候,也不會有彈數限制。所以以標槍來說,我們不會像《暗黑破壞神 II》那樣設彈數或次數限制,也不需要想辦法補充或充填。

但我們也知道,對玩家來說「有數量限制」本身是標槍的一種特質,那個特質的存在是有原因的。所以《暗黑破壞神 IV》裡的標槍,我們會用別的方式把這個特性呈現出來。玩家可能會擔心標槍是不是會射完,但因為《暗黑破壞神 IV》的遠程武器沒有彈數限制,所以不會發生這種事,我們會用其他方式來表現標槍的特色。

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露營救星!AI雷射防蚊系統 Photon Matrix 正式開賣,6公尺內精準擊落蚊蟲

作者 KKJ
Photon Matrix 推出智慧藍光雷射蚊蟲防禦系統,結合 AI 與光達技術,能於戶外精準擊落害蟲。這套先進的蚊蟲防禦系統完全無需化學藥劑,憑藉高效能藍光雷射打造無毒防護網,是追求...Ed1f952b6e83324d42a53a7cf680f193

戶外活動最怕蚊蟲擾人,硬體新創公司 Photon Matrix 正式推出旗下最新的「Photon Matrix 藍色雷射蚊蟲防禦系統」(Photon Matrix Blue Laser Mosquito Defense System),現已全面開放全球預購。

該裝置融合了光達(LiDAR)、毫米波雷達、AI 邊緣運算視覺辨識以及高精度雷射光學技術,能在戶外環境中主動探測、即時追蹤並以物理方式擊落飛行中的蚊蟲,提供完全不需依賴化學噴霧與藥劑的全新防護方案。

6公尺90度扇形防護網,精準辨識2毫米微小目標

這套雷射防禦系統最初以群眾募資專案形式問世,上線後隨即獲得全球戶外愛好者與科技玩家的熱烈迴響。官方指出,產品主要鎖定庭院聚會、露營野營、戶外露天用餐等使用情境,旨在以純物理、智慧化的科技手段,徹底解決傳統防蚊液時效有限且帶有化學氣味的痛點。

在核心偵測機制上,設備能在前方約 6 公尺、90 度扇形覆蓋範圍內持續掃描空域。一旦光達與毫米波雷達偵測到符合飛行特徵的物體,內建的雙軸高速振鏡系統(Galvo System)便會在毫秒級時間內偏轉反射鏡,以藍色雷射光束精準照射目標。

露營救星!AI雷射防蚊系統 Photon Matrix 正式開賣,6公尺內精準擊落蚊蟲

Photon Matrix 原廠強調,系統透過專屬訓練的 AI 機器視覺演算法,可辨識體長小至 2 公釐、飛行速度高達每秒 1 公尺的微小昆蟲。更重要的是,演算法專門針對多種常見叮咬蚊蟲的飛行特徵進行建模,能精準過濾蝴蝶、蜜蜂等益蟲與非目標生物,絕不誤傷無辜昆蟲。

露營救星!AI雷射防蚊系統 Photon Matrix 正式開賣,6公尺內精準擊落蚊蟲

專屬 App 具備熱力圖分析與遊戲化排行榜

除了硬體端的高精度攔截,該系統亦配備了功能完整的智慧型手機 App。使用者能透過行動應用程式即時檢視偵測防區內的「蚊蟲活動熱力圖」、歷程數據統計與擊落紀錄。原廠甚至加入了全球社群排名機制,讓使用者能如同遊玩街機遊戲般,與全球各地的防禦系統擁有者切磋「擊落戰績」。

此外,App 亦支援自訂雷射掃描範圍與安全角度,並能依據使用者作息排程設定自動啟閉時間,大幅提升日常維護的便利性。

露營救星!AI雷射防蚊系統 Photon Matrix 正式開賣,6公尺內精準擊落蚊蟲

戶外與室內雙版本齊發,預售優惠現省200美元

針對雷射波長的選擇,官方表示藍色雷射不僅具備優異的光學能量,同時也為戶外防禦帶來極具科技感的直觀光效。戶外旗艦套裝隨附一顆支援快速充電的 20,000mAh 大容量行動電源,在未連接市電插座的情況下,可連續運作約 4 小時;套裝內更包含可 360 度水平旋轉的自動底座,將單一方向的扇形偵測擴展為全方位環形守護。

考量到居家使用需求,Photon Matrix 同步推出了「室內紅外線版」。室內機種改採人眼不可見的紅外線偵測與雷射光束,適合密閉室內空間,且兩款機型的運作噪音均低於細語聲,確保寧靜不擾眠。

露營救星!AI雷射防蚊系統 Photon Matrix 正式開賣,6公尺內精準擊落蚊蟲

目前該系列已於官網展開早鳥預售:戶外藍光雷射版預售價為 1088 美元(約合新台幣 35,400 元,建議售價 1288 美元,折價 200 美元);室內紅外線版預售價為 988 美元(約合新台幣 32,100 元,原價 1188 美元)。官方提供 12 個月原廠保固與免費配送服務,不過實際出貨時程與量產交付進度仍需視供應鏈產能與官方最新公告為準。

 

 

 

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求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

作者 KKJ
傳奇製作人神谷英樹坦言惡靈古堡:安魂曲過於寫實壓迫,令他嚇到中途棄坑。神谷英樹建議卡普空應在惡靈古堡:安魂曲中加入非恐怖模式,讓怕黑的玩家也能無壓力享受冒險,此發言引發全球對次世代恐怖...A5f2400ec4b85d8bd3f28d97192abd2a

曾是《惡靈古堡 2》(Resident Evil 2)的傳奇遊戲製作人神谷英樹(Hideki Kamiya),近日接受外媒《VGC》採訪時直言,今年的系列重磅新作《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil: Requiem)畫面過於逼真、壓迫感太過強烈,讓他嚇到無法破關,因此公開呼籲卡普空未來應考慮加入能降低恐懼感的「非恐怖模式」。

名作監督坦言「完全不敢看恐怖片」

神谷英樹在 1990 年代加入卡普空,早年以企劃身分參與《惡靈古堡》初代開發,隨後挑大樑擔任《惡靈古堡 2》總監,奠定了系列黃金時期的經典地位,其後更開創了《惡魔獵人》(Devil May Cry)、《完美超人 Joe》(Viewtiful Joe)及《魔兵驚天錄》(Bayonetta)等硬派動作名作。

然而,目前在 Clovers 工作室擔任首席遊戲設計師的神谷英樹透露,自己打從童年開始就對恐怖題材極度排斥,至今甚至連恐怖電影都完全不敢觀看。

求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

隨著次世代主機運算效能與光影追蹤技術的飛躍進步,現代遊戲畫面細節已達到前所未有的逼真境界。神谷英樹表示,自己原本非常期待能完整體驗《惡靈古堡:安魂曲》,尤其是見證經典主角里昂重返拉昆市的冒險歷程,但遊戲內窒息般的陰森氛圍與血腥細節最終讓他不得不中途棄坑。

他甚至打趣地指出,卡普空旗下的《惡靈古堡》開發團隊長年沉浸在恐怖氛圍中,可能早已經「感覺麻木」,完全沒意識到自己打造出的怪物與場景對一般玩家來說究竟有多麼嚇人。

開發團隊直呼「哪裡恐怖」?神谷認真提倡無壓力休閒玩法

針對外界以為「加入非恐怖模式」只是他在社群平台 X(前 Twitter)上的隨興吐槽,神谷英樹鄭重澄清自己是「百分百認真」提出這項建議。

他透露自己曾私下向現任《惡靈古堡》開發成員反映「你們的遊戲真的太可怕了」,但得到的反饋卻往往是對方一臉疑惑地反問:「拜託,這哪有什麼恐怖的?」

雙方對恐懼閾值的巨大落差,讓他深感有必要在遊戲機制上提供輔助無障礙選項,讓只想享受故事、世界觀與解謎樂趣但抗恐懼能力較低的玩家也能無障礙通關。

求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

事實上,這並非神谷英樹首次表達對恐怖要素的排斥。他過去甚至曾公開腦洞大開地設想過「治癒系」的《惡靈古堡》衍生外傳,讓身心俱疲的里昂安享退休生活,每天只需在陽光灑落的鄉間釣魚、遛狗,偶爾還能擺攤賣檸檬水。

