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【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

作者 小治
日本天團 YOASOBI 登上 BlizzCon 舞台,為鬥陣特攻擔綱首場電競中場秀演出。本次專訪揭秘 YOASOBI 如何為鬥陣特攻量身打造合作曲,並以獨特視角分享 J-pop 邁向全球的心路歷程。1bd5928a3b5095541870acc1c723d7d4

日本雙人音樂組合 YOASOBI 登上 BlizzCon 2026 的《鬥陣特攻》世界盃競技場,擔綱 BlizzCon 史上首場電競中場秀的演出者。今年七月,《鬥陣特攻》與 YOASOBI 展開聯名活動,推出以霧子、源氏、半藏為核心的六款傳奇造型,並搭配以東京為主題的新地圖「Neon Junction」。YOASOBI 為此創作了合作歌曲〈Orion〉,靈感來自暴雪為這次合作撰寫的短篇小說《雀忍之逝》(The Fall of a Sparrow),故事描述源氏重返東京,與半藏、霧子重聚。這也是 YOASOBI 首次與第一人稱射擊遊戲系列合作。

YOASOBI 由作曲人 Ayase 與主唱 ikura 於 2019 年組成,以「將小說音樂化」的創作模式聞名。我們也在 BlizzCon 現場專訪兩位成員,談談這次創作與動畫配樂的差異、日本文化在西方團隊手中的樣貌,以及對隔日演出的想法。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

Q1 YOASOBI 的音樂與動漫遊戲中的故事性作品產生了強烈共鳴。在以短篇故事〈The Fall of a Sparrow〉為基礎創作〈Orion〉時,你們的創作方式與為動漫創作歌曲時有何不同?又是如何將源氏、半藏與霧子的情感與羈絆轉化為音樂?

Ayase:我想跟替動畫寫歌最明顯不同的一點是動畫或以動畫為基礎的故事,敘事路線比較直線、比較單一,但遊戲劇情不一定是線性的。我認為音樂在遊戲裡的作用是把玩家的遊玩體驗往上推,不管是讓體驗更豐富、把情緒推得更高昂,還是加快節奏與速度,目的都是把那股興奮感帶起來。從這一點來看,這次的創作對我們來說相當不同,也很特別。

另外,我覺得我們這首歌應該扮演的角色,是為玩家帶來真正的沉浸感。不管是把自己投射到角色身上、還是讓你更喜歡這個角色、或是產生更多興趣,總之會多出一層深度。我希望我們的歌能為玩家的體驗加分。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

Q2 當你們第一次得知這次合作時,最讓你們印象深刻的是什麼?最期待哪一部分?你們認為合作曲〈Orion〉最吸引人的地方是什麼?

ikura:一開始接到邀約、聽到這個機會的時候,我們除了覺得非常榮幸,也非常驚訝、非常興奮。因為《鬥陣特攻》是一個非常龐大的世界,全球知名,也有廣大的粉絲與受眾,所以外界的期待很高。不過,當我們聽說這個賽季的舞台設定在東京,而開發團隊希望把它和一位 J-POP 藝人結合在一起時,我們覺得這個任務我們接得起來,所以能被選為替這個賽季發聲的藝人,我們真的非常榮幸。

在製作的過程中,要做出真正符合遊玩體驗期待的東西確實很有挑戰性;但我自己覺得,我們也因此發掘出一種新的聲音。對我來說,歌聲表現的某些部分,是在挑戰自己去開拓一個新的維度。那對我而言是一個全新的發現。

Q3 你們各自最喜歡或最受到哪一位《鬥陣特攻》英雄的啟發?身為日本創作者,看到全球創意團隊透過源氏、半藏與霧子等角色詮釋日本文化元素時,有沒有讓你們感到新鮮或出乎意料的地方?這是否也為你們的創作視角帶來任何新的啟發?

Ayase:先講角色的部分。如果大家聽過這首歌、也仔細讀過歌詞,會發現它是從霧子的視角寫的。我們讀了為這次合作所寫的那篇短篇故事,讀得越深入,就對霧子產生越強烈的情感與連結。所以我想我們會說霧子是我們最喜歡的角色。

至於這三個角色和文化上的影響,霧子、源氏、半藏各自都是非常突出的角色,每個人都有自己的背景故事。而他們被放進這張東京地圖、放進這個賽季的方式,我覺得處理得非常漂亮。從我們身為日本人的角度來看,不只是敘事,連內容裡細膩的細節我們都能接收到。所以在視覺呈現上、團隊為這張地圖投注的心力我們非常佩服。

不只如此,我覺得這也讓我們理解、甚至親眼看到西方人是怎麼捕捉日本文化裡「酷」的那一面、他們對此有什麼感受,以及他們如何把那些元素融進《鬥陣特攻》這個非常賽博風的世界裡。它帶有一種賽博、未來感的氛圍,而他們把自己眼中日本文化的酷帥融進去的方式,做得真的很好。像是日本刀、弓這些,對我們來說看到這些內容的時候會不自覺露出微笑,覺得很開心。

製作這首歌的時候,就像我剛才說的,未來感是有的,但我們也非常注意一定要讓傳統的音樂元素和音色同樣被呈現出來。像是日本箏(koto),這種傳統日本樂器就被放進了曲子裡,希望能為這個賽季、這張東京地圖加分。我們心中這首歌、這些音樂元素該有的樣子和東京地圖的調性剛好漂亮地接在了一起。

YOASOBI「霧子」設定圖

Q4 隨著 YOASOBI 的音樂觸及不同文化與市場的聽眾,你們如何在全球共鳴、YOASOBI 及 J-pop 獨有的特色之間取得平衡?從你們的經驗來看,J-pop 在全球音樂市場中具有哪些獨特優勢?

Ayase:先回答前半部關於全球接受度的問題。我大概可以這麼說,我們並沒有刻意要做出聽起來、感覺起來很西洋的東西。我知道這聽起來是很簡單的一句話,但我的意思是,我們就是把自己做出來的音樂原原本本地端出去。我們沒有很努力地去迎合全球市場,而這件事本身,或許就已經是一種獨特性。我們傳遞的是自己真實的感受。所以我們就是保持原樣,忠於我們身為 J-POP 藝人所做的音樂。

至於我們覺得強項在哪裡,這題很難回答。不過我想可以說的是,我們並沒有被某個曲風框住,也沒有背著什麼包袱。所謂的 J-POP 並沒有一個硬性定義,這讓我們在思考「什麼是 J-POP」的時候有很大的彈性。它根本無從定義,不是白紙黑字刻在那裡的東西。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

一個很好的例子,就是我們和《鬥陣特攻》的合作活動。對某些人來說可能會覺得意外、出乎意料,但放在《鬥陣特攻》的世界裡卻沒有違和感。漫畫、動畫,或是其他我們引以為傲的日本文化與元素,也都是同樣的道理。我覺得我們在創作音樂的時候可以很靈活、適應各方,而那種毫無違和的適應力、順勢而為的感覺,會帶出新的層次。我也希望它為我們帶給世界各地的音樂增添一種新的味道,可能對某些國家、某些文化來說比較難這麼自然而然做到吧。整體來說,我覺得我們還有很多東西可以帶給全世界。

Q5 在這次的演出機會前,你們是否就已經知道 BlizzCon?能夠在一個匯聚全球暴雪娛樂粉絲的活動中演出,有什麼樣的感受?針對熱情的遊戲與電競觀眾,你們是否準備了任何特別的內容?或者有沒有什麼關於即將到來的演出可以提前透露?

ikura:暴雪嘉年華的話,我是知道的,因為 2023 年我們看到了 LE SSERAFIM 的演出。當時我們心裡想的是:「哇,她們居然站上暴雪嘉年華的舞台,也太酷了吧。」那時候大概就是這樣的感覺。結果時間快轉到 2026 年,我們完全沒想到自己會站在這裡、登上中場演出的舞台。所以我們不只非常興奮,也非常非常榮幸能和《鬥陣特攻》以及暴雪的團隊合作。

【BlizzCon 2026】專訪 YOASOBI,從霧子的視角寫歌!談〈Orion〉創作概念與 BlizzCon 中場秀

至於明天有沒有什麼特別或獨特的安排,我想說的是,我們會把現場演出對我們而言最純粹的樣子帶過來。就像我剛才說的,我們想呈現屬於我們的 J-POP 藝術風格,也希望對那些沒看過我們、或沒看過其他 J-POP 藝人演出的觀眾來說,能帶來一種全新的或是更強烈的興奮之情。

能被安排在中場演出是莫大的榮幸。我覺得我們的任務和角色,就是把場館的氣氛炒熱,讓大家聽完我們的表演之後都非常興奮,而且能和我們產生連結。或許也可以看看我們會穿什麼樣的服裝登場,或許我們的服裝會是大家可以期待的一個看點。

Q6 BlizzCon 也將迎來許多來自亞洲各地的粉絲。你們有沒有什麼想對亞洲各地的粉絲說的話?

Ayase:我知道這個問題聚焦在給亞洲粉絲的話,不過我想,我要說的或許不該只限於對亞洲的粉絲,而是希望能傳達給全世界的粉絲,也就是所有《鬥陣特攻》的粉絲。請大家務必期待明天的演出。能和暴雪、和《鬥陣特攻》團隊一起打造〈Orion〉這首新歌,對我們來說意義非凡。這是一個重要的里程碑,是一個我們認真投入的重要企劃。所以我們會在舞台上全力以赴,也請大家務必期待明天的演出。

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【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

作者 小治
暴雪娛樂宣佈魔獸世界全新遊戲《魔獸世界:永恆》將於十一月正式登場,以 2004 年的經典環境為藍本,透過橫向擴張填補當年技術限制的空白,讓玩家在熟悉的氛圍中探索海加爾山等全新區域。17d1ffde635266e9217f8f2550fdbc6f

BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出,Beta 測試版本則自 9 月 17 日開放。這是繼現代版與經典版之後,《魔獸世界》推出的第三個全新遊戲體驗,首發內容包含三個全新區域、超過 1,000 個全新任務、九座全新地城、兩個全新團隊副本,以及全新種族天裔精靈。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

在既有的現代版與經典版之外再開一條路線,最直接的疑問是它究竟補足了什麼。本次專訪由《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與首席軟體工程師 Ana Resendez 接受媒體聯訪,說明《永恆》的設計出發點、與經典版的分工,以及為什麼這個世界不打算往資料片推進。

《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez

Q1 《魔獸世界:永恆》和現代版、經典版是什麼關係?所謂的新內容具體是指哪些部分?

回頭來看,《魔獸世界:永恆》基本上會是第三款《魔獸世界》遊戲,它跟另外兩個版本,也就是現代版和經典版,在概念上是並存的。當初我們在構思《永恆》的時候,想像的是從 2004 年《魔獸世界》剛推出時的環境打造起,然後思考如果當時那個環境可以做得更大、玩家能探索的區域更多,會是什麼樣子。所以我們等於是以 2004、2005 年的世界為出發點,再把玩家可以去的地方擴大。

《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone

這代表 2004 年最初期的所有內容,不管是任務或是當時最原始的地城,在《永恆》裡都找得到,這部分和經典版是一樣的。差別在於,如果講到大家常說的「經典版加強版」或「經典版 Plus」,你們會想到什麼內容,我們就是在經典版之上增加那些東西,去想像如果當時這些區域都開放給玩家會是什麼樣子。所謂的新內容,等於是回到 2004 年的環境,把當時因為技術限制沒有做出來、或是沒辦法讓玩家進去的地方,現在都補上。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

所以對玩家來說,當你踏進《永恆》的世界,感受會跟你第一次進到《魔獸世界》非常接近,只是你會發現可以探索的區域變多了、能做的事情也變多了,而原本能做的事情也都還在。我覺得這會讓玩家像是又回到 2005 年,身處熟悉的世界,但可以去更多地方。

新增的內容大致可以分成三種類型。第一種是玩家一直期待、也預期我們應該會做的地方,最明顯的就是海加爾山,這是玩家敲碗很久的,每次談到經典版 Plus,大家就會希望是不是終於可以去海加爾山。除了海加爾山之外,我們也加進了大河林地。這會是一個非常大型的全新區域,等級大約落在 35 到 45 級,雖然等級偏高,但整體氛圍非常接近最早期《魔獸世界》的感覺。第三種則是玩家完全沒有預期到的地方,像是新增的微風島。微風島是新種族天裔精靈的起始區域。

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所以《永恆》增加的就是這三種類型的內容,都是玩家在 2004 年當時沒看過、或是沒有機會去的地方。我們的出發點就是,如果回到 2004 年,有什麼是當時就可以額外提供給玩家、但我們做不出來的,現在把它做出來。

Q2 《永恆》開放了部落聖騎士、人類獵人這類原本不存在的組合,劇情上要如何合理化?

這個問題問得非常好。說到怎麼合理化,我們其實也很高興,相信對大家來說可能有點意外,今天在開幕典禮上也聽到《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》推出了全新劇情體驗「被遺忘的王國」。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

「被遺忘的王國」這條全新劇情戰役,會透過序幕和各個章節說明被遺忘者的聖騎士是怎麼來的,也會介紹過去這些被遺忘者是如何出現、如何攻陷羅德隆。所以某種程度上,《魔獸爭霸 III》的「被遺忘的王國」這段劇情體驗,就可以銜接到《魔獸世界:永恆》的世界,把《永恆》裡一些大家可能覺得劇情上接不太起來的地方補足,維持整個故事的連續性。

而且不只是這些,我們在《永恆》裡也做了一些其他調整,是希望玩家能重新發現的。舉例來說,不只是被遺忘者,甚至還有人類的獵人,這是我自己很期待、也很想看到的。另外還會為特定的新職業增加專屬任務,而且在最開始的時候,你會看到一些過去沒見過的訓練師,可以幫助選擇新種族、舊種族,或是過去無法使用的職業的玩家,帶來不一樣的感受。

簡單補充一下,我們在打造《永恆》的時候,想的是如果當時就讓玩家可以這麼做,這個遊戲會長什麼樣子。像大家很熟悉的職業限制,薩滿只限部落、聖騎士只有聯盟才能玩,如果當時沒有這些限制會怎麼樣?比如我想玩部落,但我就是想當聖騎士。所以我們就以這樣的想法出發,把原本大家認為理所當然存在的限制拿掉,看看這個世界是不是能變得更豐富。這也是我們開放這些新組合的原因。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

Q3 既然已經有經典版,為什麼還要另外做《永恆》?

經典版是 2019 年推出的,當時決定要做經典版,最核心的原因是玩家表達他們想玩的是記憶中最原始的《魔獸世界》,而且必須要完全一模一樣。所以當時我們考量的是,在現有的環境和技術條件下,如何把 2004 年《魔獸世界》的感覺原封不動地呈現給這些玩家。

我記得當時《魔獸世界》玩家之間有一個叫做「No Changes」的運動,他們希望玩到的就是最早的《魔獸世界》,不要有任何改變、不要加任何東西。原因在於當時玩家圈的氛圍對暴雪並不信任,他們不信任暴雪新加的任何內容,所以想玩的是跟記憶中完全一模一樣的《魔獸世界》。因此我們推出經典版,就是為了滿足這群玩家的需求,花了很多工夫打造出一個和當年完全相同的《魔獸世界》。經典版後來也一路推進到《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》,等於是把過去的《魔獸世界》原封不動地重現出來。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

但過了這麼多年之後,我們慢慢發現玩家能夠接受的空間變大了,也開始希望有一些不同的想法。可是我們並不希望因為有了新想法,就忽略原本想玩原汁原味、不要任何改變的那群玩家。所以我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》,而不是讓新概念去蠶食既有的經典版玩家。

如果你想玩的是印象中最原本的《魔獸世界》,你還是有經典版可以玩,我們不會去改動經典版的任何地方,你一樣可以從經典版一路體驗到《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》,體驗完全一模一樣的世界。但如果你喜歡那個時代的氛圍,同時又能接受「如果有更多事情可以做會是什麼樣子」,我們現在聽到了這群玩家的心聲,所以才決定把《永恆》當成第三款《魔獸世界》遊戲推出。

另一個推出《永恆》的原因,在經典版裡要升級還是得跟著不同的資料片推進,但在《永恆》裡升級的方式不一樣,比較像是開放探索的世界,不會強迫你往下一個資料片走,你可以直接一路升到 60 級。所以這等於是兩種不同的世界體驗,一個保留給想回味印象中 2004 年《魔獸世界》的玩家,另一個則開放給喜歡當時氛圍、但願意接受有更多區域可以探索的玩家。

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Q4 《永恆》未來會像經典版一樣推進到《燃燒的遠征》等資料片嗎?