隨著現代無障礙輔助設計在遊戲產業逐漸成為顯學,未來卡普空等大廠是否會在追求極限擬真恐怖之餘,透過光影調亮、突發驚嚇預警或弱化怪物壓迫感等選項來拓展受眾族群,將成為兼顧硬核驚悚與大眾市場的重要觀察指標。

 

 

 

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【BlizzCon 2026】《魔獸世界:永恆》謠言成真、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作揭曉!現場發表會重點一次看

作者 小治
BlizzCon 2026盛大揭曉魔獸世界:永恆,正式開啟 Classic+ 獨立宇宙,暗黑破壞神V與星海爭霸新作也同步亮相,展現暴雪重塑經典宇宙的野心。372f6028d53bdfb16bfd90b09871d52e

BlizzCon 2026 於太平洋時間 9 月 12 日在加州安那漢會議中心開幕,長達 75 分鐘的開幕典禮隨後端出橫跨五大宇宙的完整陣容。歷經微軟收購後的組織整頓,暴雪這次展現出兩條並行的開發思維:一方面直面資深硬派玩家的長年呼聲,將傳聞已久的「Classic+」以《魔獸世界:永恆》(World of Warcraft: Forever)的獨立姿態正式端上檯面;另一方面則打破老牌 IP 的品類藩籬,由曾主導《極地戰嚎》系列的 Dan Hay 領軍,把《星海爭霸》重啟為劇情導向的射擊遊戲,並提前確立《暗黑破壞神 V》的末日基調,本屆展會標誌著暴雪正試圖以「留存核心老玩家」與「跨平台品類拓圈」作為下一個十年的解答。

【BlizzCon 2026】《魔獸世界:永恆》謠言成真、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作揭曉!現場發表會重點一次看

魔獸系列:正式服推進終章、經典版分支 Classic+ 成真

本屆大會對《魔獸》系列採取「多線分治」策略,正式服、經典版與即時戰略各自確立獨立的研發主軸,避免相互牽制。

《魔獸世界:永恆》:等級上限鎖定 60 級的全新平行宇宙

典禮壓軸公開《魔獸世界:永恆》(World of Warcraft: Forever),確認社群期盼已久的「Classic+」並非伺服器數值調整,而是繼現代版與經典版之後的「第三個《魔獸世界》遊戲體驗」。遊戲時空背景設定在 Vanilla WoW 的第一年,等級上限固定在 60 級且不再往上推,核心設計是在不推高上限的前提下拓展橫向深度,改以其他方式提供 60 級之後的成長路線。

內容量亦有所增加。遊戲實裝過往未開放的海加爾山(Mount Hyjal)、賽弗拉斯島(Zephras Isle)與河間林地(Riverglades)三處全新區域,多處既有區域同步翻修,並新增可玩種族「天裔精靈」。系統層面加入超過 1,000 個全新任務、九座全新地城、兩個全新團隊副本(10 人與 20 人規模)、新戰場暗矛群島(Darkspear Islands)、新增技能與天賦、新的種族職業組合,以及角色模型的高低畫質切換。

  • 上線與測試時程:Beta 測試於太平洋時間 2026 年  9月 17 日啟動,正式版本定於 2026年 11 月 4 日推出;販售方案與台港澳伺服器配置待暴雪後續公開。

《魔獸世界》正式服:「虛無蝕刻」銜接下一部資料片《最後的泰坦》

《世界之魂戰記》(The Worldsoul Saga)的劇情在現行資料片《至暗之夜》(Midnight)來到中場。官方確認下一次重大版本內容更新為「虛無蝕刻」(Eclipse,12.2),將見證薩拉塔斯越來越接近奪下艾澤拉斯世界之魂的目標,艾澤拉斯的命運交由玩家決定。至於下一部資料片《最後的泰坦》(The Last Titan),官方定調為超過二十年《魔獸爭霸》劇情的高潮,既為這段故事篇章劃下句點,也為後續劇情鋪路。

《魔獸爭霸III:淬鍊重生》:全新劇情任務「被遺忘的王國」即日開放

發表會突襲公開《魔獸爭霸III:淬鍊重生》超過 23 年來的首個全新劇情故事線「被遺忘的王國」(Forsaken Kingdom)。內容由序章「羅德隆的最後時日」與三章正篇構成,總計超過 30 小時流程,描繪亞瑟斯弒父之後羅德隆的淪陷,以及被遺忘者在希瓦娜斯帶領下轉進地底、將其改造為幽暗城的歷程。戰役實裝全新中立英雄「被遺忘者聖騎士」(Forsaken Paladin)。

同步推送的 3.0 版更新則帶來全新圖形模式,畫面走向比 Reforged 原本的風格化路線更貼近初代《魔獸爭霸 III》的設計方向,並重新設計世界編輯器的光照與環境表現,編隊上限也由傳統的 12 單位放寬至 24 單位。

  • 上線與測試時程:發表會結束後即刻開放。「被遺忘的王國」為付費內容,單購 29.99 美元、含本體組合 49.99 美元;3.0 版更新對已擁有《淬鍊重生》的玩家免費。

暗黑破壞神宇宙:正傳續作定檔、新職業回歸與跨平台擴展

《暗黑破壞神》迎來系列 30 週年,展出重點跨越單機正傳新作、現行賽季治理以及主機移植版圖。

《暗黑破壞神 V》:世界觀確立「聖休亞瑞已淪陷」

暴雪現場釋出首支前導預告,正式公開正傳續作《暗黑破壞神 V》(Diablo V),預計 2029 年春季推出。本作的世界觀定調極為殘酷:聖休亞瑞已經淪陷,迪亞布羅大獲全勝,英雄悉數敗亡,玩家首次踏入一個惡魔已經贏了的庇護所。開發團隊將核心敘事命題設定為「在如此崩壞的世界中,你必須扮演什麼角色」,重返系列初代令人窒息的幽閉黑暗基調。

  • 上線與測試時程:預計 2029 年春季推出;平台、台港澳發行細節與預購規劃尚未公布。

《暗黑破壞神 IV》:地獄餘燼的傳承開跑、亞馬遜 2027 上半年登場

為慶祝系列 30 週年,第 15 賽季「地獄餘燼的傳承」(Season of Hell's Legacy)將於太平洋時間 2026 年 9 月 15 日開跑。劇情安排傳奇學者迪卡.凱恩以迷失靈魂的形態回歸,引導玩家將黑暗遊蕩者從三大罪惡之源的折磨中救贖出來。玩家將正面迎戰巴爾、墨菲斯托與迪亞布羅,奪取他們的靈魂碎片並承接其中一部分力量,代價則是相應的反噬。賽季同時導入九件以系列各時代經典聖物為靈感的傳承暗金,並且永久加入賽季服與永恆服。

經典職業也確定回歸。「亞馬遜」(Amazon)將以《暗黑破壞神 IV》的首個職業組合包形式於 2027 年上半年登場,同時手持標槍與經典的弓箭。此外,《暗黑破壞神 IV:憎恨時代合輯》(收錄遊戲本體、資料片《憎恨之軀》與《憎恨之王》)確定於太平洋時間 2026 年 9 月 15 日登陸 Nintendo Switch 2,並提供跨平台連線遊玩與跨平台進度保留。

星海爭霸與射擊競技:跨界射擊新作公開、《鬥陣特攻》駭影角色定位大洗牌

《星海爭霸》開放世界射擊新作:Dan Hay 操刀聚焦基層士兵死鬥

《星海爭霸》宇宙以出人意料的型態重啟。由曾主導《極地戰嚎》系列的 Dan Hay 領軍,暴雪正式確立開發以《星海爭霸》(StarCraft)為名的劇情導向開放世界射擊遊戲。玩家不再以全知視角指揮千軍萬馬,而是化身自治聯盟的一名前線基層大兵,在充斥蟲族威脅的邊境戰場上求生。現場播放的預告以一批意氣風發的新兵開場,數小時後鏡頭卻轉向從動力裝甲裡被刮出來的殘骸,寫實壓迫感相當直接。

【BlizzCon 2026】《魔獸世界:永恆》謠言成真、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作揭曉!現場發表會重點一次看

  • 上線與測試時程:預定 2030 年春季推出;平台與發行細節待暴雪進一步公布。

《鬥陣特攻》:新輔助英雄血律加入、駭影重塑為輔助角色

《鬥陣特攻》第 5 賽季重點聚焦輔助陣容與社群爭議角色的技能重整。全新輔助「血律」(Doctrine)以吸血鬼風格亮相,透過權杖、灌注效果與蝙蝠型無人機操控生命力;他在 BlizzCon 期間開放限時試玩至 9 月 14 日,第 5 賽季再正式加入英雄池。

針對社群長期詬病的戰鬥挫折感,暴雪對兩位元老英雄實施重大改動:攔路豬(Roadhog)的技能組經過全面重構以降低秒殺挫敗度;最具爭議的攻擊型英雄「駭影」(Sombra)則直接由攻擊轉職為輔助角色,不再以隱身偷襲秒殺後排為主要玩法。第 5 賽季同時實裝全新護送地圖「捍衛者基地:格里姆火山口」(Watchpoint: Grímsvötn),並為《鬥陣特攻》史上首段歷時一年的劇情篇章「利爪霸業」劃下結尾。

爐石與跨界生態:卡牌組裝、Netflix 動畫改編與《暴雪英霸》重啟信號

  • 《爐石戰記》全新資料片《黑暗帝國霸業》(Reign of the Black Empire):帶領玩家回到古神尚未遭到囚禁的原初艾澤拉斯,導入全新關鍵字「組裝」,可將兩張卡牌合併成一張更強大的新卡牌。資料片定於 2026 年 10 月 20 日推出。此外,遊戲日誌經過重新設計,將各資料片的任務、成就與活動整合進同一個劇情框架;英雄戰場則於 9 月 22 日先行新增手下類型「變異怪」(Aberrations)。官方並宣布六年來首個全新職業「武僧」(Monk)將於 2027 年 3 月進駐旅店。
  • Netflix 動畫改編合作:暴雪宣布與 Netflix 合力製作全新動畫系列,故事背景設定在《暗黑破壞神》世界,更多詳情待後續公布。官方強調這只是開端,還有更多跨媒體計畫將在暴雪宇宙中逐漸成形。
  • 《暴雪英霸》重啟信號:《魔獸世界》虛空核心反派「薩拉塔斯」確定於 9 月 29 日正式降臨萬象界域,9 月 15 日起可在公開測試伺服器試玩。官方在台上留下「未來或許會有更多內容登場」的伏筆,是這款作品近年少見的正面訊號。

從重鑄情懷看暴雪的長線策略

本屆 BlizzCon 開出的陣容清單,精準擊中資深暴雪社群積怨已久的三大痛點:正式服數值無休止膨脹的疲勞感、老牌即時戰略 IP 遭到長期冷凍的失落感,以及競技作品平衡失調引發的挫敗感。

將《魔獸世界:永恆》定義為魔獸世界第三條產品線,是暴雪對 MMO 極限的反思,玩家不再需要面對每個資料片歸零的裝備階梯,而是回歸大地圖探索與冒險本質;《星海爭霸》轉型開放世界射擊、駭影從攻擊改為輔助,則顯示暴雪願意放棄僵化思維、重組玩法的妥協姿態。然而,從 2027 橫跨到 2030 年的發行排程,也揭示暴雪目前仍處於高強度產能爬坡期;能否在服務型遊戲的激烈競爭中,依靠這套橫跨 30 年的經典宇宙留存新世代玩家,接下來幾季的實機測試將是至關重要的試金石。

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2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

作者 August
旅行打包時總在猶豫該帶哪台相機?本文深入解析 2026 年十一款代表性相機,無論是追求極致輕巧的隨身相機,還是強調影音功能的創作相機,都能助你找到最適合旅行需求的相機,輕鬆記錄旅程。026370bd6ecf06e9bf071304cfbd6808

每當準備出發旅行,打包行李時總會面臨一個看似簡單卻猶豫不決的問題:這次,要帶哪一台相機?從口袋隨身的輕巧機種,到能一機涵蓋多種拍攝情境的高倍率變焦相機,再到追求畫質的全片幅,甚至是強調影音功能的創作型相機,每一種選擇背後,其實都對應不同的旅行方式與拍攝習慣。本篇將從五大類型需求切入,整理 2026 年十一款代表性機種,助你在出遊前找到真正適合自己帶出門的選擇。

 

 

什麼才是最適合旅行的相機

對大多數人而言,每一次出門旅行總是難得的機會,都希望用影像替旅程留下可回憶的片段。不過每當打包行李時總會面臨一個看似簡單卻反覆猶豫的問題:這次,要帶哪一台相機?規格表上永遠有更高畫素、更強對焦、更好高 ISO 表現的機種,但真正背著器材走上一整天,才發現影響旅遊興致的往往不是那些亮眼數字,而是重量會不會讓人不想帶它出門?開機速度夠不夠快等這些貼近實際使用情境的拍攝體驗。

也因此,「畫質最好、對焦最強」與「最適合旅行」之間,從來就不一定是等號。對某些人來說,一台能輕鬆放進隨身包的小型相機,反而比全片幅系統更能提高拍攝意願;對另一些創作者而言,即使重量不輕,但只要能換來更好的影像畫質與後製空間,依然是值得的取捨。所以選擇旅行相機的關鍵,不在於追求規格數字的極限,而是器材是否能符合自身旅行時的使用需求。

每次出門旅行之前,總是對要帶哪台相機猶豫不決?你需要的是先釐清使用需求。

若想要畫質和便攜性兼具,APS-C 片幅或 M43 系統無反相機是最均衡的選擇。

旅行攝影的核心需求解析

從目前市場來看,旅行用的相機大致可分為五大類型,各自對應不同的使用情境與拍攝習慣。一、以輕便為核心的高階隨身機,通常設計的十分輕巧,甚至可以直接放入外套口袋,並且強調隨拿隨拍的直覺性操作與機動性。二、內建高倍率光學變焦的相機,它們大多具備從廣角到超望遠的鏡頭焦段,主打一機一鏡走天下。三、以平衡為導向的無反相機,主要以 APS-C 與 M43 系統為代表,這類機種在畫質與便攜性上取得相對的均衡。四、主打畫質表現的全片幅相機,優勢在於更好的高 ISO 表現與動態範圍,不過是否值得在旅行中承擔相對較重的負擔,則取決於個人拍攝需求。五、近年快速成長的影音取向機種,這類產品在設計上更強調錄影功能與相關的友善設計,就算一人出遊也能輕鬆完成記錄。