這個問題問得非常好。以《永恆》的概念來說,我們希望打造的是當年那種遊戲氛圍。大家也知道,《永恆》現在已經可以升到 60 級,所以雖然出發點和經典版相同,但這三款遊戲的定位會有不同的走向。以《永恆》來說,我們希望它像是一個時間靜止的狀態,永遠留在 2004 年那個時代,而它自己則是以橫向的方式擴大廣度。因為艾澤拉斯非常大,可以探索的地區非常多。

目前我們還沒有資料片或進一步發展可以分享,但現階段的想法是,《永恆》不會進到黑暗之門開啟、進入《燃燒的遠征》那一塊,我們會永遠停留在 2004 年的那個時候,不會推進到《燃燒的遠征》的劇情。之後的遊戲內容,我們會用橫向發展的方式處理,更開放、更多區域可以探索、更多事情可以做。所以往後也會持續推進,但它有自己的一條路線。

Q5 同時維運三個版本的《魔獸世界》,團隊在人力配置上如何因應?

這個問題問得非常好,尤其是講到人力配置這一部分。對我們來說,就像剛才所說的,《永恆》希望打造的是一個讓大家可以永遠待著的環境,是一個時間靜止的世界,畢竟《魔獸世界》不是只有東部王國和卡林多,還有很多地方可以去。

以人力來說,《永恆》這個想法我們其實已經醞釀相當長一段時間,正因為花了很長的時間規劃,所以能夠預期真的要把這樣的東西做出來需要多少人力。某種程度上,人力就是看你對未來工作量的預估有多準,預估得越好,就越能事先配置足夠的人力,完全是看規劃而定。

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我們會同時盤點經典版需要多少人力、接下來要做《永恆》又需要多少人力,只要事先規劃好、把人力補足,人力就是夠的。就像今天早上在座談會上分享的一樣,最重要的是對未來藍圖的規劃夠不夠清楚。我們當然還是先看玩家的喜好,根據玩家喜好來打造這些遊戲,遊戲方向決定之後,人力只是安排多少的問題,事先規劃就可以了。

我們團隊裡也是一樣,有人有時候想玩經典版,有時候想去現代版看看最新的內容,有時候又覺得想回到經典版的世界,但會想「為什麼在經典版裡我不能去某些區域?如果我想在經典版的環境裡去那些地方,會發生什麼事?」團隊裡有人這樣想,我們也發現玩家有人這樣想。

所以打造《永恆》的主要原因,也是想讓玩家多一個選擇。有時候他想看看劇情推進到什麼程度,有時候他想回味最原始的《魔獸世界》,有時候他只想去一個讓他安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度跟不上別人,一個他熟悉的世界。為了這些玩家,我們打造了《魔獸世界:永恆》。顧名思義,我們希望它是一個永遠都在那裡的地方,你隨時可以來,也隨時可以去玩其他版本的《魔獸世界》,但當你想回來的時候,《永恆》永遠會在那邊。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

Q6 《永恆》維持早期的慢節奏,要如何吸引習慣快節奏遊戲的新世代玩家?

先給簡短的回答:我們會讓《永恆》永遠維持這種比較慢的節奏,這確實是打造《永恆》的出發點之一。

就像剛才所說的,我們藉由探索賽季獲得了一些經驗,了解如果要把過去的地城用現在的技術重新打造,該怎麼做才能既符合現在玩家的習慣、又能呈現當時的感覺,讓玩家覺得「這確實就是我印象中的《魔獸世界》」。但正如前面回答的,我們確實會讓《永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這就是這群玩家想要的,這是它的特性。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

至於新世代玩家,如果他比較喜歡節奏快、追求腎上腺素爆發感的遊戲,我會推薦他去玩經典版的專家模式。專家模式對新世代玩家來說有完全不一樣的吸引力,雖然節奏看起來慢,但專家模式一旦死亡就無法復活,變成每次戰鬥前都要做好充分準備,那種緊張感反而吸引了很多新玩家。甚至有很多新玩家接觸經典版的原因就是專家模式,因為玩過之後,他發現這跟他現在玩到的很多遊戲是完全不一樣的感受。所以專家模式帶來的挑戰和臨場的爆發感是相當有效的。

當然不是每個玩家都會喜歡專家模式的感覺,所以我們才會推出《永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏確實會維持在當年那種比較緩慢的設計上,這是我們的初衷,不會改變。但對於新玩家,我們發現專家模式常常是吸引他們進來的入口,甚至讓他們像是發現了另一種類型的遊戲,所以我們會鼓勵他們從專家模式開始玩起。

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【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

作者 小治
為慶祝系列三十週年,暴雪宣布暗黑破壞神 IV 將推出職業組合包,讓經典的亞馬遜戰士重返聖休亞瑞,製作團隊強調將在暗黑破壞神 IV 中保留經典技能,讓玩家透過標槍體驗原汁原味卻更豐富的戰鬥流派。E43a4e10f3eb49d182e6ff68a4b7aee4

BlizzCon 2026 於太平洋時間 9 月 12 日在安那漢會議中心登場,《暗黑破壞神》系列也在今年迎來 30 週年。開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《暗黑破壞神 IV》首個職業組合包將於 2027 年上半年推出,帶回系列經典職業亞馬遜戰士;紀念系列 30 週年的地獄餘燼賽季則自太平洋時間 9 月 15 日開跑,迪卡.凱恩隨之回歸。我們在展會現場參與了《暗黑破壞神》30 週年聯訪,與開發團隊談亞馬遜戰士這次回歸的設計取捨。

出席聯訪的兩位受訪者,分別負責這款遊戲的整體方向與職業設計。資深遊戲總監 Brent Gibson 為《暗黑破壞神 IV》所有功能與系統提供整體方向並監督開發。他於 2018 年加入暴雪娛樂,在超過 20 年的遊戲產業生涯中參與過 20 款遊戲的開發,職涯始於美術與動畫工作,早期曾參與 Game Boy Advance 遊戲製作,之後轉入遊戲設計領域。他做過運動、動作、射擊與平台等多種類型,但最喜歡製作的仍是動作角色扮演遊戲。

資深職業設計師 Bjorn Mikkelson 負責建立各職業的設計願景、系統與內容,涵蓋職業幻想、技能與機制,以及塑造各種流派配置的傳奇與獨特物品。他於 2020 年 3 月加入暴雪娛樂,職涯亮點包括擔任《憎恨之王》術士、《憎恨之軀》魂靈師,以及《暗黑破壞神 IV》首發版本俠盜的主要職業設計師。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

Q1 亞馬遜戰士是《暗黑破壞神 II》的經典職業,這次回歸在設計上如何拿捏經典與現代化之間的平衡?

我們確實希望讓亞馬遜戰士跟上現在的時代,所以會把她現代化,但玩家喜歡的東西還是會保留下來,像是閃電之怒、多重標槍,或是女武神。

女武神是很好的例子。在《暗黑破壞神 II》裡,召喚女武神本來就是相當典型的流派打法,我們思考的是這個型態經過時間推進之後會往哪裡演化。或許玩家會看到多重召喚,或是能用不同方式控制女武神、指揮她攻擊敵人。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

Q2 為什麼選擇以「職業組合包」的形式讓亞馬遜戰士回歸?又為什麼是亞馬遜?

我們並不只是要介紹一個新職業,或是單純讓一個職業回歸而已,而是希望把很多其他的機制一起帶進來。比如物品上會有更多變化,同時我們也想引進標槍這個全新的武器類型。如果不只是推出新職業,還牽涉到其他元素和系統上的變更,我們就會用職業組合包的形式推出。

至於為什麼是亞馬遜,其實我們一直都在傾聽玩家的心聲,問他們最期待哪一個職業回歸,亞馬遜戰士一直名列前茅。再加上今年是 30 週年,讓大家心中最想看到的職業在這個時間點回歸,我們覺得相當合適。目前這個紀元的劇情走向也和亞馬遜的文化與過去的歷史相關,所以現在讓亞馬遜戰士回歸是最適合的時機。

Q3 從劇情角度來看,亞馬遜戰士重新踏上聖休亞瑞的動機是什麼?

我們主要是延續《憎恨之王》的故事,以及其中和亞馬遜戰士之間的關聯。玩家一直希望不只是在故事裡看到亞馬遜,而劇情上本來就會接觸到她們的文化,所以這個時候讓玩家能夠重新操作亞馬遜戰士其實是蠻適合的。我們希望延續《憎恨之王》裡的劇情和它所傳承下來的意義。當然,藉由引進新職業,我們也可以讓世界變得更豐富,同時引進新的標槍武器系統和相關物品。這樣不只是帶進一個新職業,整個遊戲環境也會更豐富,讓《暗黑破壞神IV》的規模比以往更大。

Q4 迪卡.凱恩在地獄餘燼賽季回歸,這段劇情算是正史嗎?是否會銜接到《暗黑破壞神V》?

這是相當有深度的問題。首先要說的是,我們每一個賽季的故事雖然看起來像是只發生在那個賽季,但其實都算是正史的一部分。所以這次迪卡.凱恩回歸也會是正史的一部分,至於他回歸之後劇情會引導到什麼方向,我就不方便劇透了,還是留給大家在賽季裡自己看他會把我們帶到什麼地方。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

至於會不會連接到《暗黑破壞神V》,我想各位能理解我沒辦法透露更多。但可以跟大家說的是,《暗黑破壞神》每一代之間其實都有數年甚至數十年的間隔,在這段間隔裡,我們有辦法讓一些大家熟悉的經典角色回歸。角色可能離開了這個世界,之後又回來,因為每一代之間有時間差,所以我們可以用不同的方式讓過去的角色以不同形式再和玩家見面,尤其是在一些重大歷史事件發生之後,往往就是讓角色回歸的好機會。

賽季是我們呈現故事的方式之一,賽季裡發生的都是整個歷史的一部分。所以迪卡.凱恩回來絕對是正史,但他會帶著我們去哪裡,還是讓大家自己體會。

Q5 標槍是什麼樣的武器?亞馬遜戰士的武器配置有哪些可能性?

很高興談到這個問題。我們這次引進的標槍其實是單手遠程武器,所以就像以前一樣,可以一手持標槍、一手持單手盾。亞馬遜本身能使用的不只是單手標槍,還可以使用單手劍、弓,以及長柄的雙手兵器。如果走的是近戰流派,可以一手搭配單手盾、一手用長柄兵器進行近戰攻擊。所以亞馬遜實際上可以同時配置雙手長柄兵器和標槍,本身就能兼具遠程攻擊和近戰。

Q6 回歸的傳奇與獨特物品,詞綴等細節會保留原本的樣貌嗎?

這些物品的回歸本來就是很多玩家心中期待的事,所以我們會盡量讓它們原汁原味地重新出現,以玩家熟悉的面貌登場。當然,為了因應《暗黑破壞神 IV》現在的系統,數值上可能會調整成符合《暗黑破壞神 IV》的強度。但像你剛才提到的詞綴這類部分,我們會盡量讓它以玩家記憶中的形式和型態回到遊戲裡。

Q7 讓亞馬遜戰士回歸,團隊遇到最大的設計挑戰是什麼?

這是很好的問題。以挑戰來說,《暗黑破壞神 IV》其實從來沒有過單手遠程武器這樣的設計。大家都知道亞馬遜善於使用各種不同的武器,我們要怎麼在遊戲裡呈現這個特性,就是當時遇到的挑戰之一,也就是如何讓她像在《暗黑破壞神 II》裡一樣能使用這麼多種武器,包括剛才提到、《暗黑破壞神 IV》裡從未出現過的單手遠程武器。

我們希望她的動作和技能表現,是大家印象中熟悉的那個亞馬遜戰士的感覺,但要在《暗黑破壞神 IV》的環境底下做出來,確實花了很多工夫,包括她之後可以使用的所有武器,在搭配上要看起來平衡,又要讓她有武器大師般的感覺。這樣玩家在亞馬遜回歸之後想重溫這些經典流派時,才會覺得沒錯,這就是記憶中的亞馬遜。這是我們這次在職業回歸上花了很大工夫的地方,希望能原汁原味地重新呈現。

其實與其說是挑戰,不如說在《暗黑破壞神 IV》裡,設計可以發揮的空間變大了。明天的座談會上我們會分享亞馬遜戰士的技能設計,她不會像過去一樣只能使用弓和標槍,而是會有四個主要領域。除了大家熟悉的弓箭和標槍之外,還有另外兩個全新流派會加進亞馬遜,因為這也是亞馬遜戰士的一種演化。所以與其說是挑戰,不如說我們確實想把亞馬遜原汁原味地帶回來,同時也想讓大家看到她進到《暗黑破壞神 IV》的世界之後,會演變成什麼樣子。

Q8 30 週年帶回這些經典元素,對沒有玩過前作的新玩家有什麼意義?

對新玩家來說,假如他第一次接觸《暗黑破壞神》就是從《暗黑破壞神 IV》開始,那他大概只認得墨菲斯托,從來沒碰過迪亞布羅,更沒有打過巴爾,也沒有刷過巴爾。我們希望把過去玩家喜歡的職業和武器帶回來之後,能讓新玩家感到好奇,想知道為什麼大家對這些回歸的職業這麼有興趣、這些職業當年是什麼樣子。如果他們因此產生好奇,進而想去玩玩看前面幾代,那就是我們希望看到的結果。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

我自己有一個兒子,他就是從《暗黑破壞神 IV》才開始玩的,對他來說《暗黑破壞神》的大魔王就是墨菲斯托,他只見過墨菲斯托。所以如果我們能把其他過去大家喜愛的元素帶進來,他會感到好奇,會想知道前一代發生過什麼,這些職業和故事是怎麼來的。至於老玩家,我相信《暗黑破壞神 IV》的每一個賽季都會帶來新內容,讓玩家對這個世界有更清楚的了解,賽季內容應該能讓老玩家滿意。而這些回歸的角色,則是讓新玩家有興趣去認識過去的歷史。

Q9 標槍會像《暗黑破壞神 II》一樣有數量限制、需要補充嗎?

這是問得很好的問題。在《暗黑破壞神 IV》裡,遠程武器是不會消耗的,比如俠盜在使用弓箭或投擲的時候,也不會有彈數限制。所以以標槍來說,我們不會像《暗黑破壞神 II》那樣設彈數或次數限制,也不需要想辦法補充或充填。

但我們也知道,對玩家來說「有數量限制」本身是標槍的一種特質,那個特質的存在是有原因的。所以《暗黑破壞神 IV》裡的標槍,我們會用別的方式把這個特性呈現出來。玩家可能會擔心標槍是不是會射完,但因為《暗黑破壞神 IV》的遠程武器沒有彈數限制,所以不會發生這種事,我們會用其他方式來表現標槍的特色。

【BlizzCon 2026】亞馬遜戰士睽違二十餘年重返聖休亞瑞,《暗黑破壞神》系列開發團隊專訪

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【BlizzCon 2026】《魔獸世界:永恆》謠言成真、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作揭曉!現場發表會重點一次看

作者 小治
BlizzCon 2026盛大揭曉魔獸世界:永恆,正式開啟 Classic+ 獨立宇宙,暗黑破壞神V與星海爭霸新作也同步亮相,展現暴雪重塑經典宇宙的野心。372f6028d53bdfb16bfd90b09871d52e

BlizzCon 2026 於太平洋時間 9 月 12 日在加州安那漢會議中心開幕,長達 75 分鐘的開幕典禮隨後端出橫跨五大宇宙的完整陣容。歷經微軟收購後的組織整頓,暴雪這次展現出兩條並行的開發思維:一方面直面資深硬派玩家的長年呼聲,將傳聞已久的「Classic+」以《魔獸世界:永恆》(World of Warcraft: Forever)的獨立姿態正式端上檯面;另一方面則打破老牌 IP 的品類藩籬,由曾主導《極地戰嚎》系列的 Dan Hay 領軍,把《星海爭霸》重啟為劇情導向的射擊遊戲,並提前確立《暗黑破壞神 V》的末日基調,本屆展會標誌著暴雪正試圖以「留存核心老玩家」與「跨平台品類拓圈」作為下一個十年的解答。

【BlizzCon 2026】《魔獸世界:永恆》謠言成真、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作揭曉!現場發表會重點一次看

魔獸系列:正式服推進終章、經典版分支 Classic+ 成真

本屆大會對《魔獸》系列採取「多線分治」策略,正式服、經典版與即時戰略各自確立獨立的研發主軸,避免相互牽制。

《魔獸世界:永恆》:等級上限鎖定 60 級的全新平行宇宙

典禮壓軸公開《魔獸世界:永恆》(World of Warcraft: Forever),確認社群期盼已久的「Classic+」並非伺服器數值調整,而是繼現代版與經典版之後的「第三個《魔獸世界》遊戲體驗」。遊戲時空背景設定在 Vanilla WoW 的第一年,等級上限固定在 60 級且不再往上推,核心設計是在不推高上限的前提下拓展橫向深度,改以其他方式提供 60 級之後的成長路線。

內容量亦有所增加。遊戲實裝過往未開放的海加爾山(Mount Hyjal)、賽弗拉斯島(Zephras Isle)與河間林地(Riverglades)三處全新區域,多處既有區域同步翻修,並新增可玩種族「天裔精靈」。系統層面加入超過 1,000 個全新任務、九座全新地城、兩個全新團隊副本(10 人與 20 人規模)、新戰場暗矛群島(Darkspear Islands)、新增技能與天賦、新的種族職業組合,以及角色模型的高低畫質切換。

  • 上線與測試時程:Beta 測試於太平洋時間 2026 年  9月 17 日啟動,正式版本定於 2026年 11 月 4 日推出;販售方案與台港澳伺服器配置待暴雪後續公開。

《魔獸世界》正式服:「虛無蝕刻」銜接下一部資料片《最後的泰坦》

《世界之魂戰記》(The Worldsoul Saga)的劇情在現行資料片《至暗之夜》(Midnight)來到中場。官方確認下一次重大版本內容更新為「虛無蝕刻」(Eclipse,12.2),將見證薩拉塔斯越來越接近奪下艾澤拉斯世界之魂的目標,艾澤拉斯的命運交由玩家決定。至於下一部資料片《最後的泰坦》(The Last Titan),官方定調為超過二十年《魔獸爭霸》劇情的高潮,既為這段故事篇章劃下句點,也為後續劇情鋪路。

《魔獸爭霸III:淬鍊重生》:全新劇情任務「被遺忘的王國」即日開放

發表會突襲公開《魔獸爭霸III:淬鍊重生》超過 23 年來的首個全新劇情故事線「被遺忘的王國」(Forsaken Kingdom)。內容由序章「羅德隆的最後時日」與三章正篇構成,總計超過 30 小時流程,描繪亞瑟斯弒父之後羅德隆的淪陷,以及被遺忘者在希瓦娜斯帶領下轉進地底、將其改造為幽暗城的歷程。戰役實裝全新中立英雄「被遺忘者聖騎士」(Forsaken Paladin)。

同步推送的 3.0 版更新則帶來全新圖形模式,畫面走向比 Reforged 原本的風格化路線更貼近初代《魔獸爭霸 III》的設計方向,並重新設計世界編輯器的光照與環境表現,編隊上限也由傳統的 12 單位放寬至 24 單位。

  • 上線與測試時程:發表會結束後即刻開放。「被遺忘的王國」為付費內容,單購 29.99 美元、含本體組合 49.99 美元;3.0 版更新對已擁有《淬鍊重生》的玩家免費。

暗黑破壞神宇宙:正傳續作定檔、新職業回歸與跨平台擴展

《暗黑破壞神》迎來系列 30 週年,展出重點跨越單機正傳新作、現行賽季治理以及主機移植版圖。

《暗黑破壞神 V》:世界觀確立「聖休亞瑞已淪陷」

暴雪現場釋出首支前導預告,正式公開正傳續作《暗黑破壞神 V》(Diablo V),預計 2029 年春季推出。本作的世界觀定調極為殘酷:聖休亞瑞已經淪陷,迪亞布羅大獲全勝,英雄悉數敗亡,玩家首次踏入一個惡魔已經贏了的庇護所。開發團隊將核心敘事命題設定為「在如此崩壞的世界中,你必須扮演什麼角色」,重返系列初代令人窒息的幽閉黑暗基調。

  • 上線與測試時程:預計 2029 年春季推出;平台、台港澳發行細節與預購規劃尚未公布。

《暗黑破壞神 IV》:地獄餘燼的傳承開跑、亞馬遜 2027 上半年登場

為慶祝系列 30 週年,第 15 賽季「地獄餘燼的傳承」(Season of Hell's Legacy)將於太平洋時間 2026 年 9 月 15 日開跑。劇情安排傳奇學者迪卡.凱恩以迷失靈魂的形態回歸,引導玩家將黑暗遊蕩者從三大罪惡之源的折磨中救贖出來。玩家將正面迎戰巴爾、墨菲斯托與迪亞布羅,奪取他們的靈魂碎片並承接其中一部分力量,代價則是相應的反噬。賽季同時導入九件以系列各時代經典聖物為靈感的傳承暗金,並且永久加入賽季服與永恆服。

經典職業也確定回歸。「亞馬遜」(Amazon)將以《暗黑破壞神 IV》的首個職業組合包形式於 2027 年上半年登場,同時手持標槍與經典的弓箭。此外,《暗黑破壞神 IV:憎恨時代合輯》(收錄遊戲本體、資料片《憎恨之軀》與《憎恨之王》)確定於太平洋時間 2026 年 9 月 15 日登陸 Nintendo Switch 2,並提供跨平台連線遊玩與跨平台進度保留。

星海爭霸與射擊競技:跨界射擊新作公開、《鬥陣特攻》駭影角色定位大洗牌

《星海爭霸》開放世界射擊新作:Dan Hay 操刀聚焦基層士兵死鬥

《星海爭霸》宇宙以出人意料的型態重啟。由曾主導《極地戰嚎》系列的 Dan Hay 領軍,暴雪正式確立開發以《星海爭霸》(StarCraft)為名的劇情導向開放世界射擊遊戲。玩家不再以全知視角指揮千軍萬馬,而是化身自治聯盟的一名前線基層大兵,在充斥蟲族威脅的邊境戰場上求生。現場播放的預告以一批意氣風發的新兵開場,數小時後鏡頭卻轉向從動力裝甲裡被刮出來的殘骸,寫實壓迫感相當直接。

【BlizzCon 2026】《魔獸世界:永恆》謠言成真、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作揭曉!現場發表會重點一次看

  • 上線與測試時程:預定 2030 年春季推出;平台與發行細節待暴雪進一步公布。

《鬥陣特攻》:新輔助英雄血律加入、駭影重塑為輔助角色

《鬥陣特攻》第 5 賽季重點聚焦輔助陣容與社群爭議角色的技能重整。全新輔助「血律」(Doctrine)以吸血鬼風格亮相,透過權杖、灌注效果與蝙蝠型無人機操控生命力;他在 BlizzCon 期間開放限時試玩至 9 月 14 日,第 5 賽季再正式加入英雄池。

針對社群長期詬病的戰鬥挫折感,暴雪對兩位元老英雄實施重大改動:攔路豬(Roadhog)的技能組經過全面重構以降低秒殺挫敗度;最具爭議的攻擊型英雄「駭影」(Sombra)則直接由攻擊轉職為輔助角色,不再以隱身偷襲秒殺後排為主要玩法。第 5 賽季同時實裝全新護送地圖「捍衛者基地:格里姆火山口」(Watchpoint: Grímsvötn),並為《鬥陣特攻》史上首段歷時一年的劇情篇章「利爪霸業」劃下結尾。

爐石與跨界生態:卡牌組裝、Netflix 動畫改編與《暴雪英霸》重啟信號

  • 《爐石戰記》全新資料片《黑暗帝國霸業》(Reign of the Black Empire):帶領玩家回到古神尚未遭到囚禁的原初艾澤拉斯,導入全新關鍵字「組裝」,可將兩張卡牌合併成一張更強大的新卡牌。資料片定於 2026 年 10 月 20 日推出。此外,遊戲日誌經過重新設計,將各資料片的任務、成就與活動整合進同一個劇情框架;英雄戰場則於 9 月 22 日先行新增手下類型「變異怪」(Aberrations)。官方並宣布六年來首個全新職業「武僧」(Monk)將於 2027 年 3 月進駐旅店。
  • Netflix 動畫改編合作:暴雪宣布與 Netflix 合力製作全新動畫系列,故事背景設定在《暗黑破壞神》世界,更多詳情待後續公布。官方強調這只是開端,還有更多跨媒體計畫將在暴雪宇宙中逐漸成形。
  • 《暴雪英霸》重啟信號:《魔獸世界》虛空核心反派「薩拉塔斯」確定於 9 月 29 日正式降臨萬象界域,9 月 15 日起可在公開測試伺服器試玩。官方在台上留下「未來或許會有更多內容登場」的伏筆,是這款作品近年少見的正面訊號。

從重鑄情懷看暴雪的長線策略

本屆 BlizzCon 開出的陣容清單,精準擊中資深暴雪社群積怨已久的三大痛點:正式服數值無休止膨脹的疲勞感、老牌即時戰略 IP 遭到長期冷凍的失落感,以及競技作品平衡失調引發的挫敗感。

將《魔獸世界:永恆》定義為魔獸世界第三條產品線,是暴雪對 MMO 極限的反思,玩家不再需要面對每個資料片歸零的裝備階梯,而是回歸大地圖探索與冒險本質;《星海爭霸》轉型開放世界射擊、駭影從攻擊改為輔助,則顯示暴雪願意放棄僵化思維、重組玩法的妥協姿態。然而,從 2027 橫跨到 2030 年的發行排程,也揭示暴雪目前仍處於高強度產能爬坡期;能否在服務型遊戲的激烈競爭中,依靠這套橫跨 30 年的經典宇宙留存新世代玩家,接下來幾季的實機測試將是至關重要的試金石。

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ROG Strix Morph 96 Wireless 評測:內建 Speed Tap 物理外掛!導入 Gasket 結構與熱插拔設計的 96% 全能電競鍵盤

作者 小治
ROG Strix Morph 96 Wireless 採用熱插拔與 Gasket 結構,具備極致手感並提升對戰優勢,同時完美結合客製化元素與專業性能,是目前頂尖的電競鍵盤首選。Fbfb28afc340014178c64721a554e581

ROG 近期推出的 Strix Morph 96 Wireless 無線電競鍵盤,定位上與傳統的電競鍵盤稍有不同。它採用 96% 緊湊式配列,縮小整體桌面佔用空間;內部則導入支援熱插拔的 ROG NX V2 機械軸、南向 PCB、Gasket 結構與多層消音設計,試圖把客製化鍵盤元素帶進主流電競市場。

 

 

廠商資訊

■ 華碩電腦 ■ 0800-093-456 ■ rog.asus.com/tw

產品規格

■ 鍵軸:ROG NX V2 機械軸

■ 連線方式:USB 有線、Bluetooth 5.1、RF 2.4GHz

■ 鍵盤配列:96%

■ 背光:單鍵 RGB

■ 防鬼鍵:N-Key Rollover

■ 鍵帽:ABS 雙色射出鍵帽

■ 巨集功能:全鍵可編程

■ USB 回報率:1000Hz

■ 支援系統:Windows 11、macOS 10.11 以上

■ 尺寸:398 × 134 × 39(mm)

■ 重量:1125g,不含線材

建議售價

4,590 元

近幾年電競鍵盤市場的變化相當明顯,玩家不再只滿足於低延遲、巨集鍵或華麗燈效,對於鍵軸手感、打字聲音、鍵帽相容性與內部結構也越來越在意。ROG Strix Morph 96 Wireless 正是針對這股趨勢而來,它在保留 ROG 玩家熟悉的三模連線、SpeedNova 無線低延遲技術、單鍵 RGB 與多功能旋鈕之外,同時加入熱插拔、可更換定位板與消音泡棉等設計,讓使用者獲得更多的鍵盤自訂選項。

模組化結構設計

鍵盤採用 96% 配列,也就是俗稱的 1800 配置,其最特殊之處,在於把客製化鍵盤的常見設計,融入到量產電競鍵盤之中,包括 CNC 加工鋁合金上蓋、半透明 PC 定位板、南向 PCB 以及矽膠泡棉與矽膠墊等,並透過 Gasket 結構吸收敲擊時的震動與雜音。本次借測的鍵軸款式為 ROG NX Snow V2 線性軸,適合偏好順滑、快速觸發的玩家,另有 Storm V2 版本,屬於段落感較明確,適合喜歡清脆回饋的使用者,鍵盤也支援熱插拔,方便替換其他特性的機械軸體。可惜的是,原廠鍵帽採用雙色射出 ABS 材質,長久使用下可能會有打油狀況,不過南向 PCB 則有助於提升第三方鍵帽的相容性,日後想更換其他客製化鍵帽也沒有太大問題。

重點檢視

多功能旋鈕左上角配置旋鈕,可快速控制音量、媒體播放或燈光亮度等功能。

鍵帽材質鍵帽採用雙色成形 ABS 材質,兼具耐用、抗褪色優點。

熱插拔軸體可拆換的 ROG NX V2 機械軸,若想調整手感不需要自行焊接。

支援三模連線與 Speed Tap

除了支援 USB 有線、Bluetooth 5.1 與 2.4GHz RF 三種模式之外,透過 Bluetooth 最多可同時連接三台裝置。而 Speed Tap 可說是一項頗具話題性的「物理外掛」,其原理是當系統偵測到相反的方向按鍵同時輸入時,會優先採用最後一次輸入並釋放前一個方向,讓角色能更快完成反向移動,增加對戰優勢。另一方面,玩家可透過 Gear Link 網頁版工具作為主要設定介面,使用者可直接由瀏覽器調整按鍵、燈效、旋鈕功能,對只想快速完成基本設定的玩家來說相當友善。