對許多人而言,願意帶出門的相機不一定是畫質最好的,但絕對是最符合需求的。

難得出國一趟,長途跋涉只為把最好的畫面帶回來,這時非全片幅系統莫屬。

類型 1:極致便攜隨手拍的浪漫

對器材重量「斤斤」計較但又不想放棄用相機記錄回憶的旅人來說,高畫質隨身相機無疑是最合適的選擇。相較於可交換鏡頭系統,這類相機不僅在體積、重量都更有優勢;同時也都具備不錯的影像品質與快速反應能力,能在不干擾旅行節奏的情況下,從口袋拿出就可以迅速完成拍攝。對於只想輕裝出遊,但又想擁有不錯畫質的旅人而言,是最沒有壓力的一種選擇。

Ricoh GR IV 系列:經典不敗口袋隨身機

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:2,574 萬畫素 APS-C 片幅 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:–

● 最高錄影:FHD 60P

● 廠商資訊:富堃、02- 2381-6132、www.pentax.com.tw

● 建議售價:41,900 元(GR IV)/ 45,800 元(GR IV HDF)/ 58,800 元(GR IV Monochrome)

說到可以放入口袋的旅行相機,Ricoh GR 絕對是榜上有名,從 1996 年的 GR1 開始,這條產品線已經走過三十年的發展。而最新的 GR IV 系列,Ricoh 目前推出包含標準版 GR IV、搭載高光擴散濾鏡的 GR IV HDF,以及首度主打純粹黑白攝影的 GR IV Monochrome。三者皆延續 GR 系列一貫的極致輕巧設計,搭配高品質 28mm F2.8 廣角定焦鏡頭,並具備 0.6 秒快速開機與經典 Snapshot 模式,在旅途中面對稍縱即逝的畫面時,皆能迅速完成對焦與拍攝。三種版本的差異,主要體現在感光元件特性與內建濾鏡的不同。GR IV 與 GR IV HDF 均搭載 2,574 萬畫素 APS-C 片幅感光元件,前者內建 ND 濾鏡,方便在強光環境下控制曝光與景深;後者則加入 HDF 高光擴散濾鏡,可營造柔和光暈效果,讓畫面更具電影氛圍。至於 GR IV Monochrome 則專為黑白攝影打造,透過專用感光元件強化灰階層次與細節表現,呈現更純粹的影像風格。

Sony Cyber-shot RX100 VII:口袋裡的小鋼炮

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:2,010 萬畫素 1 吋 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:20fps(電子快門)

● 最高錄影:4K 30P

● 廠商資訊:台灣索尼、02-449-9111、www.sony.com.tw/zh

● 建議售價:34,980 元

若以旅行隨身相機的角度來看,Sony RX100 VII 依然是一款歷久不衰的經典選擇。儘管推出時間已久,但它之所以能持續受到市場青睞,關鍵在於當年將旗艦級性能成功放進口袋機身之中,至今仍具備相當高的實用價值。其最大特色就是導入源自 Alpha 系列旗艦機種的技術,包括 BIONZ X 影像處理器與高速對焦系統,使其在小巧機身下依然具備出色反應速度,即使在錄影時也可以使用即時眼部偵測自動對焦。最高 20fps 無黑屏連拍與即時追蹤對焦能力,讓旅途中面對移動主體或瞬間畫面時,依然能穩定捕捉關鍵瞬間;另一方面,內建等效 24-200mm F2.8-4.5 的變焦鏡頭,也大幅提升了拍攝彈性,從廣角風景到遠距離的細節捕捉都能迅速完成。加上最高可錄製 4K 30P 的高畫質影片,如此全能又僅手掌大小的機身設計,對於希望以最少負擔換取最大拍攝彈性的旅人而言,它的確是一台兼具效率與性能的旅行隨身利器。

類型 2:遠景近景只想一機搞定

如果希望在旅行中同時兼顧輕便與囊括多數題材的拍攝彈性,高倍率光學變焦相機則提供了另一種解決方案。這類機種通常具備從廣角到超望遠的鏡頭設計,無論是壯闊風景、街頭紀錄,甚至野生動物都能輕鬆應對。對於不想攜帶多顆鏡頭、卻又希望保有構圖自由度的使用者而言,能在便利性與功能性之間取得良好平衡,是相當實用的旅行拍攝工具。

Nikon Coolpix P1100:擁有 125 倍光變實力

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:1,600 萬畫素 1 / 2.3 吋 CMOS

● 對焦技術:對比式 AF

● 連拍速度:7fps(16MP)、60fps(FHD)

● 最高錄影:4K 30P

● 廠商資訊:國祥貿易、02-2778-9966、www.coolpix.com.tw

● 建議售價:33,900 元

難得出國旅行一次,如果能有台相機可以同時應付寬景 / 遠景的拍攝需求,那麼絕對非 Nikon Coolpix P1100 莫屬。其最大特色就是搭載等效 24-3000mm 的 125 倍光學變焦鏡頭,從廣角風景到極遠距離主體,都能一機搞定;而且僅約 1,410g 的重量,相較於可交換鏡頭系統動輒數公斤的長焦配置,仍具備相對優異的機動性。雖然難免會擔心較長的變焦範圍導致畫質減損,但其鏡組結構包含 1 枚超級 ED 鏡片和 5 枚 ED 鏡片,不僅能有效抑制長焦端常見的色差問題,也維持一定水準的影像品質。再加上內建依最新標準約具 4 級的防手震補償效果,旅行中也能不依靠腳架的情況下,輕鬆提升手持拍攝的成功率。功能方面,P1100 也針對特定題材進行優化,例如鳥類拍攝模式提供更彈性的對焦區域選擇,而新增的煙火模式則能更輕鬆控制高光表現,降低曝光失誤的機率,讓使用者在特定拍攝情境下更容易獲得理想畫面。

Panasonic LUMIX ZS300:一吋大底的高倍率隨身機

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:2,010 萬畫素 1 吋背照式 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:10fps(20MP)、30fps(8MP)

● 最高錄影:4K 30P

● 廠商資訊:台灣松下、0800-098-800、www.panasonic.com/tw

● 建議售價:待台灣松下公布

若希望在輕巧體積中兼顧畫質與拍攝彈性,Panasonic LUMIX ZS300 絕對是一款相當成熟且實用的旅行隨身機。其核心為 2,010 萬畫素的 1 吋背照式感光元件,相較手機或大多數隨身相機,使用高感光度拍攝時無疑能保留更細緻的影像畫質。加上徠卡認證的等效 24-360mm F3.3-6.4 光學變焦鏡頭,從廣角風景到中遠距離主體都能輕鬆涵蓋,讓旅行拍攝更具彈性。除了變焦優勢外,ZS300 在近拍表現上同樣亮眼,最近對焦距離僅約 3 公分,無論是拍攝在地美食、街頭小物或細節紋理,都能輕鬆捕捉。更重要的是,在具備這樣的性能之下,機身依然維持輕巧設計,可輕鬆放入口袋或隨身包中,便攜性與方便性兼具。影音方面,ZS300 支援 4K 30P 錄影與高速慢動作拍攝,搭配 4K Photo 功能,可從 30fps 連拍影像中擷取精彩瞬間,提升捕捉成功率。防手震部分則具備 POWER O.I.S. 與五軸混合防震系統,即使手持拍攝或邊走邊錄,也能維持穩定畫面。

類型 3:畫質與輕巧便攜的平衡點

若希望在影像品質與便攜之間取得更好的平衡,APS-C 和 43 片幅無反相機無疑是首選。相較於全片幅機種,它們在體積與重量上更具優勢,同時仍保有不錯的畫質與鏡頭選擇彈性,能應付多數旅行中常見的拍攝題材,無論是街拍、人文紀錄,或偶爾拍攝影片創作,這類機種都能提供相對全面的表現。對於不想背負過重裝備、卻又希望保有創作空間的使用者而言,是相當均衡的選擇。

Fujifilm X-M5:功能強悍的入門機種

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:2,610 萬畫素 APS-C 片幅 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:12fps(機械快門)、30fps(電子快門)