重點檢視

RGB 燈效延續 ROG 視覺風格,搭配 PC 定位板,鍵盤背光更加柔和均勻。

連線模式提供實體切換開關, 可在藍牙、2.4GHz 無線與有線模式之間切換。

連線模式提供實體切換開關, 可在藍牙、2.4GHz 無線與有線模式之間切換。

總評結語:同步解決客製化與電競需求

產品設計 ★★★★

96% 配列兼顧數字鍵與桌面空間,左側旋鈕、側邊燈條與鋁合金上蓋帶來明確 ROG 辨識度,但緊湊鍵位仍需要一些適應期。

硬體規格 ★★★★☆

採用 ROG NX V2 熱插拔軸、南向 PCB、Gasket 結構、三模連線與長續航規格完整,已明顯跳脫傳統電競鍵盤框架。

操作體驗 ★★★★

線性軸版本按壓輕快順滑,消音結構讓聲音更乾淨,Speed Tap 對 FPS 玩家具吸引力,但競技遊戲規範需特別留意。

軟體/性價比 ★★★☆

Gear Link 網頁設定比傳統大型周邊軟體更輕量,不過 ABS 鍵帽與同門 Scope II 96 Wireless 的價格競爭,會讓購買決策更依賴實際通路售價。

本文同步刊載於 PC home 雜誌

ROG Strix Morph 96 Wireless 評測:內建 Speed Tap 物理外掛!導入 Gasket 結構與熱插拔設計的 96% 全能電競鍵盤

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「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

作者 小治
由軒轅劍之父蔡明宏領軍,單機 RPG 新作天機行:古朝之影正式發表!本作以 2D 手繪山水風格重現唐代奇幻,預計 2027 年登陸多平台。008ae4ebbe3785c3ab5971be1aea3208

遊戲發行代理商傑仕登正式公開旗下首款自研單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》,由素有「軒轅劍之父」之稱的資深製作人蔡明宏領銜開發。本作以唐朝天寶年間為背景,採用 2D 手繪山水畫風格構築世界觀,並在傳統回合制骨幹中導入連擊、追擊與弱點克制等快節奏機制。官方同步釋出首波宣傳影片,遊戲預定於 2027 年推出,發行平台除 PC Steam、PS5 與 Switch 之外,更名列次世代 Nintendo Switch 2。

唐朝天寶暗潮:戴上面具失憶的「天機衛」探求身世真相

《天機行:古朝之影》劇情建立在盛唐天寶年間的暗流湧動。朝廷祕密組織「天機衛」深入巴蜀探尋千年遺跡,不料領隊將軍因戴上一副奇特青銅面具而狂暴失控,致使組織幾乎瓦解。數月後,崇拜面具與靈術的神祕組織「玄心教」在當地迅速壯大。

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

玩家在遊戲中將扮演喪失記憶的主角「上官朔」,自玄心教據點醒來時,身邊僅留下一枚象徵天機衛身分的「魚符」以及一副神秘面具。為了拼湊自己的身世與記憶碎片,上官朔將穿梭於巴蜀名山、古代城鎮與深埋地下的千年古都之間,一步步追查玄心教背後的政治與靈術陰謀。

回合制注入動作打擊感:連擊機制、明雷遇敵與地圖速殺清場

在戰鬥系統方面,開發團隊針對傳統回合制節奏冗長的痛點進行調整,將戰鬥核心聚焦於「連擊」體系。遊戲設計了連鎖技能、弱點克制、追擊技能、格擋反擊與無傷獎勵等要素,玩家在排定陣容與技能克制策略的同時,可透過連續追擊打出流暢的節奏感。

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

除了戰鬥內部的操作反饋,大地圖上的節奏控制也有所革新。本作採用「明雷」可見遇敵機制,怪物直接顯示在場景中,玩家可自由選擇迎擊或迴避。當隊伍等級與戰力大幅領先野怪時,更可直接在場景中發動快速清場斬殺,省去頻繁切入戰鬥畫面的時間成本。

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

2D 手繪山水畫風揉合動作解謎:支援晝夜切換與夥伴生活技能

美術呈現上,《天機行:古朝之影》捨棄主流 3D 擬真,選擇以細緻的 2D 手繪山水畫筆觸勾勒山川地貌、唐代建築、古典服飾與動植物生態,營造東方古典氛圍。

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

關卡設計則吸納部分動作與冒險遊戲概念,玩家在探索過程中需運用攀爬、游泳與機關解謎突破地形限制。此外,城鎮場景支援自由晝夜切換機制,白天與夜晚將觸發不同的 NPC 隱藏對話、特殊事件及稀有道具蒐集。

「軒轅劍之父」蔡明宏領軍!傑仕登發表 2D 手繪單機 RPG 新作《天機行:古朝之影》

冒險過程中,上官朔將結識各具背景的同伴角色。這些隊友除了能在戰場上協同作戰,亦各懷生活專長,涵蓋烹飪料理、裝備精煉以及特殊道具販售。隨著支線劇情推進與彼此羈絆加深,夥伴的生活輔助技能等級亦會隨之提升。

《天機行:古朝之影》目前正處於緊鑼密鼓的開發階段,Steam 商店頁面官方網站已同步上線。遊戲預定於 2027 年發售,支援繁中、簡中、英文與日文字幕,並提供中日雙語配音。

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《漫威金鋼狼》上市快閃活動 9 月 11 日登場,三創市民廣場設貨櫃裝置與遊戲試玩區

作者 小治
PS5《漫威金鋼狼》9 月 15 日上市,PlayStation 台灣 9 月 11 日至 20 日在三創市民廣場推出戶外貨櫃裝置,並安排遊戲試玩與 LINE 集點抽獎活動。6209e20b5e8586e1cfc5722e9c4a8e77

配合 PS5 獨佔新作《漫威金鋼狼》(Marvel's Wolverine)上市,台灣索尼互動娛樂(SIE)宣布將於 2026 年 9 月 11 日至 20 日,在三創生活園區 1 樓市民廣場(市民大道側戶外廣場,臺北市中正區市民大道三段2號)推出期間限定戶外貨櫃裝置,除了遊戲主題造景之外,現場也將安排遊戲試玩與 LINE 集點抽獎活動。

貨櫃裝置重現遊戲戰鬥場景,拍照打卡可換限量貼紙

這次快閃裝置取材自遊戲中羅根深入崔斯克勢力、營救被俘變種人的橋段,現場將擺放留有巨大爪痕的崔斯克貨櫃,周圍則以羅根掃蕩敵人後留下的戰鬥殘骸進行佈置,呈現遊戲中的戰鬥場景。

《漫威金鋼狼》上市快閃活動 9 月 11 日登場,三創市民廣場設貨櫃裝置與遊戲試玩區

玩家在現場拍攝貨櫃裝置後,只要將照片或影片分享至社群平台,加上指定 Hashtag「#PS5」並將貼文設為公開,再向現場工作人員出示貼文,即可領取《漫威金鋼狼》限量貼紙。貼紙每日數量有限,採先到先得方式發送,送完為止。

9 月 15 日起開放遊戲試玩,限年滿 18 歲玩家參加

除了戶外裝置之外,現場遊戲試玩區將自 9 月 15 日起開放,持續至 9 月 20 日活動結束,讓玩家實際體驗這款 PS5 新作。由於《漫威金鋼狼》在台灣分級為限制級,因此試玩僅開放年滿18歲玩家參加。進入試玩區前,現場工作人員將查驗身分證件,準備前往體驗的玩家需記得攜帶證件。

《漫威金鋼狼》上市快閃活動 9 月 11 日登場,三創市民廣場設貨櫃裝置與遊戲試玩區

LINE「尋找爪痕」活動同步登場,集點抽限量周邊

PlayStation Taiwan LINE 官方帳號也同步推出「尋找爪痕活動」,玩家加入官方帳號好友並開啟集點卡後,可透過分享活動、完成「Behind the Claws」問答、前往三創貨櫃裝置拍照打卡、現場試玩遊戲,以及掃描指定地點 QR Code 等方式收集爪印,每集滿 3 個爪印即可獲得 1 次抽獎機會。

獎項包括《漫威金鋼狼》亞德曼合金限量版與戰鬥黃色限量版 DualSense 無線控制器、PS5 與 PS5 Pro 限量版主機護蓋,以及以羅根造型為靈感設計的毛絨丹尼外套、帆布機車風格旅行袋、法蘭絨襯衫、遊戲主題杯墊組與福袋等周邊,所有參加者也可獲得遊戲主題手機桌布。

《漫威金鋼狼》上市快閃活動 9 月 11 日登場,三創市民廣場設貨櫃裝置與遊戲試玩區

《漫威金鋼狼》9 月 15 日上市,限量版 PS5 主機與周邊同步推出

《漫威金鋼狼》由《漫威蜘蛛人》系列開發團隊 Insomniac Games 與 Marvel Games 合作打造,創意總監為曾主導《漫威蜘蛛人:邁爾斯摩拉斯》創意工作的 Brian Horton,遊戲總監則由 Cameron Christian 擔任。

故事描述羅根在離開團隊三年後,因玻利瓦爾·崔斯克持續綁架變種人而重返變種人特遣隊「X小隊」,並前往加拿大、日本以及漫威島國馬德里坡等地展開行動。主角羅根的聲音與外型由曾演出《Gears 5》的演員 Liam McIntyre 擔綱。遊戲主打攻勢連貫的近身戰鬥,玩家可利用利爪、踢擊、連段與致命一擊擊倒敵人。

硬體方面,SIE 已開放《漫威金鋼狼》限量版 PS5 主機同捆組與周邊預購。台灣建議售價分別為 PlayStation 5 數位版《漫威金鋼狼》戰鬥黃色限量版同捆組新台幣 19,989 元、戰鬥黃色限量版 DualSense 無線控制器 2,702 元、亞德曼合金限量版 DualSense 無線控制器 2,702 元,以及戰鬥黃色限量版 PS5 主機護蓋、戰鬥黃色限量版與亞德曼合金限量版 PS5 Pro 主機護蓋各 2,380 元。上述限量商品與遊戲本體同樣自9月15日起推出,實際供貨數量依各通路公告為準。

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教師節化解數位備課「滑鼠手」!羅技攜手精技電腦捐贈西松國小 LIFT 人體工學垂直滑鼠

作者 小治
因應數位教學轉型,羅技捐贈人體工學垂直滑鼠予西松國小,改善教師長期握持負擔。數位教學日益頻繁,透過人體工學垂直滑鼠的 57 度自然傾角,能舒緩前臂肌肉緊繃,打造更健康的數位校園環境。F498e736ecdf3a93f3471f82b94c7410

隨著校園全面導入數位化教學,教職人員的日常工作已從黑板粉筆大量轉移至電腦螢幕前,長達數小時的行政作業、數位教材編排與資料整理,使腕部與前臂肌肉勞損成為普遍的職業負擔。適逢教師節與臺北市西松國民小學創校 90 週年,Logitech for Business(羅技)攜手資訊通路商精技電腦,向西松國小全體教職員捐贈 160 支 Logitech LIFT 人體工學垂直滑鼠,藉由 57 度自然握持傾角改善長期伏案的姿勢壓迫,推動健康辦公導向的友善校園環境。

Logitech 羅技攜手精技電腦,捐贈 Logitech LIFT 人體工學垂直滑鼠予西松國小教師。(左至右:Logitech 羅技臺港澳總經理 施前江、西松國民小學校長 胡慧宜、西松國民小學學生家長會會長 李瑞媛、精技電腦股份有限公司副總經理 闕林睿)

數位教學轉型衍生的職業負擔:57 度人體工學設計緩解手腕壓迫

教育數位化政策推進下,教師工作形態面臨結構性轉變。除了課堂上的簡報投影片與線上平台互動,課後的考卷批閱、成績登錄及跨處室行政協作均高度仰賴鍵盤與滑鼠,重複性的握持與游標移動極易誘發手腕隧道壓迫或肌腱炎。

本次捐贈的 Logitech LIFT 人體工學垂直滑鼠,獲得瑞士人體工學實驗室與美國人體工學協會認證,核心設計在於將握持角度調整為 57 度自然垂直傾角。與傳統扁平型滑鼠相比,57 度傾角可使前臂骨骼呈自然放鬆姿態,減少前臂肌肉緊繃與手腕底部軟組織的持續受壓,改善教職人員在長時間處理行政與備課時的疲勞累積。

教師節化解數位備課「滑鼠手」!羅技攜手精技電腦捐贈西松國小 LIFT 人體工學垂直滑鼠

跨入創校 90 週年里程碑:科技外設由行政端延伸至學生學習場域

西松國小自 1936 年創校至今已歷經 90 年,校方在推動閱讀與藝文體育教育的同時,近年亦積極將科技工具融入校園治理。西松國小校長胡慧宜表示,在創校 90 週年之際獲得人體工學設備支援,為第一線教師提供了實質的工作健康保障。

除了改善教職員的辦公外設,羅技亦同步展示教育應用生態系,包括建議學童在課堂操作平板時搭配 Combo 系列鍵盤保護套與 Crayon 數位筆,從小建立實體鍵盤輸入與數位繪寫習慣,將周邊設備的應用情境自教師後端辦公延伸至前端課堂互動。

西松國民小學創校90週年,持續深化多元教育與人文關懷,陪伴學生探索興趣專長,並以科技提升師生的教學環境。

教師節化解數位備課「滑鼠手」!羅技攜手精技電腦捐贈西松國小 LIFT 人體工學垂直滑鼠

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影印機也有空污問題?Epson 推 Heat-Free 免加熱微噴技術,減碳最高 85%、主打無粉塵列印

作者 小治
面對碳費挑戰,Epson以免加熱微噴技術取代雷射影印機,助企業削減八成碳排。免加熱微噴科技結合無粉塵列印標準,不僅達成ISO級潔淨度,更解決辦公室懸浮微粒問題。1ddea9b009872d25084028127ab8c433

隨著台灣碳費制度正式上路,企業營運的碳足跡與能耗管理從重工業延伸至日常辦公環境。台灣愛普生(Epson)宣布推動「Heat-Free 免加熱微噴」技術與「Dust-Free 無粉塵列印」標準,主打以常溫液態墨水噴射取代傳統雷射影印機的高溫碳粉定影。官方實測數據指出,相較於同級雷射機種,免加熱微噴設備最高可降低約 85% 碳排放量與可觀的電力開銷,同時解決密閉辦公室內的懸浮微粒問題,進一步滿足科技製造業、醫療院所與現代企業的 ESG 規範。

從高溫雷射轉向常溫微噴:能源消耗與耗材開銷實測解析

在多數企業的節能盤查中,辦公影印設備往往被視為邊緣項目,然而傳統雷射影印機為了將碳粉融化附著於紙張,加熱滾輪運作時需維持高溫,不僅造成瞬間與待機功率居高不下,也是辦公室熱源之一。Epson 採用的 Heat-Free 壓電技術在噴墨過程中完全不需加熱,能直接從源頭降低電能消耗。

依據官方引用的經濟部能源局電力排碳係數計算,Epson 免加熱微噴機種相較同級雷射機種可減少達 86.4% 的碳排放。以一般商務情境換算,單台設備每年約可省下 6,840 元電費與 144 公斤碳排量。此外,微噴架構藉由大容量墨水模組取代複雜的感光鼓與碳粉匣機構,在高印量情境下(以月印量 10,000 張為基準),每年可省下約 12 萬元的耗材更換支出,協助企業在碳定價時代平衡營運開支。

密閉空調空間的隱形微粒:ISO Class 5 無塵等級改善室內空氣品質

除了節能數據,長時間依賴中央空調運作的密閉辦公空間,室內空氣品質(IAQ)近年也成為企業職業安全與健康職場的評估重點。傳統雷射輸出在加熱碳粉與高速排氣過程中,容易釋放微細懸浮粒子與揮發性氣體,造成室內循環污染。

Epson 的 Dust-Free 設計因完全使用液態墨水,消除了碳粉顆粒飛散與定影高溫氣味問題。官方實測顯示,旗下 AM 系列(如 AM-C5000)等機種於特定運轉條件下可符合 ISO Class 5 無塵室潔淨度標準。這項特性除了適用於半導體、精密電子等對空氣微塵高度敏感的產線環境外,也能改善醫院診間或高密度辦公空間的列印體驗,解決傳統雷射需要預熱等待、高溫卡紙與異味散逸的長期痛點。

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把高速婆婆裝進 SSD!AGI 推《膽大黨》聯名儲存裝置,厄卡倫、邪視、小桃全員登場

作者 小治
AGI 亞奇雷隆重推出膽大黨聯名系列,涵蓋 SSD 與記憶體,AGI 亞奇雷為創作者與玩家打造最強後援,現在入手儲存裝置還有機會抽限量豪華福袋!930b757a7326922d4ee7e612e1c583f8

AGI 亞奇雷(Agile Gear International)今日宣布取得現象級日本動漫《膽大黨 (DAN DA DAN)》官方授權,於 2026 年第三季正式推出「大膽冒險最強後援」聯名系列儲存裝置。本次合作跳脫常見的單一周邊授權,涵蓋 PCIe 4.0 SSD、DDR5 記憶體、外接式固態硬碟以及 microSD 記憶卡等四大產品線,將角色速度感與戰鬥爆發力等設定與硬體特性對應,鎖定動漫愛好者升級 PC 主機與行動設備的實用與收藏需求。

把高速婆婆裝進 SSD!AGI 推《膽大黨》聯名儲存裝置,厄卡倫、邪視、小桃全員登場

角色設定對應硬體規格:主機效能與隨身擴充全涵蓋

在桌上型電腦與效能平台方面,AGI 推出「厄卡倫」款 AI828 Gen 4 SSD 固態硬碟與「邪視/寺仁」款 UD858 DDR5 記憶體。AI828 Gen 4 SSD 鎖定高速讀寫需求,滿足 3A 遊戲大作載入與創作者多工作業;UD858 DDR5 則針對新世代平台提供高時脈頻寬,將作品中面對外星人與幽靈時的瞬發實力轉化為系統流暢度。

針對行動存取與隨身設備,「高速婆婆」款外接式固態硬碟主打輕巧便攜與大容量存取,適合上班族與影音創作者隨行傳輸龐大檔案;「小桃」款 TF138 microSD 記憶卡則鎖定智慧型手機、掌上型遊戲機或相機擴充,兼具日常實用性與隨身攜帶的 IP 識別度。

把高速婆婆裝進 SSD!AGI 推《膽大黨》聯名儲存裝置,厄卡倫、邪視、小桃全員登場

通路發售與登錄活動:買指定款送專屬貼紙、加碼抽週邊福袋

「大膽冒險最強後援」系列即日起已在各大指定電商與實體通路上架,包含欣亞數位、Friday 購物、MOMO 購物網、蝦皮購物與 PChome 等。配合新系列上市,官方同步展開發票登錄回饋:即日起至 10 月 31 日前,凡於指定通路購買《膽大黨》官方授權系列任一產品並至 AGI 官網登錄發票,即有機會抽取限量 15 名的官方豪華福袋,內容物包含高速婆婆存錢筒、造型零錢包、燙銀 T-Shirt、運動毛巾、馬克杯與滑鼠墊等周邊。此外,購買授權系列之 DRAM 或 SSD 產品者,除了直接隨貨贈送限量專屬貼紙外,系統亦會自動加入 SSD 加碼抽獎資格。

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《GTA 6》限定版 DualSense 控制器亮相!黑白雙色融入罪惡城霓虹與棕櫚樹,11 月隨遊戲登場

作者 小治
Sony 揭曉以 GTA 6 為靈感設計的 DualSense 限量控制器,融合罪惡城的熱帶霓虹色彩,具備特殊變色塗裝與精緻紋理,將讓玩家在 GTA 6 中獲得前所未有的觸覺沉浸體驗。5d1ad652574d849f8d3360445056f58b

Sony Interactive Entertainment 在最新一場 State of Play 活動中,公開兩款以《俠盜獵車手 VI》(Grand Theft Auto VI,GTA 6)為主題打造的限量版 DualSense 無線控制器,分別推出黑色與白色版本。兩款控制器皆以遊戲舞台「罪惡城」(Vice City)的城市風格為設計核心,加入會隨觀看角度改變色彩的特殊表面處理,以及直接成形於握把上的棕櫚樹紋理,預計 9 月 10 日於海外開放預購,建議售價為 84.99 美元。

《GTA 6》限定版 DualSense 控制器亮相!黑白雙色融入罪惡城霓虹與棕櫚樹,11 月隨遊戲登場

黑白雙版本呈現罪惡城白天與夜晚

這次推出的兩款限定版 DualSense,並非單純將《GTA 6》Logo 印上現有控制器,而是分別以罪惡城不同時間的城市景色為概念,將遊戲中的熱帶度假氛圍與霓虹夜生活融入外觀。

其中「DualSense Wireless Controller – Grand Theft Auto VI White Limited Edition」採用白色作為主要基調,設計靈感來自罪惡城白天的白色沙灘、粉彩天空與海岸景色;「Grand Theft Auto VI Black Limited Edition」則以黑色為主體,呈現城市入夜後充滿霓虹燈光的夜生活氣氛。

兩種版本都採用帶有閃爍效果的變色表面處理,會依照觀看角度呈現不同色澤,色彩概念取自罪惡城夕陽以及城市霓虹燈光。同時,控制器握把加入直接成形於外殼的棕櫚樹細節,不只有視覺裝飾效果,也帶來不同於一般 DualSense 的觸感,並搭配《GTA 6》官方識別元素。

《GTA 6》限定版 DualSense 控制器亮相!黑白雙色融入罪惡城霓虹與棕櫚樹,11 月隨遊戲登場

搭配《GTA 6》運用觸覺回饋與自適應扳機

除了限定外觀之外,兩款控制器本身仍維持 DualSense 的主要功能。《GTA 6》遊玩過程將運用 DualSense 的觸覺回饋(Haptic Feedback)與自適應扳機(Adaptive Triggers),依照遊戲中的不同動作產生震動與動態阻力,讓玩家透過控制器感受到 Jason 與 Lucia 故事中的不同場景與動作反應。

《GTA 6》限定版 DualSense 控制器亮相!黑白雙色融入罪惡城霓虹與棕櫚樹,11 月隨遊戲登場

值得注意的是,兩款限定控制器的上市時間也與《GTA 6》相同。Sony 表示,黑、白兩款《GTA 6》DualSense 限定版將自 11 月 19 日起陸續上市,台灣建議零售價為台幣2,702元。

海外預購將於 9 月 10 日開始,其中美國 PlayStation Direct 預計於太平洋時間上午 7 點、東部時間上午 10 點開放;英國、法國、德國、奧地利、西班牙、義大利、荷蘭、比利時與盧森堡則於當地時間上午 10 點開放預購。通路方面,白色限定版將透過 PlayStation Direct 與部分合作零售商限量販售;黑色限定版在設有 PlayStation Direct 的市場原則上由該通路獨家販售,其他地區則會交由指定零售商推出。

《GTA 6》限定版 DualSense 控制器亮相!黑白雙色融入罪惡城霓虹與棕櫚樹,11 月隨遊戲登場

《俠盜獵車手 VI》目前預定於 2026 年 11 月 19 日推出,登上 PlayStation 5 等平台。隨著遊戲上市進入最後倒數,這次兩款限定版 DualSense 也成為 Sony 與 Rockstar Games 在遊戲正式發售前率先公開的聯名硬體之一。

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KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

作者 小治
KONAMI 於官方節目 KONAMI PRESS START 揭曉多款新作,包含魔法動作遊戲《Rhapsody in Scarlet》。以爵士樂風格的紐約為舞台,帶領玩家進入充滿魔法的冒險世界。82ec17583665ea03cbc9b2d989e77fc7

KONAMI 於台灣時間 9 月 3 日半夜播出官方情報節目「KONAMI PRESS START」,節目全長約 30 分鐘,並提供包含繁體中文在內共 12 種語言字幕,向全球同步播送。本次公開內容橫跨多款作品,包括全新動作冒險遊戲《Rhapsody in Scarlet》、確定 2027 年推出的原創 RPG《Rev. NOiR》,以及卡牌構築 Roguelike 遊戲《PROJECT ZIRCON》等。KONAMI 在節目播出前也已說明,本次不會公開《SILENT HILL》重製版相關消息。

《Rhapsody in Scarlet》:走進 1920 年代紐約,以魔法與幻獸展開戰鬥

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

《Rhapsody in Scarlet》是 KONAMI 推出的全新動作冒險遊戲,對應 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 PC(Steam)平台,採單人遊玩,目前發售日期與遊戲分級尚未公布。遊戲以爵士樂盛行的1920年代紐約為舞台,玩家將扮演為了成為爵士歌手而來到紐約的年輕魔法師艾莉・邁爾斯,卻意外捲入魔法師之間的暗鬥,以及神秘黑手黨組織策劃的陰謀。戰鬥系統以魔法與「幻獸」的搭配為核心,玩家可以串接近距離、遠距離及範圍攻擊,並依照不同戰況即時切換幻獸能力,組合出連續攻擊。

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

劇情中,艾莉將與精英魔法組織「希卡」(原文為Seeker)的伊莉亞・瓊斯相識,兩人在與黑手黨交手的過程中逐漸捲入更大的危機。英語版由 Cherami Leigh 為艾莉配音、Hannah Grace 飾演伊莉亞;日語版則分別由鬼頭明里與大西沙織擔任配音。KONAMI 同時公開收錄主題曲〈Cool/Hot〉的特別影片,歌曲採用搖擺樂風格,由 SOIL & "PIMP" SESSIONS 與創作歌手 Emi Meyer 合作演出。

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

共同製作人村山隆德也在 PlayStation 官方部落格介紹遊戲的美術設計,開發團隊從建築、服裝、汽車到禁酒令時期的地下酒吧等元素著手,希望重現 1920 年代紐約的時代氛圍。

《Rev. NOiR》原創 RPG 確定 2027 年推出

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

今年稍早首度亮相的原創 RPG《Rev. NOiR》,本次確定將於 2027 年在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 PC(Steam)平台推出,Xbox Series X|S 與 Steam 願望清單也同步開放登錄。節目中公開劇情與戰鬥兩支宣傳影片,並由製作人進一步介紹遊戲世界觀。故事描述懸於天際的「大星儀」自古以來為人們賦予「星命」,然而名為「光雨」的致命現象再度降臨,所有接觸光雨的生命都將死亡。

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

少年亞修在偏遠村莊與少女妃霓及其護衛狄雅娜相遇,並在「拯救更多人」的星命指引下,踏上擊敗降雨根源「神機」的旅程。妃霓是擁有「彩虹星術」力量的年輕神職者,另外還有利茲比亞義警團的槍手克羅斯擔任嚮導同行。遊戲採用策略動作戰鬥系統,玩家在戰鬥中的選擇與判斷,將影響後續戰鬥風格的發展方向。日語配音陣容方面,亞修由大塚剛央擔任,妃霓則由市ノ瀬加那配音。

《PROJECT ZIRCON》化身卡牌構築 Roguelike 玩法

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

《PROJECT ZIRCON》是一款以黑暗奇幻為題材的卡牌構築 Roguelike 遊戲,目前已開放 Steam 願望清單登錄,發售日期尚未公布。玩家將扮演國家統治者,在傳說中的「大災之龍」再次現身、世界陷入恐懼的局勢下,帶領自己的國家生存下去。

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

每次遊玩將橫跨遊戲世界中的5年,每年分成「戰略階段」與「營運階段」。戰略階段可用來擴張領土、取得角色卡與設施,並需要分配商業、工業及文化3種各自獨立的資源;進入營運階段後,則要實際運用先前取得的角色卡。玩家每年都有必須達成的目標,一般路線將在第5年迎來與大災之龍的最終決戰。單局遊戲時間約1小時,並設有多重結局,故事也會依照事件與玩家選擇產生不同發展。

《PROJECT ZIRCON》最早可追溯至 2023 年東京電玩展期間 KONAMI 推動的 Web3 共創企劃,當時導入 NFT 交易機制,並開放玩家共同創作角色,累積超過 1,000 個角色設定,此次則進一步以 Steam 單機遊戲形式推出。

《SILENT HILL: Townfall》公布日語聲優,9/24 正式發售

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

預定 9 月 24 日在 PlayStation 5 與 PC 平台推出的《SILENT HILL: Townfall》,本次公開英語版演出陣容給全球玩家的訊息影片,同時揭曉日語聲優名單。主角賽門由安元洋貴配音、護理師柔伊由甲斐田裕子擔任,透過新道具「CRTV」與主角對話的神秘男子理查則由大塚明夫演出。日語語音不會直接內建於遊戲中,需透過發售當天推出的更新加入。

本作由 Screen Burn 開發、Annapurna Interactive 共同發行,故事舞台設定在 1996 年蘇格蘭外海的孤島,採用第一人稱視角。玩家將操作主角,利用可攜式電視「CRTV」逐步解開島上的謎團。英語版主角則由 Jovan Adepo 演出。

《Castlevania: Belmont's Curse》公開最新宣傳影片

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

《Castlevania: Belmont's Curse》於節目中公開最新宣傳影片「Bloody Tears Trailer」,遊戲預定 10 月 15 日正式發售,除了家用主機平台之外,也將推出 Nintendo Switch 版本。新影片進一步展示遊戲內容,為 10 月即將展開的德古拉討伐戰預先暖身。

《WaiWai World Craft》公開實機畫面,可自行打造遊戲世界

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

KONAMI 也首度公開《WaiWai World Craft》的實機遊玩畫面,本作除了是一款結合社群互動的建造類遊戲,實際玩法更以 UGC 遊戲創作為核心。玩家可以官方提供的基礎遊戲為底,透過「世界編輯器」自由調整世界與遊戲規則,完成作品後還能公開讓其他玩家遊玩,包括《惡魔城》的西蒙等 KONAMI 旗下歷代角色也會在遊戲中登場。《WaiWai World Craft》於2025年東京電玩展公開時仍採用暫定名稱,預定以免費遊玩形式推出,對應 PC(Steam)、iOS 與 Android 平台,支援 1 至 8 人遊玩。

Switch 2《eFootball Kick-Off!》公開聯賽模式新影片

KONAMI 一口氣公開多款遊戲新情報!全新 IP《Rhapsody in Scarlet》亮相、《Rev. NOiR》確定 2027 年推出

Nintendo Switch 2 專用遊戲《eFootball Kick-Off!》則公開最新宣傳影片,介紹未來將透過免費更新加入的「League Mode(聯賽模式)」。KONAMI 早在今年 7 月便預告 League Mode 將於秋季推出,玩家可參與橫跨全球 25 個聯賽的球季賽事。