● 最高錄影:6.2K 30P

● 廠商資訊:恆昶實業、02-2791-1188、www.fujifilm.com.tw

● 建議售價:26,300 元(單機身)

作為熱門 APS-C 片幅無反相機的代表,富士 X-M5 無論是外型、體積或性能方面都有足夠吸引人之處。它延續 X 系列一貫的復古旁軸外型設計,加上僅約 355g 的重量,搭配小型鏡頭即可輕鬆隨身攜帶,長時間拍攝也不易造成負擔。X-M5 搭載 2,610 萬畫素 X-Trans CMOS 4 並結合 X-Processor 5 影像處理器,雖定位入門機但性能幾乎與中高階機種看齊,尤其是導入更進化的物件偵測自動對焦,可辨識與追蹤多種主體,在旅途中面對人物、動物時,都能提供穩定的對焦表現。錄影方面它最高支援 6.2K 30P 錄影,並提供 4:2:2 10bit 內錄與 F-Log2,讓影像在後製調整時保有更大的空間。此外,機頂設有獨立的軟片模擬轉盤,內建多達 20 種模擬效果,對於喜歡直出即時分享旅行點滴的使用者而言,能快速在不同影像氛圍間切換。最後,X-M5 內建指向性麥克風與 9:16 直幅錄影模式,都能讓旅行拍攝獲得更佳的收音品質與彈性運用。

OM SYSTEM OM-5 Mark II:輕量堅固戶外全能機

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● 感光元件:2,037 萬畫素 43 片幅 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:6fps(機械快門)、10fps(電子快門)

● 最高錄影:C4K 24P、4K 30P

● 廠商資訊:元佑實業、02- 8751-5888、www.yuanyu.tw

● 建議售價:36,990 元(單機身)

若旅行的重點在於深入戶外、甚至包含登山、健行等情境,那麼 OM-5 Mark II 會是一款相當契合需求的選擇。延續 M43 系統一貫的輕量優勢,機身僅約 418g,即使搭配標準變焦鏡,整體重量依然能控制在輕便範圍,大幅減少長時間攜行的負擔。在影像核心上,OM-5 Mark II 搭載 2,037 萬畫素 Live MOS 與 TruePic IX 處理器,兼顧細節與高 ISO 表現;搭配 121 點全十字相位檢測自動對焦,在戶外多變環境中也能維持穩定的對焦效率。再加上業界領先的五軸防手震系統,即使手持拍攝低速快門或錄影,也能有效提升成功率。真正讓它脫穎而出的,是 OM SYSTEM 廣受好評的耐候設計。機身具備 IP53 等級防塵防滴與耐低溫能力,可在惡劣氣候下持續運作;超音波除塵系統也降低了戶外更換鏡頭時的風險。此外,專屬的計算攝影功能,如高解析拍攝、Live ND、深度合成與星空對焦等,讓使用者即使不依賴後製,也能在現場完成具創意的影像表現。

類型 4:就是想以高畫質為優先

雖說大多數人都在追求旅行攝影器材的輕巧,但相信還是有一部份玩家寧願犧牲些許便攜性,也要保留足夠的影像畫質。所幸,隨著科技與製造工藝的進步,現今即使搭載全片幅感光元件的無反相機,也有主打輕巧便攜的產品,若再搭配同樣以體積和重量為導向的餅乾定焦鏡或輕量變焦鏡,其實就讓旅行拍攝既能保有高影像品質,也不至於過度增加負擔。

Panasonic LUMIX S9:可隨身帶著走的全幅機

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:2,420 萬畫素全片幅 CMOS

● 對焦技術:對比式 AF

● 連拍速度:9fps(機械快門)、30fps(電子快門)

● 最高錄影:6K 30P

● 廠商資訊:台灣松下、0800-098-800、www.panasonic.com/tw

● 建議售價:38,400 元(單機身)

作為 LUMIX S 系列中最輕巧的機型,機身僅約 403g 的 LUMIX S9,透過取消軍艦部、縮減握把與省略 EVF 等設計,大幅壓縮體積,對於長時間移動的旅行拍攝而言,這樣的輕量化設計明顯降低負擔。核心方面,LUMIX S9 搭載與 LUMIX S5 II 相同的 2,420 萬畫素全片幅背照式 CMOS,兼顧動態範圍與色彩表現,同時導入相位式自動對焦(PDAF),在人物或移動主體的追蹤上具備穩定表現。而且它雖然機身小巧,但卻內建最高可達 6.5 級的五軸防手震功能,即使手持拍攝也能有效提升成功率,對旅行拍攝相當實用。錄影方面,除了最高支援 6K 30P 錄製之外,也新增 MP4 Lite 格式,可用較低流量拍攝 4K Open Gate 影片,並透過 LUMIX Lab App 快速傳輸至手機進行裁切與分享,大幅簡化旅途中的作業流程。此外,機身設有獨立 LUT 按鍵,並支援自訂 LUT 匯入,讓影像在拍攝當下就具備理想風格,能更輕鬆與親友分享當下的喜悅。

Sigma BF:畫質、輕巧與品味兼具

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● 感光元件:2,460 萬畫素全片幅 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:8fps(電子快門)

● 最高錄影:6K 30P

● 廠商資訊:恆伸照相器材、04-2472-7278、sigma.net.tw

● 建議售價:65,800 元(單機身)

Sigma 於去年 CP+ 展前夕發表 BF 相機時,在網路上掀起不小的話題。原因是它擁有與目前市面上所有無反相機皆完全不同的極致簡約外型,以及搭載全新操作邏輯的選單介面,可以說是獨樹一幟的存在。Sigma BF 亦為史上首款真正採用一體成型設計的相機,由一整塊鋁經過七小時雕刻而成,無縫全金屬機身能提供前所未有的剛性。雖然堅固耐用,但空機重量卻僅約 388g,加上採用無低通濾鏡設計的 2,460 萬畫素全片幅背照式 CMOS,輕巧之餘卻擁有不俗的影像品質,是注重畫質與品味的旅行愛好者,不可多得的出遊拍攝之選。Sigma BF 不僅擁有極高顏值,內在表現也不容小覷。它具備 ISO 100-102400 的原生感光度範圍,同時並內建混合式自動對焦系統與最新的演算法,可準確且有效捕捉移動中的主體。此外,它最高支援 6K 30P 和 L-Log 影片錄製;而內建 230GB 的 SSD 儲存空間,更不必擔心出遊忘記帶記憶卡。

Sony A7C II/A7C R:全片幅高畫質雙重選擇

2026旅遊相機選購指南!盤點11款年度必買機種,隨身口袋機、高畫質全幅全收錄

● 感光元件:3,300 萬畫素 / 6,100 萬畫素全片幅 CMOS

● 對焦技術:混合式 AF

● 連拍速度:10fps / 8fps

● 最高錄影:4K 60P / 4K 60P

● 廠商資訊:台灣索尼、02-449-9111、www.sony.com.tw/zh

● 建議售價:56,980 元(A7C II)、86,980 元(A7C R)

若你非常注重影像畫質,但卻又對旅行背負重量很在意的話,那麼 Sony A7C II / A7C R 肯定是不能錯過的選擇。這兩台相機各可視為無軍艦部版本的 A7 IV 和 A7R V,空機重量均約 430g 左右,以全片幅無反相機而言可以說相當的輕巧。至於兩者的最主要差異之處在於感光元件畫素的不同,A7C II 搭載 3,300 萬畫素全片幅背照式 CMOS,A7C R 則採用與 A7R V 相同的 6,100 萬畫素感光元件,提供更高的解析力與裁切彈性,對於著重畫質的旅行者而言,這樣的差異不僅關係到影像品質表現,也會直接影響拍攝習慣與後製流程。

若從旅行使用情境來看,A7C II 是相對更均衡且實用的選擇。3,300 萬畫素已足以應付大部分旅行紀錄、風景拍攝需求,同時在高 ISO 表現、連拍效率與檔案管理上也更具優勢。對於旅行中常遇到的室內空間、夜景或移動抓拍而言,較低的畫素密度能帶來更穩定的高感光畫質,也減少了高畫素檔案對記憶卡容量與後製硬體的壓力。換句話說,A7C II 提供的是更適合長時間旅行使用的平衡性,兼顧畫質、機動性與工作效率。

至於 A7C R,則更偏向畫質優先的進階選擇。6,100 萬畫素帶來極高解析力,不僅能保留豐富細節,也讓後期裁切保有更大彈性。對於經常在旅行中拍攝風景、建築或希望輸出大尺寸作品的使用者來說,高畫素的優勢相當明顯,即使旅行途中無法靠近拍攝主體,也能透過後期裁切取得理想構圖。然而,高畫素帶來的不只是更好的細節,同時也代表更大的檔案容量與更高的後製負擔,想要以輕便為主的旅行拍攝而言,這樣的優勢是否必要,就取決於個人的創作需求而定。

除了畫素差異之外,兩者在核心性能上幾乎一致,皆搭載 Sony 以引為傲的 AI 處理單元,可辨識人物、動物、鳥類、昆蟲、車輛等多種主體,在旅途中面對複雜場景時能提供相當可靠的自動對焦表現。無論是街頭抓拍、移動中的人物,或稍縱即逝的旅途瞬間,都能更有效提升拍攝成功率。此外,兩台相機皆具備機身五軸防手震與完整錄影功能,在拍照與錄影兼顧的旅遊情境下也相當實用。

整體來說,Sony A7C II / A7C R 最大的優勢,在於將全片幅畫質與輕量機身做出極佳平衡。對於想兼顧畫質與便攜性的旅人而言,A7C II 是更全面且務實的選擇;而如果你對細節解析與裁切彈性有更高要求,那麼 A7C R 則能提供更大的創作空間。兩者差別不在於好壞,而是你更重視旅行中的「效率」,還是更追求影像上的「極限」。最後值得提醒的是,相較 APS-C 和 43 片幅,全片幅鏡頭普遍較大且重,這也是決定攜帶全片幅無反相機出門遊行時,需要特別留意的問題。

類型 5:影音是記錄旅行的主要方式

隨著 YouTuber 與自媒體的興起,現今也有不少人選擇以影音作為記錄旅行過程的主要方式。這類型使用者在挑選器材時,重點往往不只在錄影性能,而是能否兼顧便攜性與操作效率,例如好不好上手、自動對焦的物件辨識與追蹤能力是否可靠,以及防手震表現是否足以應付長時間手持拍攝等,這些都會直接影響能否順利捕捉旅途中的關鍵畫面。

DJI Osmo Pocket 4:當今最強口袋攝影機

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● 感光元件:3,700 萬畫素 1 吋 CMOS

● 對焦技術:全像素相位式 AF

● 連拍速度:–

● 最高錄影:4K 240P

● 廠商資訊:聯強國際、02-7755-3565、www.dji.com/tw

● 建議售價:14,690 元(標準套裝)

DJI Osmo Pocket 4 延續該系列一貫的口袋型設計與三軸機械雲台結構,而且相較前作,Pocket 4 在維持高機動性的同時,也進一步強化影像規格與操作體驗。細數 Pocket 4 最大改變之處有以下五點:一、搭載全新製程的 1 吋感光元件,提供高達 14 級的動態範圍與 10-bit D-Log 模式,讓畫面在高反差環境下仍能保留更完整的明暗細節,後製調整空間也更加充裕。二、慢動作拍攝規格翻倍提升至 4K 240fps,就算記錄旅程中的每一瞬間張力都能有更流暢、細膩的畫面呈現。三、升級後的智慧追蹤 7.0 也進一步提升準確性,即使單人旅行拍攝,也能輕鬆維持構圖與對焦穩定。四、相較前作多了兩顆自訂鍵,且變焦亦從 2 倍支援到 4 倍,拍攝更方便。五、內建 107GB 的儲存空間,傳輸速率高達 800MB/s,徹底解決出門忘記帶記憶卡的痛點。當然,僅有 190g 的重量和豐富的 DJI 生態系統,都能夠讓旅行有更輕鬆且完整的拍攝體驗。

Canon EOS R6 V:全方位 Vlog 神機

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● 感光元件:3,250 萬畫素全片幅 CMOS

● 對焦技術:雙像素 AF II

● 連拍速度:40fps(電子快門)

● 最高錄影:7K 60P

● 廠商資訊:台灣佳能、02-6630-6805、tw.canon/zh_tw

● 建議售價:64,900 元(單機身)

若還是習慣相機造型,但卻以錄影為主要記錄方式,Canon EOS R6 V 絕對是極為推薦的選擇。原因在於它是 EOS R V 系列首款搭載全片幅感光元件的產品,有效畫素為 3,250 萬,並且首度在該系列中導入主動式散熱風扇的設計,在擁有出色畫質的同時,也能兼顧長時間拍攝的穩定性,即使在盛夏的戶外旅行也不必擔心器材很快就因為過熱而罷工。錄影方面,支援 7K 30P Open Gate、7K 60P RAW 及 4K 120P 無裁切影片錄製,這意味著在旅途中無論是在任何平台分享影片,都能實現一次拍攝就能滿足多種用途的最大後製彈性。此外,還內建 Canon Log 2、Canon Log 3 以及 14 種色彩濾鏡,無論對於偏好後製細部調色,或希望拍攝完後快速與親友分享旅途點滴的使用者,都能找到適合自己的影片風格。最後,EOS R6 V 內建的第二代雙像素對焦系統,在辨識與主體追蹤皆具備穩定表現,即使邊走邊拍,也能有效提升影片成功率。

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被罵抄襲賈伯斯30年!微軟大老親揭 Windows 95 工作列身世之謎,談 UI 設計如何定義現代效率

作者 cnBeta
微軟前高層揭開 Windows 95 工作列的身世之謎,強調其源自開羅專案,而非抄襲賈伯斯的設計。透過解決舊版視窗管理的痛點,工作列成功奠定現代介面標準。想知道 Windows 95 ...E35ace199157b0664fb0fcded01579c8

長年以來,在個人電腦圖形使用者介面(GUI)演進史上,始終圍繞著一場關於「Windows 95 工作列(Taskbar)是否抄襲自 賈伯斯(Steve Jobs)創立之 NeXT 所推出的 NeXT Dock」的世紀爭端。

近日,曾主導 MS-DOS 與 Windows 產品線的微軟(Microsoft)前資深副總裁 布拉德·西爾弗伯格(Brad Silverberg)以及前副總裁 喬·貝爾菲奧雷(Joe Belfiore)雙雙出面詳細還原了 Windows 95 工作列與經典「開始(Start)」按鈕的真實技術演進脈絡,徹底終結這項流傳近三十年的都市傳說。

微軟 UI 設計師 Danny Oran 的獨立原創

NeXT 公司於 1988 年在 NeXTSTEP 作業系統中推出的 NeXT Dock,作為固定於螢幕邊緣的應用程式圖示欄,使用者可將常用軟體置入以實現快速啟動,並成為日後蘋果 macOS Dock 的直接雛形。

因此,部分科技社群、甚至外媒記者 Liam Proven 等人長期主張,微軟是借鑑了 NeXT 或英國 Acorn 電腦的 RISC OS 架構。

然而西爾弗伯格明確指出,NeXT Dock 的本質是「靜態應用程式啟動器」,而 Windows 95 工作列在底層邏輯與設計哲學上完全不同。他更表示,自己曾與當年親自操刀 Windows 95 使用者介面設計的關鍵設計師 丹尼·奧蘭(Danny Oran)深入求證,奧蘭確認工作列完全是由其獨立構思產出,絕無抄襲或衍生自任何外部系統。

貝爾菲奧雷進一步補充揭露,奧蘭當年在人機介面工程上的關鍵突破,在於將早期複雜的「三個分散功能圖示」大幅收斂簡化為一個具備強烈動詞引導的「開始(Start)」按鈕與單一整合功能表,並將選單內容重構為直覺的任務導向詞彙。

這項創舉,讓從未接觸過電腦的新手使用者,只要看見螢幕左下角的「Start」,就能立即理解操作起點,一舉奠定了現代個人電腦互動的黃金標準。社群截圖顯示,微軟元老級主管們的一致證詞,直接否定了 Windows 95 工作列來自 NeXT Dock 或 RISC OS 的推論。

被罵抄襲賈伯斯30年!微軟大老親揭 Windows 95 工作列身世之謎,談 UI 設計如何定義現代效率

源自「開羅專案」底部托盤與 Windows 3.1 視窗迷失痛點

既然並非借鑑賈伯斯的作品,那麼 Windows 95 工作列的真正身世究竟為何?