此次 KONAMI PRESS START 除了帶來《Rhapsody in Scarlet》全新 IP,也進一步確認《Rev. NOiR》的 2027 年發售時程與平台資訊,同時更新《PROJECT ZIRCON》、《SILENT HILL: Townfall》、《Castlevania: Belmont's Curse》、《WaiWai World Craft》與《eFootball Kick-Off!》等作品進度,構成 KONAMI 接下來至 2027 年的遊戲產品陣容。

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Alienware 發表兩款全新 OLED 電競螢幕!560Hz QD-OLED 攻職業賽事、32 吋 4K Tandem OLED 改善文字彩邊

作者 小治
Alienware 發表兩款全新電競顯示器,AW2527HX 具備 560Hz 更新率,而 AW3226Q 則導入新一代 OLED 技術提升亮度,讓 OLED 面板在競技效能與文字細節上取得重大突破。9874fedf3ebfa14ff9e358ea8aab2a66

戴爾旗下電競品牌 Alienware 發表兩款全新 OLED 顯示器,分別針對極限競技電競與跨平台高解析度娛樂市場推出對應方案。其中與 Team Liquid 職業戰隊共同開發的 24.5 吋「AW2527HX」具備 560Hz 超高螢幕更新率、0.03ms GtG 反應時間與原生 DisplayPort 2.1 無壓縮傳輸,試圖打破職業賽事長年由 TN 面板主導的現況;另一款 32 吋平面 4K 顯示器「AW3226Q」則導入四層堆疊的 RGB Stripe Tandem OLED 技術,改善 OLED 常見的文字彩邊並提升亮度表現,支援 165Hz 更新率與 HDMI 2.1 滿血規格。

AW3226Q:Tandem OLED 四層串聯架構,改善文字邊緣彩邊並提升 HDR 亮度

過往主流 OLED 面板在 PC 桌面使用時,容易因為子像素排列而在高對比文字邊緣產生色差(Fringing)。Alienware 將先前旗艦機種採用的 RGB Stripe Tandem OLED 技術下放至 32 吋平面 4K(3840×2160)機型 AW3226Q,透過四層發光層串聯堆疊以提高發光效率與全白峰值亮度,並藉由標準 RGB 條紋排列維持色容量,讓日常辦公與文書瀏覽時的文字邊緣更加銳利。

顯示規格方面,AW3226Q 具備 1,000 尼特峰值亮度,通過 VESA DisplayHDR True Black 400 認證並相容 Dolby Vision,原生對比度達百萬比一級別。色彩表現覆蓋 99% DCI-P3 廣色域,原廠出廠校正色差值達到 Delta E < 2 水準。

165Hz 與滿血 HDMI 2.1 FRL 頻寬,相容 PC 與次世代遊戲主機

針對多平台娛樂需求,AW3226Q 支援最高 165Hz 更新率與 0.03ms 灰階對灰階(GtG)反應時間,通過 NVIDIA G-SYNC 相容、AMD FreeSync Premium Pro 與 VESA AdaptiveSync 三重動態垂直同步認證。連接介面配備 HDMI 2.1 FRL 傳輸規格,讓 PlayStation 5 或 Xbox Series X 等遊戲主機能以原生 4K@120Hz 滿頻寬輸出,兼顧 PC 競技與電視遊樂器畫面輸出。外觀則延續 AW30 系列「新星黑(Nova Black)」設計語彙,採用平面螢幕與四邊窄邊框,機身支架支援高度、俯仰與左右旋轉調整。

Alienware 25 560Hz QD-OLED (AW2527HX) 競技電競顯示器

AW2527HX:560Hz QD-OLED,DP 2.1 原生傳輸免壓縮消除訊號延遲

針對極限第一人稱射擊(FPS)賽事,Alienware 推出 24.5 吋的 AW2527HX,成為品牌歷來更新率最高的電競螢幕。該機採用 QD-OLED 量子點有機發光技術,提供 560Hz 更新率與 0.03ms GtG 反應時間,在動態清晰度與像素切換速度上大幅超越傳統電競 TN 面板。

值得注意的是,AW2527HX 配備 DisplayPort 2.1(UHBR13.5)介面,具備足夠頻寬進行原生高幀率傳輸,無需開啟 DSC(Display Stream Compression,顯示串流壓縮)技術,有效消除訊號編碼與解碼過程中的輸入延遲。螢幕具備 1,500 尼特峰值亮度與 VESA DisplayHDR True Black 600 認證,表面採用抗眩光低反射(AGLR)霧面塗層,防止賽事現場強光干擾。

支架整合高度旋轉刻度標記與後置翻轉耳機收納掛架

選手導向結構設計:縮小底座、刻度記憶與 3 年烙印保固

在人體工學與賽事实戰方面,AW2527HX 採納 Team Liquid 選手回饋,大幅縮小金屬底座佔地面積,讓選手可大幅度斜放鍵盤與近身放置滑鼠墊。伸縮式支架設有高度與旋轉角度的刻度刻紋,方便選手在不同賽場或線下賽(LAN Party)快速還原習慣的視角設定;機身內建專屬按鍵可一鍵將顯示畫面裁切為 4:3 或 3:2 競技比例,後方亦配備隱藏翻轉式耳機掛架。

針對散熱與壽命維護,兩款新機皆搭載個人化防烙印演算法,AW2527HX 更內置石墨散熱片進行均勻導熱。Alienware 官方提供 3 年原廠有限保固,並將 OLED 烙印問題明確納入保固範圍內。AW3226Q 與 AW2527HX 預計於後續公布具體售價,AW2527HX 則計畫於 2027 年初正式上市發售。

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OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

作者 小治
OVO 攜手燦坤、momo 與 PChome 購物舉行快樂科技品牌展,發表導入 AI 視覺的 TT9 移動螢幕與頂級 SS2 雷射短焦劇院。還有具備多模態互動的 TT9 及可即時去人聲的 SS2等。Bb003cb6e87563381e24375e842cf530

台灣影音設備品牌 OVO 宣布品牌理念從過去的「改變電視生態」、「創新視聽科技」推進至「快樂科技」新階段,並同步展開首屆「OVO 快樂科技品牌展」,聚焦於「視、聽、唱」跨界整合,一口氣發表 4 款硬體新品:首度導入 Google Gemini Live 多模態 AI 的 32 吋 4K 移動螢幕「推推閨蜜機 TT9」、三原色純雷射超短焦投影機「派對劇院 SS2」、具備 200° 旋轉雲台與內建電池的 Warpple「LA6 Cross」戶外投影機,以及主打總諧波失真低於 1% 的 Warpple「AS1」便攜式 K 歌藍牙音響。

OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

32 吋 4K 移動螢幕 TT9:導入 Gemini Live 多模態視覺分析,擴展雙向即時互動

隨著移動式螢幕(閨蜜機)在家庭場景的應用增加,OVO 推出旗艦款 TT9,配備 32 吋 4K 解析度面板,內部搭載 8 核心處理器、8GB 記憶體與 30W 音效模組,內建電池提供約 4 小時連續使用時間,機身底部則整合多向滑輪支架供跨空間移動。

OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

核心升級在於整合 Google Gemini Live 視覺多模態模型。與過去僅依賴語音指令的問答助理不同,TT9 透過機身視訊鏡頭擷取即時影像,AI 系統能即時辨識使用者當前的動作狀態。在居家料理、瑜珈健身或遠距商務展示時,系統能主動針對畫面內容提供即時指引與反饋,使移動螢幕從單向播放設備轉型為具備視覺理解能力的互動終端。

三原色雷射短焦劇院 SS2:硬體級 DSP 演算法實現串流影音即時人聲消除

針對大尺寸家庭影音與伴唱需求,超短焦投影機 SS2 採用三原色(RGB)純雷射光源架構,具備廣色域顯色能力與低能耗特性,能在短距離內投射高飽和度色彩的大畫面。在伴唱功能上,SS2 內建獨立 DSP 數位訊號處理晶片與專屬演算法,支援硬體級即時「去人聲」運算。使用者在播放 YouTube 等主流平台的標準 MV 影片時,可一鍵消除主要人聲軌道轉為伴唱音樂,減少對專屬伴唱系統或授權曲庫的依賴。機身亦同步配置動態 LED 節奏氛圍燈,可隨音訊頻率變換燈效。

OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

Warpple 戶外投影與音訊:LA6 Cross 整合雲台長續航、AS1 壓低輸出失真率

副品牌 Warpple 則主打行動與戶外情境。掌上型投影機「LA6 Cross」具備 0.9:1 短焦投射比,搭配 200° 可調式旋轉雲台,無需外接三腳架即可於帳篷或室內牆面、天花板調整投影角度。機身內建大容量電池,純投影模式下具備 3 小時續航力,切換為純藍牙音響模式時最長可達 72 小時連續播放。

OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

同步發布的藍牙音響「Warpple AS1」則鎖定平價伴唱市場,原廠將萬元級機型的音訊調校技術下放,主打在最大輸出功率下總諧波失真(THD)維持在 1% 以下,並提供一鍵去人聲與消除麥克風迴音(Echo)模式,便於在會議擴音與團康娛樂之間切換。

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拓展 10 款短焦雲台機種,品牌展優惠與全台門市試唱體驗

除了 4 款核心新品,OVO 在本屆品牌展中亦全面擴充短焦雲台投影機陣容,推出涵蓋 HD 與 FHD 規格、相容 OVO TV OS 與 Google TV 雙平台共 10 款機種,將百吋投影距離普遍縮減至 2 公尺以內;旗下生活品牌「幫康」也同步推出足球造型短焦雲台投影機 BS5(定價 3,699 元,展期特惠 2,499 元)。

OVO 舉辦首屆「快樂科技品牌展」:發表 4 款視聽新品,Gemini Live 4K 移動螢幕 TT9、三原色雷射短焦劇院 SS2 亮相

上市時程與售價方面,OVO 旗艦 AI 閨蜜機 TT9 官方定價 44,980 元,目前於嗨嗨平台展開預購,早鳥贊助價為 27,988 元;Warpple 戶外短焦投影機 LA6 Cross 即日起正式上市;Warpple AS1 藍牙音響(定價 3,299 元)與 OVO SS2 雷射短焦劇院則預計於 9 月底正式開賣。首屆「OVO 快樂科技品牌展」即日起至 9 月 30 日於官網、燦坤、momo 與 PChome 24h 同步開展,並於全台 30 家以上燦坤實體門市開放實機試看試唱體驗。

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Razer Huntsman V3 HE Magnetic 8KHz 開箱評測:旗下首款霍爾效應磁軸電競鍵盤來了!

作者 小治
Razer 推出全新磁軸鍵盤,Huntsman V3 HE Magnetic 8KHz 首度採用霍爾效應磁軸,支援 0.1 至 4.0mm 可調觸發距離與快速觸發功能,是追求極致性能玩家的專業之選。8100d7a402ffd0975e3c45976ace0d5f

磁軸已成為近年電競鍵盤的重要發展方向,Razer 過去則持續以自家的類比式光軸作為 Huntsman 系列主力,不過 2026 年 7 月底發表的 Huntsman V3 HE Magnetic 8KHz,則帶來首度採用霍爾效應磁軸的新產品線,與既有光軸系列並行。新品提供可調觸發、快速觸發與 8000Hz 輪詢率等電競功能,並提供 TKL 與 Mini 65% 兩種配置,售價也低於同系列旗艦 Huntsman V3 Pro 8KHz。

產品規格

  • 按鍵軸:Razer 霍爾效應磁軸

  • 觸發距離:0.1~4.0mm 可調

  • 觸發力道:40g(2.0mm 預設觸發點)

  • 按鍵觸感:線性

  • 按鍵壽命:1 億次按壓

  • 輪詢率:最高 8000Hz

  • 上蓋:5052 鋁合金

  • 鍵帽:雙射出成型 PBT

  • 連接方式:USB-C 有線

  • 燈效:Razer Chroma RGB

  • 保固:2 年

  • 建議售價:TKL 4,990 元/Mini 65% 4,090 元

TKL 配置保留完整操作空間

本次主要測試的 Huntsman V3 HE Magnetic Tenkeyless 8KHz 採用標準 TKL 配置,省略數字鍵區,但保留獨立方向鍵與功能鍵,對一般使用者來說仍有相當完整的操作性,也能替滑鼠留下更多活動空間。外觀延續 Huntsman 系列簡潔的黑色設計,採用 5052 鋁合金頂板搭配塑膠底殼、雙射出成型 PBT 鍵帽,鍵盤底部則提供兩段式墊高腳架,可依個人使用習慣改變傾斜角度。

5052 鋁合金上蓋帶有細緻髮絲紋處理,搭配雙射出成型 PBT 鍵帽。

相較定位更高階的 Huntsman V3 Pro,這款鍵盤省略了多功能旋鈕、專用媒體控制鍵與磁吸式腕托,整體設計明顯更集中在鍵盤本身的競技功能。對原本就很少使用媒體旋鈕的玩家來說影響不大,也讓桌面配置更為單純,但如果習慣直接透過鍵盤調整音量,操作便利性就不如 Pro 系列。Mini 65% 版本功能基本相同,進一步縮減機身尺寸,同時仍保留獨立方向鍵,比常見 60% 鍵盤更容易適應,也能替滑鼠騰出更大的活動範圍,適合桌面空間有限或有攜帶需求的玩家。

Razer 首款霍爾效應磁軸

這是 Razer 首度在 Huntsman 系列加入霍爾效應磁軸,透過磁場變化持續偵測按鍵位置,觸發距離可在 0.1~4.0mm 之間調整。玩家不必讓整把鍵盤套用相同設定,而是能依照不同按鍵用途調整觸發深度,例如將 WASD 設定得較淺,讓角色移動更快觸發;容易在激烈操作時誤觸的Ctrl、Shift 或空白鍵則可以設定得深一些。網易為《Marvel Rivals》所推出的設定檔也採取類似做法,將 WASD 設定為 1.0mm 觸發點、0.2mm 快速觸發靈敏度,A 與 D 開啟 Snap Tap,左 Ctrl、左 Shift 與空白鍵則設定為 2.0mm,可作為一個實際的調校參考方向。

採用 Razer 霍爾效應磁軸,觸發距離可在 0.1~4.0mm 之間自由調整,並支援快速觸發。

快速觸發(Rapid Trigger)則進一步利用磁軸能持續偵測鍵程位置的特性,不再受到傳統固定重置點限制,按鍵向上回彈最短 0.1mm 即可重新觸發。用在 FPS 遊戲反覆急停、左右改變移動方向等操作時,可以縮短手指必須等待按鍵回彈的距離。如果將靈敏度設定得較為積極,手指稍微抬起即可解除輸入,再次下壓又能重新觸發。不過靈敏度並非愈高愈好,設定在 0.1mm 時,手指輕微動作也更容易形成輸入,因此仍需要在反應速度與誤觸之間找到適合自己的設定。

這組磁軸採 40g 線性手感,官方標示的 40g 觸發力道是以預設 2.0mm 觸發點為測試條件,具備 1 億次按壓壽命。軸體出廠已預潤,機身內也加入高密度吸音泡綿,實際按壓感受偏輕盈,連續操作時不需要太大的手指力量,敲擊聲也較為收斂,沒有明顯的金屬共鳴。不過不同尺寸按鍵受到鍵帽、衛星軸等結構影響,觸底回饋仍會有些差異。

另外,這款鍵盤的磁軸並不支援熱插拔,因此無法像部分機械鍵盤一樣自行抽換軸體。由於霍爾效應磁軸透過磁場變化偵測按鍵位置,使用時也應避免讓強力磁性物件過度靠近鍵盤,以免影響感測;一般正常的桌面使用則不需要特別改變使用習慣。

Razer Huntsman V3 HE Magnetic 8KHz 開箱評測:旗下首款霍爾效應磁軸電競鍵盤來了!

8000Hz 搭配進階輸入控制

鍵盤支援最高 8000Hz 輪詢率,官方宣稱在 0.1mm 觸發點與 8000Hz 輪詢率進行的測試條件下,從軸體觸發到主機 USB 埠收到訊號的平均延遲為 0.6 毫秒,略慢於 Huntsman V3 Pro 8KHz 類比式光軸的 0.48 毫秒。不過兩者只有 0.12 毫秒差距,對多數玩家來說很難直接從操作中察覺,相較之下,磁軸帶來的觸發點、快速觸發與輸入邏輯調整,才是更容易改變操作感受的部分。

除了前述快速觸發之外,Snap Tap 可針對預先指定的按鍵組合,在不必先放開前一顆鍵的情況下,直接讓後輸入的按鍵取得優先權。鍵盤預設配對 A、D,最多可儲存 4 組 Snap Tap 按鍵配對。以 FPS 常見的左右移動來說,即使原本的方向鍵還沒有完全放開,只要按下另一個方向鍵,就能直接改以後輸入者為優先,可減少兩個方向輸入重疊對操作節奏造成的影響。

採用可拆式 USB-C 有線連接,最高支援 8000Hz 輪詢率,線材損壞時也能自行更換。

不過 Snap Tap 這類 SOCD 功能在競技賽事中也存在爭議。Valve 自 2024 年 8 月起已在《Counter-Strike 2》官方伺服器禁止 Snap Tap 等硬體輸入自動化功能,偵測到可能直接將玩家踢出對戰;ESL Pro Tour 也明文禁止 Snap Tap 與其他具有相同效果的 SOCD 功能。不同遊戲與賽事規範並不一致,因此正式參賽或開啟相關功能前,仍應先確認當下遊戲與賽事規定。

右側編輯鍵區整合設定檔與磁軸功能快捷操作,可快速切換內建設定檔,並搭配 Fn 組合鍵調整相關功能。

「動態按鍵輸入」則能依照單一按鍵的按壓深度設定最多 4 種動作,讓同一顆按鍵隨鍵程改變功能。例如輕按與深按可以分別設定不同操作,等於讓傳統只有按下與放開兩種狀態的按鍵增加更多輸入層次。Snap Flex 則採用另一種控制方式,可以在單一按鍵綁定兩個動作,分別於按下與放開時觸發不同指令。這些功能讓磁軸的用途不只停留在調整觸發距離,而是進一步改變按鍵本身的輸入邏輯。

當然,這些功能也不是全部打開就一定比較好用。當每顆按鍵的觸發深度、快速觸發靈敏度與輸入方式都能自行修改後,雖然自由度提高,但也需要花時間熟悉。對競技 FPS 玩家來說,可以從 WASD 與幾顆常用操作鍵開始調整,再依遊戲逐步建立自己的設定;一般文書或休閒遊戲使用者則不一定需要如此細緻的控制,維持較傳統的觸發方式反而更容易上手。

提供兩段式墊高腳架,可依個人使用習慣改變鍵盤傾斜角度。

免裝 Synapse 也能調整

設定方式也是 Huntsman V3 HE Magnetic 8KHz 相當實用的一環。鍵盤可透過快捷鍵切換最多 6 組內建設定檔,其中 2 組為系統預設,另外 4 組可以自行儲存個人設定。部分常用功能也能直接透過 Fn 組合鍵調整,不需要每次開啟軟體。

如果需要更完整的設定,除了傳統 Razer Synapse 之外,這次也支援 Synapse Web,可以直接透過瀏覽器開啟設定介面,不必事先在電腦安裝Synapse,調整後再將設定存入鍵盤內建設定檔。對固定使用自己電腦的玩家來說差異或許沒有那麼明顯,但如果會帶鍵盤參加LAN Party、比賽,或是在不同電腦之間移動,就能減少重新安裝軟體與設定的麻煩。先將習慣的觸發距離、Rapid Trigger等設定存入鍵盤,到另一台電腦後便能更快回到熟悉的操作方式。

支援 Synapse Web 網頁版設定工具,不必安裝軟體即可透過瀏覽器調整基本功能。

總評結語:降低磁軸競技鍵盤進入門檻

產品設計:★★★★☆
TKL 配置兼顧滑鼠操作空間與完整方向鍵,5052 鋁合金頂板與 PBT 鍵帽也維持 Huntsman 系列應有的質感,但省略獨立旋鈕與腕托等配備。

硬體規格:★★★★☆
霍爾效應磁軸支援 0.1~4.0mm 可調觸發,搭配 8000Hz 輪詢率與 1 億次按壓壽命,主要競技規格相當完整,但僅提供有線連接。

輸入功能:★★★★☆
Rapid Trigger、Snap Tap、Snap Flex 與動態按鍵輸入提供相當大的自訂空間,搭配 Synapse Web 也方便在不同電腦調整設定,對FPS等競技遊戲有發揮空間,但 Snap Tap 等 SOCD 功能仍須注意遊戲與賽事規範。

操作手感:★★★★☆
40g 線性磁軸按壓輕盈,內部吸音設計也改善 Huntsman 過往較明顯的敲擊聲,但不同按鍵受到結構影響,觸底回饋仍有些差異。

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微星推出 3,588 元便攜觸控螢幕!15.6 吋、0.89kg,USB-C 一條線就能顯示與供電

作者 小治
微星推出 PRO MP161E6T 便攜觸控顯示器,具備 0.89kg 輕巧機身與 10 點觸控功能。這款便攜觸控顯示器支援 Type-C 單線傳輸與多向支架,讓在行動辦公時打造高效雙螢幕作業環境。36e751b6c87bf25269663ff0018c8f2e

隨著混合辦公與行動工作型態普及,隨身第二螢幕已成為許多商務人士與自由工作者的標準配備。MSI 微星科技於 8 月 31 日宣布推出全新 15.6 吋 Full HD 便攜式觸控顯示器「PRO MP161E6T」。新機延續 PRO 系列的便攜設計,在 0.89 公斤的輕量化機身中導入 10 點觸控功能與多向可調支架,並提供 Type-C 單線傳輸供電與直橫擺放彈性,鎖定商務簡報、電子簽名、多工作業以及行動娛樂等跨裝置協作需求,官方建議售價為新台幣 3,588 元。

微星推出 3,588 元便攜觸控螢幕!15.6 吋、0.89kg,USB-C 一條線就能顯示與供電

0.89kg 輕巧機身導入 10 點觸控,強化行動端直覺操作

PRO MP161E6T 採用 15.6 吋 Full HD(1920×1080)解析度面板,整機重量控制在 0.89 公斤,便於直接收納至隨身公事包或背包中攜帶。本次主要升級在於加入了 10 點觸控技術,支援雙指縮放、捏合等手勢操作,使用者在進行網頁瀏覽、PDF 文件標註、電子簽名或商務簡報操作時,無需依賴外接滑鼠即可直接在螢幕上直覺點選,進一步提升行動辦公時的操作流暢度。

微星推出 3,588 元便攜觸控螢幕!15.6 吋、0.89kg,USB-C 一條線就能顯示與供電

雙 Type-C 支援 DP Alt 與供電,L 型線材相容跨平台裝置

在連接介面與影音擴充方面,PRO MP161E6T 側邊配置了 2 組 USB Type-C(支援 DisplayPort Alternate Mode 視訊輸入與供電輸入/輸出)、1 組 Mini-HDMI 1.4b(支援 FHD@60Hz)、3.5mm 耳機輸出孔,以及獨立的電源鍵與 OSD 控制選單鍵。

原廠隨附專屬 L 型 USB Type-C 與 HDMI 連接線,能有效減少桌面走線雜亂。使用者僅需透過單一 USB-C 傳輸線連接支援 DP Alt Mode 的筆記型電腦、智慧型手機、遊戲機或相機,即可同時完成視訊訊號傳輸與電力供應。此外,機身內部亦整合了立體聲喇叭,即使不外接耳機或額外音響設備,也能直接進行視訊會議語音對話或影音多媒體播放。

微星推出 3,588 元便攜觸控螢幕!15.6 吋、0.89kg,USB-C 一條線就能顯示與供電

多角度可調支架支援直橫向切換,相容 VESA 與相機腳架

針對多樣化的使用情境,PRO MP161E6T 機身背面整合了可調式支架,除了支援一般的橫向水平擺放外,也能切換為直立顯示模式,方便閱讀長篇程式碼、瀏覽長條圖表或網頁內容。機身背部同時保留了相機三腳架鎖孔與標準 VESA 壁掛規格,無論是架設在攝影腳架上作為監看螢幕,或是安裝於辦公室懸臂支架上,都能依環境彈性佈局。

微星推出 3,588 元便攜觸控螢幕!15.6 吋、0.89kg,USB-C 一條線就能顯示與供電

MSI PRO MP161E6T 目前已在全台各大實體經銷門市與線上電商通路正式開賣,出廠隨附專屬保護收納包,官方定價為新台幣 3,588 元。

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《爐石戰記》台灣雙雄出征 BlizzCon!西陵珩、C8763 談世界賽備戰與目標

作者 小治
爐石戰記世界冠軍賽即將重返實體舞台,台灣好手西陵珩與 C8763 將攜手出戰,力求在爐石戰記世界冠軍賽的最高殿堂發揮實力,爭取再次於決賽會師。8b2a78f29fec3d34b73109b0851a84fc

《爐石戰記》大師巡迴世界冠軍賽即將重返 BlizzCon 實體舞台,今年台灣將有兩名選手參賽,分別是 2026 年春季冠軍西陵珩(Soyorin),以及春季亞軍 C8763(Curfew)。西陵珩已連續兩年挺進世界冠軍賽,C8763 則是首次參加大型線下賽事。兩人在賽前接受台灣媒體聯訪,分享目前的備戰狀況、對世界賽環境的觀察,以及這次特別關注的對手。

談到再次參加世界賽,西陵珩表示,由於去年已經有過參賽經驗,今年興奮的程度沒有第一次那麼強烈,反而更期待世界賽重新回到實體舞台。「對我來說比較像是線下要睽違六年,甚至七年,重返線下賽的這種感動」;C8763 則表示自己「很緊張也很興奮」,能夠在《爐石戰記》的世界賽舞台與各地選手交手,希望能發揮平時練習的成果,「不留遺憾地打完這個比賽。」

西陵珩以平常心應戰,C8763 刻意在吵雜環境練習

相較於近年以線上形式進行的世界賽,這次比賽重返 BlizzCon 實體舞台,選手除了比賽本身,也必須適應現場觀眾、環境聲音以及面對面比賽帶來的影響。

曾有實體賽經驗的西陵珩表示,自己在心理調適方面沒有特別安排訓練,主要還是保持「平常心」,讓自己處於比較舒適的狀態。他過去曾在 2019 年參加大型線下賽事,後續也曾前往拉斯維加斯與首爾參賽。在準備這次比賽時,西陵珩也會觀看過去大型賽事的影片,例如過往選手奪冠的比賽內容,藉此熟悉現場比賽的氣氛。至於與 C8763 之間的交流,則主要是討論從網路影音等素材取得的資訊與經驗。

西陵珩 是 2026《爐石戰記》大師巡迴春季冠軍,連續兩年挺進世界冠軍賽,今年將再次挑戰世界冠軍頭銜。

C8763 這次是第一次參加大型線下賽事,先前也曾向有相關經驗的選手請教。他表示自己比較容易緊張,因此近期也嘗試在較吵雜的環境中練習,希望正式比賽時能把注意力集中在遊戲,不受對手與周遭環境影響。

賽前遇上改版,牌組與環境必須重新測試

除了實體賽環境,《爐石戰記》近期的遊戲更新也是兩人備戰時必須處理的變數。西陵珩表示,《爐石戰記》的訓練不像部分電競項目需要固定場地或時間,只要坐到電腦前就能開始練習,但遊戲版本更新頻繁,會直接影響既有的牌組與對戰理解。就在訪談前一天,遊戲才剛進行一波職業平衡調整。

「我們必須要重新把原本的既有理解跟環境的把控,都重新再 review 一遍,甚至可能要直接從零開始。」

因此除了實際進行對戰,網路上的牌組、數據與比賽資訊也成為備戰的一部分。西陵珩表示,自己會事先將其他事情排開,把練習集中在固定區段,希望提升練習效率。C8763 則表示,在這次更新之前,他每天大約進行 20 至 30 場對戰,也會觀看比賽影片並思考不同牌局。更新之後由於環境出現變化,他預計投入更多時間重新測試。

C8763 為 2026《爐石戰記》大師巡迴春季冠軍賽亞軍,今年首度參加大型線下賽,將與西陵珩共同代表台灣出戰。

至於目前關注的牌組與職業,西陵珩認為法師與德魯伊依舊相當強勢,也可能成為世界賽選手普遍攜帶的牌組。C8763 同樣關注任務法與德魯伊,另外也會觀察這次更新後獲得補強的術士、牧師與盜賊。

西陵珩最想再戰陌路煙明,C8763 點名 Gaby59

談到這次世界賽特別關注的選手,西陵珩首先提到 2024 年世界冠軍陌路煙明(mlYanming)。西陵珩表示,去年世界賽小組賽與陌路煙明交手時,自己一度取得 2:0 領先,最後卻因為一些失誤遭到對方讓二追三,也是他至今仍感到遺憾的一場系列賽。

對於陌路煙明的實力,西陵珩認為對方無論研究構築、實際操作或細節處理都相當出色,而且在相當年輕的時候就已經取得世界冠軍。因此如果今年還有機會交手,他希望能夠再次挑戰。

「假如能跨過這道坎的話,我相信要拿下 2026 的冠軍,應該就會比較沒有什麼心魔上的困擾。」

C8763 則特別關注春季冠軍賽季軍 Fatty。他表示 Fatty 算是比較新的選手,但近期表現很好,自己也曾特別觀看對方的實況。

至於最希望交手的選手,C8763 選擇 Gaby59。「之前都只有和他在天梯上面交手過,希望可以跟法國神童打一場。」如果是最難纏的對手,C8763 則與西陵珩有相同看法,同樣點名陌路煙明,認為對方無論帶牌或實際操作都有相當高的水準。

第二次參加世界賽,西陵珩:今年比較知道自己的短板

西陵珩已經連續第二年參加世界冠軍賽。談到今年與去年的差異,他表示,第一次參賽時的壓力比較直接,容易感受到緊張,也會擔心還有哪些地方沒有準備好。經過一年之後,隨著經驗增加,部分原先擔心無法處理的事情,現在已經比較能夠掌握。

「雖然可能心裡還是不安,但由於自己可能變得比較強一點,所以自己就沒有到那麼需要擔心一些,自己原本可能以為做不好的部分,其實自己已經可以把控好了。」

不過,今年實際可以準備的時間比去年少。西陵珩表示,去年大約有一個月時間準備,今年則只剩兩週,甚至只有約 10 天,因此備戰策略也有所調整。

由於今年取得春季冠軍後,有更多海外選手主動邀請他一起練牌或討論,他認為在時間有限的情況下,與不同國家的選手交流是相對有效率的準備方式。雖然卡牌遊戲共享情報也可能帶來風險,但如果還需要兼顧日常生活,透過交流交換資訊仍有助於縮短摸索時間。

去年世界賽結束後,西陵珩曾在社群發文表示,自己「或許有踏上世界賽舞台的實力,但態度沒有」。被問到這段話時,他認為今年最大的改變是「知道自己的短板」。西陵珩表示,去年曾選擇一副自己沒有那麼熟悉的套牌,最後也因為對這副牌的掌握不足,影響部分對局。他現在認為,除了當時的選牌決策之外,自己沒有投入足夠的練習量也是原因之一。