貝爾菲奧雷指出,工作列的誕生主要由兩大內部技術與使用者體驗需求驅動。第一個核心來源是微軟在 1991 至 1996 年間傾力研發的代號「開羅(Cairo)」前瞻專案。開羅專案旨在貫徹微軟創辦人 比爾·蓋茲(Bill Gates)提出的「資訊觸手可及(Information at your fingertips)」願景;儘管該專案最終未作為獨立作業系統問世,但其研發成果被廣泛注入微軟各項產品。Cairo 團隊早在 Windows 95 發布前數年,就已設計出一條常駐於螢幕底部的「托盤(Tray)」,用於在不同應用程式之間拖放檔案與資料,為後續工作列的視覺型態奠定了深厚雛形。

第二個決定性推力,則是為了解決 Windows 3.1 時代極為嚴重的可用性災難。在 Windows 3.1 環境下,使用者將程式「最小化(Minimize)」後,視窗僅會縮成桌面背景上散落的小圖示,一旦被其他開啟的大視窗遮蔽,使用者便完全無法察覺哪些程式仍在背景運行,經常發生找不到視窗或誤以為程式崩潰的困擾。

微軟在可用性測試中反覆遭遇此項嚴重痛點,促使設計團隊決定打造一個整合性的固定介面——工作列上的按鈕最初設計並非為了「啟動程式」,而是為了「清晰列出並一鍵還原已最小化的視窗進程」,讓多工作業狀態一目了然。

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從單純視窗管理到現代置中布局:工作列跨越三十年的功能演化

回顧工作列三十年來的演變軌跡,其定位經歷了顯著的典範轉移。Windows 95 的工作列按鈕主要聚焦於「視窗管理與狀態切換」,直到多年後的 Internet Explorer 4.0 與 Windows 98 時代才引入「快速啟動(Quick Launch)」工具列;而直到 2009 年微軟推出 Windows 7,才正式將工作列與快速啟動合而為一,允許使用者將常用應用圖示釘選在工作列上,即使軟體尚未執行也能常駐顯示,自此工作列才真正演變為同時整合「應用程式啟動器」與「多重視窗調度」的雙合一中樞。

進入現代作業系統世代,微軟於 2021 年推出 Windows 11 時,大膽將工作列圖示預設改為螢幕中央對齊,且初期取消了自由移動至螢幕頂部或兩側邊緣的經典自訂功能,一度引發全球眾多資深用戶的反彈。微軟工程團隊隨後坦承,調整工作列位置涉及底層大量相依於固定佈局的應用程式相容性重構;而隨著微軟持續推動 Windows 品質改進計畫,這項長年深受歡迎的工作列邊緣位置調整功能已在今年全面重新向所有正式版用戶回歸開放。從開羅專案的底層托盤到 Windows 11 的現代體驗,工作列的演化史始終是微軟回應使用者真實多工需求的最佳見證。

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GitHub 淪陷?研究顯示 4 成工程師說話越來越像 AI,Claude 慣用語成主流

作者 科客網
研究揭露 AI 語言正深度重塑 GitHub 社群,包含 load-bearing 等特定詞彙在 PR 的出現率大幅攀升。這種由 Claude 引發的 AI 語言趨勢,讓 load-b...E37228748a0d8be21713e85805ad30cd

隨著大型語言模型(LLM)與 AI 輔助編程工具在軟體開發領域的全面普及,開發者與人工智慧的日常協作不僅改變了程式碼生成方式,更深刻重塑了工程師的語言溝通習慣。

最新研究專案「The load-bearing vocabulary of Claude」指出,在全球最大的開源平台 GitHub 上,由人類帳號提交的 Pull Request(PR)說明與審查註解中,充斥著鮮明 AI 特徵的詞彙比例正急劇攀升,顯示 AI 模型偏好的特定修辭已在無形中深植於軟體開發者的技術語境中。

數據探勘 46 萬筆 PR 紀錄:AI 風格語彙叢集攻佔 40% 人類開發者提交

這項研究由 AI 工程師兼研究員路易斯·亞伯拉罕(Louis Abraham)發起。為了量化生成式 AI 對技術社群文字表達的實質衝擊,Abraham 自 2025 年 1 月起,每日針對 GitHub 進行自動化抓取(Scraping),累計分析了 595 天、超過 46 萬筆 Pull Request 數據。為確保數據具備高度參考價值,研究演算法嚴格過濾了標示為機器人(Bot)、AI 自動生成以及登入模式異常的非人類帳號,並將至少 50 個獨立帳號共同使用的詞彙定義為特徵語彙,進一步歸納為 10 個核心詞彙叢集(Vocabulary Clusters)。

GitHub 淪陷?研究顯示 4 成工程師說話越來越像 AI,Claude 慣用語成主流

分析結果顯示,在 2025 年 1 月至 2026 年 8 月的追蹤期間,一個具備鮮明生成式 AI 語意特徵的詞彙叢集出現了爆發性增長。到了 2026 年中,該特定叢集在全平台由人類開發者發起的 PR 中佔比已突破 40%。這項數據證實,即便排除純自動化 Bot,大量工程師在撰寫 PR 描述、架構解釋或代碼修訂摘要時,正高度仰賴 AI 工具(如 Anthropic 的 Claude 或 OpenAI 系列模型)代筆或潤飾,甚至在日常溝通中主動內化了 AI 獨有的行文風格。

GitHub 淪陷?研究顯示 4 成工程師說話越來越像 AI,Claude 慣用語成主流

從「load-bearing」到「quietly」:工程師語言習慣與人機共生新常態

在該研究識別出的代表性 AI 詞彙中,最為顯著的指標即為「load-bearing(關鍵承重/具核心支撐作用)」。在傳統軟體架構討論中,該詞彙原本借用自建築學概念,但在 Anthropic 旗下 Claude 模型中被極為頻繁地用於形容核心程式碼模組,其在 GitHub PR 上的出現頻率於 2026 年呈現斷崖式暴增,甚至引發社群撰文探討「如何避免 Claude 過度使用 load-bearing」。

此外,諸如「plainly(顯而易見地)」、「quietly(靜默地/低調地)」等副詞與特徵轉折語句,亦在代碼審查對話中大量普及。

GitHub 淪陷?研究顯示 4 成工程師說話越來越像 AI,Claude 慣用語成主流

 

這項發現隨後在科技社群 Hacker News 掀起熱烈討論。多位資深工程師與語言學觀察者指出,這項轉變標誌著「人機共生語言」的成型——人類不再只是單向對 LLM 下達指令,而是在與 AI 每日數小時的高頻互動中,潛移默化地吸收並反向輸出模型專屬的詞彙癖好(Linguistic Quirks)。