「假如今年看清這點的話,這種風險應該是絕對不會再發生。」

C8763 談遊戲 ID:國中玩盜賊時開始使用

C8763 的遊戲 ID 也是這次訪談中的話題之一。「C8763」取自日本動畫《刀劍神域》中「星爆氣流斬」的諧音數字。C8763 表示,這個名字其實沒有特別複雜的由來。他大約從國中開始玩《爐石戰記》,當時很喜歡使用盜賊,覺得這個名字與盜賊很適合,因此就直接拿來使用,之後也一直沿用至今。

除了比賽,也想看表演、逛紀念品商店

這次世界冠軍賽在 BlizzCon 舉行,兩人除了參賽,也談到如果時間允許,希望在現場體驗的活動。

西陵珩表示,訪談當下還沒有深入研究完整活動內容,不過對這次邀請的表演來賓比較有興趣,也希望有機會與受邀的實況主、創作者交流。後續被問到特別想看的演出時,他表示主要對日、韓團體演出比較有興趣。C8763 則表示,希望能看看現場表演、與其他選手聊天,如果有時間也會前往紀念品商店購買周邊商品。

由於比賽在美國舉行,時差也是兩人賽前必須處理的問題。西陵珩表示,目前主要從航班與睡眠時間安排著手,希望在台灣出發前先稍微調整作息,抵達當地後則還有一至兩天可以適應。他過去赴海外比賽時受到時差的影響並不算嚴重,因此這次沒有安排其他特殊方式。C8763 則表示自己相關經驗比較少,會先參考西陵珩的調整方式。

兩人的世界賽目標:希望冠亞軍戰再碰頭

西陵珩與 C8763 在 2026 年春季冠軍賽分別取得冠軍與亞軍,兩人也將共同代表台灣參加這次世界冠軍賽。談到替自己設定的目標,西陵珩表示,希望兩名台灣選手都能順利晉級。由於兩人不會被安排在同一個分組,因此最理想的結果就是各自在比賽中持續晉級,最後於冠亞軍戰交手。

「我們進了冠亞之後,我們兩個再一較高下就好了。」

C8763 也認同這個目標。除此之外,他希望自己能夠打出一個「完美的系列賽」,盡量不要出現失誤,同時享受第一次參加大型線下世界賽的過程。

從春季冠軍賽包辦冠亞軍,到共同取得世界冠軍賽資格,西陵珩與 C8763 接下來將面對來自不同賽區的選手。西陵珩希望利用過去一年的經驗修正先前備戰上的問題,C8763 則準備迎接第一次大型線下賽。在次也期望兩人能順利從分組出線並一路晉級,爭取再次於冠亞軍戰碰頭。

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螢幕掛燈也開始支援「雙螢幕」!BenQ 推出 ScreenBar Max 一口氣照亮 135 公分桌面

作者 小治
BenQ 發表最新智慧照明產品,包含 ScreenBar Max 與 iScreenBar 等護眼新品。全系列透過非對稱光學技術精準導光,解決雙螢幕眩光問題。這套智慧照明系統能隨環境自...8f5f797f03a4b2e5b35eb5d72d63294f

BenQ(明基電通)正式推出 2026 年智慧照明全系列新品,針對現代多螢幕工作、Apple iMac 桌面美學以及居家閱讀等多元切換場景,發表雙螢幕掛燈 ScreenBar Max、iMac 專用掛燈 iScreenBar 以及沙發閱讀立燈 NookLight。隨著個人工作站從單一螢幕轉向雙螢幕或主從式配置,傳統螢幕掛燈的照度範圍與光型分佈正面臨覆蓋不足的問題。BenQ 此次將光學設計從單一螢幕延伸至跨邊界桌面與非書桌區域,除了透過專利非對稱光型解決雙螢幕對比眩光外,也為居家閱讀提供偏軸光的區域防眩解決方案。

ScreenBar Max:36 度遮光角解決多螢幕眩光痛點

因應雙螢幕使用者桌面視野擴大,ScreenBar Max 搭載獨家 ASYM-TriZone Light 非對稱光學技術,能將有效照度 500 lux 以上的範圍拓寬至 135 公分桌面,解決雙螢幕邊緣出現光線衰減與視線暗區的問題。為了因應寬幅光源可能帶來的直視眩光,產品設計了 36 度的護眼遮光角,限制光線直接射入使用者眼睛。

螢幕掛燈也開始支援「雙螢幕」!BenQ 推出 ScreenBar Max 一口氣照亮 135 公分桌面

在光環境調節方面,ScreenBar Max 內建獨立可調式後背光功能與智慧感測器,能依據周遭環境光自動將總照度補償至 700 lux,透過後背光降解螢幕與牆面之間的明暗對比,減少長時間盯著多螢幕時的視覺疲勞。此外,硬體採用 3 段高度可調燈臂,相容於不同厚度與曲度的螢幕機構。產品售價為 NT$9,490。

專為雙螢幕工作者打造的ScreenBar Max

螢幕掛燈也開始支援「雙螢幕」!BenQ 推出 ScreenBar Max 一口氣照亮 135 公分桌面

iScreenBar:與 macOS 連動,鎖定 iMac 創作者

針對 Apple iMac 使用者對桌面一體化美學的需求,iScreenBar 採用 CNC 鋁合金一體成型外殼與玻璃觸控面板,並導入首創的磁吸固定機制,免除傳統夾具安裝在 iMac 薄型邊框上可能造成的擠壓感。光學方面採用 ASYM-Light 非對稱光學結構,減少螢幕表面反射光線,並提供專屬視訊模式以避免面部補光過曝或雜光干擾。

iScreenBar™ 亦整合專為 macOS 開發的應用軟體,支援燈具與系統自動化連動。使用者可針對不同的應用程式(如修圖、剪輯或程式撰寫)預先設定對應的亮度與 2700K 至 6000K 的色溫參數,當切換應用程式時燈光即自動調適。iScreenBar 建議售價為 NT$5,690。

為 iMac 使用者量身設計的 iScreenBar。

iScreenBar 首創磁吸設計,讓燈具與 iMac 完美融為一體

NookLight 閱讀立燈,脫離傳統書桌束縛

除了工作桌面外,BenQ 將智慧照明延伸至客廳與沙發等慢讀空間。全新推出的 NookLight 沙發閱讀立燈,採用複合式雙曲率反射片打造偏軸光技術,使投射光線均勻覆蓋於閱讀區域而非正下方,避免光線自書本紙面直接反射至眼睛。燈頭處加裝「光柵盾」等距弧形葉片結構,確保使用者無論從何種站立或坐姿角度仰視燈具,皆有遮光葉片擋住發光體。

NookLight 配置遠端紅外線感應遙控器,平時可磁吸於燈臂上。內建的智慧調光 Nook 模式能自動偵測周遭環境並調配至 500 lux 最佳閱讀照度,並支援 2700K 至 6000K 色溫調質。底座設計隱藏式萬向輪與多軸調整燈臂,方便在沙發或單人椅旁靈活移動與調整角度。產品建議售價為 NT$14,900。

全新沙發閱讀立燈 NookLight

Nooklight使光線均勻又不刺眼的落在書本區域,創造「精準的閱讀光域」

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Epson 推全新雷射商務投影機 EB-L270F,具備 2 萬小時光源壽命,主打免換燈泡低維護

作者 小治
台灣 Epson 發表 EB-L270F 雷射投影機,憑藉 5,200 流明與 3LCD 技術鎖定商務教育市場,EB-L270F 具備兩萬小時長效壽命,助企業降低維運成本。B5f98398aa8d378e1fdd59d66e4b1900

台灣愛普生(Epson)宣布推出全新商務雷射投影機 EB-L270F。該款機種主要針對企業會議室與教育校園市場,試圖加速推動傳統燈泡投影設備向雷射光源過渡。透過 5,200 流明高亮度、3LCD 投影技術與 20,000 小時光源壽命的配置,降低使用者在長年維運過程中的燈泡耗材與設備維護成本。

解決傳統燈泡光衰痛點:20,000 小時雷射光源與低 TCO 維運策略

在企業與教育單位的設備採購考量中,除了初始購置費用外,後續的總持有成本(TCO)與穩定度更是設備維運的核心重點。過往傳統燈泡投影機常因使用時數增加而面臨亮度迅速衰減、需定期替換昂貴燈泡耗材及設備停機維修等痛點。

EB-L270F 採用新世代長效雷射光源,運作壽命可達 20,000 小時。這意味著在一般商務與教學高頻率使用下,能顯著延長維護週期並降低耗材更換頻率。台灣愛普生列印科技事業部暨視覺科技事業部資深總經理輝偉偉表示,近年企業與教育市場規劃顯示設備時,設備穩定性、運作效率與後續維護負擔已被視為關鍵指標,本次推出的 EB-L270F 即在於降低雷射投影設備的導入門檻。

Epson 推全新雷射商務投影機 EB-L270F,具備 2 萬小時光源壽命,主打免換燈泡低維護

3LCD 技術搭配 5,200 流明:彈性對應 100 至 300 吋高亮度投影空間

在顯示性能方面,EB-L270F 具備 Full HD 高解析度與 5,200 流明亮度輸出。受惠於 Epson 獨家的 3LCD 投影技術,彩色亮度與白色亮度保持一致,避免了單晶片 DLP 投影機常見的彩虹效應(Rainbow Effect),有助於減少長時間觀看簡報或教學內容時的眼睛疲勞感。

Epson 推全新雷射商務投影機 EB-L270F,具備 2 萬小時光源壽命,主打免換燈泡低維護

該機種可對應 100 吋至 300 吋的畫面投放需求,能靈活彈性佈署於企業中大型會議室、開放式討論區,或是大專院校與中小學的專業視聽教室。搭配雷射光源快速開關機的特性,可隨即進入工作狀態,省去傳統燈泡機型開關機等待暖機與散熱的時間。

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Windows 11 被挖出隱藏新功能!統一記憶體可「劃地保留」,為 GPU、AI 預留專屬空間

作者 小治
微軟在 Windows 11 測試統一記憶體保留機制,藉由 IntelligentCarveout 技術為 AI 運算預留專屬空間,可防止背景程式搶奪資源,提供穩定的效能表現。A727403b48f3b33f172473c206c6c4e1

微軟正在測試一項全新的統一記憶體(Unified Memory)保留機制,可將部分共享記憶體圍起來,專供繪圖與 AI 工作負載使用,防止其他一般應用程式與背景程序搶占記憶體資源。。這項功能藏在 Windows 11 預覽版 Build 29648.1000 中,微軟官方更新日誌完全未提及,由研究者從程式碼字串中挖出——該版本屬於 Windows Insider 最前沿的「Experimental(Future Platforms)」測試分支,與一般使用者手上的正式版並非同一條線。

簡單來說,傳統統一記憶體就如同 CPU、繪圖核心與 AI 加速單元共用同一張餐桌,雖然省去跨晶片搬運資料的麻煩,但高負載時背景軟體容易搶走空間。保留區機制就像是「預先在桌上劃定專屬包廂」,確保關鍵任務擁有獨佔的資源邊界。

核心機制解析:IntelligentCarveout 與資源劃分選單

Windows Latest 表示,相關描述最早出現在 NVIDIA 的內部文件中,研究人員隨後才在 Windows 11 Build 29648.1000 中發現代號為「IntelligentCarveout」的隱藏功能(Feature ID 61121285)。經系統研究帳號 @phantomofearth 向該媒體證實的三條 UI 字串顯示,該機制旨在為繪圖與 AI 密集型應用程式預留獨立區塊,且保留區無法被其他應用程式調用。

從現有測試版介面線索推測,這項設定預計位於「設定 > 系統 > 進階」下的「統一記憶體」區塊,提供包含「自訂」、「建議」、「高」、「最大」與「不允許」等預設選項。這種隔離對於遊戲與在地端大型語言模型(LLM)尤為重要:統一記憶體只有一池,容量是零和的,背景軟體吃掉多少,繪圖與 AI 任務就少多少。一旦模型或場景資料塞不進剩餘空間,就得被擠回 SSD,效能落差遠比記憶體內的存取來得劇烈。劃定保留區能確保容量不被瓜分,但代價是該區塊對 Windows 與一般軟體而言等同消失,設定過高反而可能拖累系統日常多工效能。微軟至今未對此發表正式說明,功能是否會推送給所有使用者仍未定。

統一記憶體發展脈絡:從 AMD Strix Halo 到 RTX Spark

統一記憶體架構的 GPU 本來就能直接存取整池記憶體容量,傳統痛點在於缺乏獨佔性的保留機制。AMD 的 Ryzen AI Max+ 395(Strix Halo)自 2025 年起已將 128GB 統一記憶體帶入 Windows 平台,AMD 官方技術文件載明,128GB 配置中最高可由 GPU 配置 112GB;而 NVIDIA 於 2026 年 Computex 發表、並與微軟共同宣布的「RTX Spark」超級晶片平台(CPU 部分與聯發科共同設計),亦採用最高 128GB LPDDR5X 統一記憶體規格。此類大容量平台受惠於保留區機制最為直接。

容量邊界的劃分並非單純等同於效能暴增。RTX Spark 的 LPDDR5X 統一記憶體頻寬約為 300 GB/s,相較於旗艦獨立顯卡 RTX 5090 專用 GDDR7 顯示記憶體的 1,792 GB/s 約有六倍的頻寬落差。這就好比「停車場車位」與「高速公路車道數」的差別:128GB 大容量 LPDDR5X 提供了能容納千億參數級(如 120B)AI 模型完整載入的超大停車場,這是 32GB VRAM 的獨立顯卡裝不下的規模;但在單純的資料搬運速率上,獨立顯卡的 GDDR7 仍保有極高的速限優勢。此外,首批 RTX Spark 機種預計於 2026 年秋季由合作廠商推出,確切上市日期與驅動整合進度仍有待官方公布。

平台與架構類型 記憶體技術規格 記憶體容量區間 記憶體傳輸頻寬
現行獨立顯示卡 (RTX 5090) GDDR7 專用顯示記憶體 32 GB 約 1,792 GB/s
現行統一記憶體 PC (AMD Ryzen AI Max+ 395) LPDDR5X 統一記憶體 16 GB ~ 128 GB 約 256 GB/s
RTX Spark 平台 (2026 秋季推出) LPDDR5X 統一記憶體 最高 128 GB 約 300 GB/s

本表資料截至 2026 年 8 月。獨立顯示卡的 VRAM 為實體隔離,無須劃分;兩種統一記憶體平台目前皆由作業系統動態分配,IntelligentCarveout 尚在測試中且不限特定晶片,均在潛在受惠範圍內。

資源邊界劃分權的重新評估

晶片廠商持續向高容量統一記憶體靠攏,傳統將記憶體視為單一動態資源池的調度哲學正面臨調整。這項功能出現在不特定於單一晶片的實驗分支中,AMD Strix Halo 等現有統一記憶體平台同樣在潛在受惠範圍內。

微軟在實驗分支中測試 IntelligentCarveout,顯示 Windows 正在評估把記憶體資源的邊界劃分權部分交還給使用者。這項機制若最終通過測試並正式發表,將為配備大容量統一記憶體的 Windows 裝置提供更精確的記憶體隔離保護,讓使用者在執行高負載運算任務時獲得更可預測的穩定性。

資料來源:TechSpotWindows LatestAMD Technical ArticlesNVIDIA Newsroom

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