隨著 Claude Code 與各類編程 Agent 在開發者工作流中佔據主導地位,未來的技術文檔與軟體 engineering 文化,無疑將由演算法與人類共同譜寫嶄新樣貌。

 

 

 

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IG「我的這一天」沒跳通知?用這招隱藏功能,所有年份舊動態瞬間全找回

作者 ycr
過去 IG 雖然會不定時跳出「我的這一天」通知,但不是每天都有;即使透過「典藏」查看,也只會顯示系統隨機挑選的年份。其實,只要使用限時動態的「建立」功能,就能找到當天所有年份的回顧!0a3f5a260a388ac43706b1eb7bfdcc73

許多人喜歡利用社群平台的回顧功能,看看幾年前的今天發生了哪些事。過去 IG 雖然會不定時跳出「我的這一天」通知,但不是每天都有;即使透過「典藏」查看,也只會顯示系統隨機挑選的年份。其實,只要使用限時動態的「建立」功能,就能找到當天所有年份的回顧,不用再一則一則從典藏慢慢翻找。

步驟 1:在限時動態典藏中,只會隨機顯示某一年的「我的這一天」動態回顧。

 IG「我的這一天」沒跳通知?用這招隱藏功能,所有年份舊動態瞬間全找回

步驟 2:想查看其他年份的當日回顧,可以先進入限時動態頁面,再點選工具列中的「建立」。

 IG「我的這一天」沒跳通知?用這招隱藏功能,所有年份舊動態瞬間全找回

步驟 3:接著切換到一旁的限時動態頁面,上方就會顯示過往「我的這一天」的回顧數量。

 IG「我的這一天」沒跳通知?用這招隱藏功能,所有年份舊動態瞬間全找回

步驟 4:IG 會列出當天所有年份的回顧,點選想查看的動態即可。

 IG「我的這一天」沒跳通知?用這招隱藏功能,所有年份舊動態瞬間全找回

步驟 5:回顧會以全螢幕形式顯示,也可以調整背景顏色,確認要分享後,再點一下限時回顧圖示。

 IG「我的這一天」沒跳通知?用這招隱藏功能,所有年份舊動態瞬間全找回

步驟 6:接著就會進入限時動態編輯頁面,還能依需求加入文字、貼圖或進行其他調整。

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誰說長輩不會用AI?最新調查驚人翻轉:Z世代反而最怕被取代,這原因讓資深老鳥更吃香!

作者 IFENG
Glassdoor 調研翻轉認知,發現資深員工比 Z 世代更看好大模型應用。當自動化導致初階職缺大幅縮減,具備專業經驗的資深員工需求反而逆勢成長。面對大模型衝擊,Z 世代正面臨初階職缺...2f9d680e318661e1d39ef8ec09605119

全球科技業界普遍存在一種刻板認知,認為在數位環境中成長的「Z世代(Gen Z)」理應最能無縫接軌生成式人工智慧,而中高齡從業人員恐將在技術巨浪下淪為最脆弱的淘汰群體。

然而,美國權威職場評價與調研機構 Glassdoor 最新公布的深度調查報告,卻揭示了一項極具震撼力的反直覺趨勢:在四十歲至六十多歲的「X世代(Gen X)」在職者中,近半數受訪者對企業導入並運用 AI 技術持正面積極態度;反觀二十至三十歲的 Z 世代族群,正面評價比例僅落在約三分之一(約 32%),呈現出年齡越長、反而對 AI 所帶來的職場機會越感樂觀的「代際倒掛」現象。

誰說長輩不會用AI?最新調查驚人翻轉:Z世代反而最怕被取代,這原因讓資深老鳥更吃香!

這場跨世代的認知反轉,並非單純源於心理層面的接受度,而是深刻反映出人工智慧重塑現代勞動市場的真實衝擊。

Glassdoor 高級經濟學家 Chris Martin 指出,過去兩年來,四十歲以上的資深員工普遍認可企業雇主積極抓住大型語言模型(LLM)紅利的戰略方向,並熱衷於探索各類生成式協作工具;相較之下,剛踏入社會的年輕員工卻在技術浪潮中感受到前所未有的生存焦慮。這股焦慮的源頭,正是企業加速將入門級工作流程自動化,使得傳統作為職場敲門磚的初階職缺快速蒸發,而擁有豐富產業積累的資深人才反而在此變局中築起關鍵的專業壁壘。

初階入門職缺大砍6%而資深缺逆勢暴增15%

Glassdoor 調研深入點出,年輕員工之所以對機器學習與大語言模型抱持相對悲觀甚至防禦的態度,根源在於全球企業界正在大刀闊斧推動例行性事務的自動化轉型。包括第一線客戶服務(Customer Support)、基礎市場研究、數據彙整清洗,乃至行銷推廣文案的初稿撰寫等傳統屬於大學畢業生初階職缺的工作範疇,如今均能輕易被現代大型語言模型與自動化智慧代理人高效替代。

以往供職場新人「在工作中做中學」的累積經驗途徑,正在被演算法大規模壓縮,使得剛進入勞動市場的 Z 世代直接面臨入門無門的嚴峻挑戰。Martin 對此一針見血地分析:「如果你在職涯中已經處於更為資深的地位,你所受到的保護自然會比新人多出許多。」

全球知名人力招募平台 Indeed 的全球招聘大數據,更為這項趨勢提供了無可辯駁的硬核佐證。統計數據顯示,截至 2026 年 5 月為止的一年期間,市場上針對資深專業職位(Senior Roles)的招聘廣告數量逆勢強勁成長了 14.7%。

與此同時,針對初級入門職缺的招募職缺卻同步萎縮了 6.3%。這兩組極具張力的數據清楚揭櫫了一項殘酷現實:生成式 AI 不僅未引發傳統預期的「大規模淘汰年長員工潮」,反而精準削減了最缺乏實務經驗的基礎人力需求,導致初階白領面臨職涯晉升階梯中斷的系統性危機,並進一步拉大了資深專家與職場新人間的就業安全鴻溝。

資深實務經驗成為駕馭大模型的核心護城河

這項調研徹底顛覆了「擅長滑手機就等於擅長駕馭科技」的刻板偏見。

儘管從統計上看,Z 世代年輕族群在日常中使用各類生成式 AI 工具的頻率依然顯著高於其他世代,但這項操作習慣並未轉化為職場上的相對競爭力。Martin 特別強調,經驗豐富的年長從業人員在實際工作場景中,往往能從大語言模型中萃取出更高價值、更具商業可行性的輸出成果。

關鍵差距並不在於軟體介面的熟悉程度,而是在於資深員工歷經數十年的產業摸爬滾打,具備深厚的領域知識(Domain Knowledge),懂得如何設計出架構嚴密、邏輯精準的提示詞(Prompts),從而引導大模型給出切中核心痛點的商業解答。

更為關鍵的分水嶺,在於對 AI「事實幻覺(Hallucination)」的辨識與校正能力。

所謂事實幻覺,是指大語言模型往往會以極其流暢、自信且看似無懈可擊的語調,一本正經地產出虛構捏造、邏輯矛盾或偏離客觀事實的錯誤內容。缺乏行業實戰經驗的新人往往難以在第一時間查核出細節謬誤,甚至容易因盲信模型產出而導致企業決策偏航;相反地,資深專家憑藉敏銳的專業直覺與實務驗證標準,能迅速揪出幻覺漏洞並進行精密調校。

「過去業界普遍擔憂年長員工因無力或不願擁抱新技術而被勞動市場淘汰,但至少到目前為止,這種悲觀預測並未成真,」Martin 總結道。在這場大模型洗牌中,「深厚專業經驗+AI 輔助」已確立為企業不可或缺的高效生產力典範,也讓歲月沉澱的實務洞察成為迎戰 AI 時代的最硬防線。

 

 

 

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