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Why you need a digital spring cleaning (and how Incogni makes it effortless)

2026年5月3日 21:42

As winter finally thaws and the weather warms up, we’re all tackling our annual spring cleaning routines. We declutter our closets and deep-clean our homes, yet we often overlook our digital lives.

Personal information like your home address, phone number, date of birth, and financial history are all scattered across the internet. It’s actively being collected and sold by invisible data brokers. Spring is the time to take out the digital trash and reclaim your privacy with Incogni, and 9to5Mac readers can save 55% right now.

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A suspected YouTube interface bug spikes RAM usage above 7 gigabytes, users report severe lag and frozen tabs — bug might be trapping browsers in an endless layout loop

2026年5月3日 22:12
Reports of YouTube freezing browsers and consuming massive amounts of RAM are spreading online, with developers tracing the issue to a suspected UI bug that may trigger endless layout recalculations and severe system lag.

Chinese court rules companies can't fire workers just because AI is cheaper — ruling says automation alone doesn't justify layoffs

2026年5月3日 20:35
Chinese courts ruled that companies cannot automatically fire workers simply because AI can do the job more cheaply, declaring that automation alone does not justify dismissal under labor law.

Microsoft now recommends 32GB of RAM as the future-proof 'no worries' config for gaming — 16GB becomes the new 'practical starting point' during the RAMageddon

2026年5月3日 18:40
Pretty much no games recommend more than 16GB of RAM, even in the unoptimized era we're living in right now. Only a few titles at their highest presets say 32GB is ideal, so Microsoft claiming that 32GB is the future-proof standard isn't exactly wrong. You'll be fine with 16GB today, but perhaps not tomorrow.

Japan is deploying ultra-cheap cardboard drones built for swarm warfare and expendable combat missions — $2,000 expendable combat drones cost less than some gaming PCs

2026年5月3日 18:00
Japan is deploying ultra-cheap cardboard drones built for swarm warfare and expendable combat missions. The flat-packed AirKamuy 150 costs as little as $2,000 — far cheaper than many military drones.

遊戲界不能說的秘密!Google高層驚爆:9成開發商都在用AI,但卻沉默不說

作者 NetEase
2026年5月3日 16:30
Google高層揭露,高達90%的遊戲開發商已在遊戲開發中導入人工智慧,卻選擇對外保密。這場人工智慧的應用,正引發遊戲開發產業的道德焦慮與玩家信任危機。0ed15c0e1f5826c6a0f8aa66e258226e

在遊戲開發界,人工智慧(AI)的使用已是不公開的秘密。Google 雲端遊戲事業部總經理 Jack Buser 近日語出驚人地表示,目前約 90% 的開發商已在流程中導入 AI 工具,然而在對外宣傳時,多數 3A 大作工作室卻選擇對此保持沈默。這種「做了卻不說」的奇特現象,反映出產業對於 AI 取代人力的道德焦慮與玩家社群的信任危機。

90% 的開發者都在用

Google 雲端遊戲事業部全球總經理 Jack Buser 在接受外媒專訪時透露,去年他在多場科技遊戲展中進行了非正式調查。結果顯示,絕大多數被詢問的工作室都承認在開發過程中使用了生成式 AI(如 Google Gemini)來加速流程。

遊戲界不能說的秘密!Google高層驚爆:9成開發商都在用AI,但卻沉默不說

Buser 表示:「幾乎每一家我接觸過的公司都在使用 AI,但如果你問他們是否願意公開這件事,答案往往是『不』」。這種大規模使用與公開否認之間的落差,已成為目前遊戲圈的常態。

目前 AI 在遊戲開發中的應用已無孔不入,從自動編碼、美術資產生成到對話腳本的初步撰寫,皆有 AI 的蹤跡。例如《ARC Raiders》與 Nexon 旗下的多款專案,已在徵才需求中明確要求具備生成式 AI 的使用經驗。Buser 認為,玩家可能沒有意識到,他們目前正在遊玩並喜愛的許多遊戲,其底層架構早已由 AI 構建或優化過。對開發商而言,使用 AI 是為了在日益飆升的開發成本與時間壓力下求生存,而非僅僅是為了炫技。

玩家反彈與「數位職人」精神的掙扎

為什麼 3A 大作的工作室不敢大方承認使用 AI?核心原因在於玩家社群的劇烈反彈。許多硬派玩家認為,遊戲應該是人類創意與「數位工藝」的結晶,使用 AI 生成資產被視為一種「偷工減料」或缺乏靈魂的表現。此外,裁員潮與 AI 取代人力的聯想,也讓開發商在對外溝通時如履薄冰。只要提到 AI,社群往往會立即聯想到「原本該雇用的工程師去哪了?」,這對於品牌形象無疑是巨大的公關風險。

遊戲界不能說的秘密!Google高層驚爆:9成開發商都在用AI,但卻沉默不說

然而,Jack Buser 指出,這種「AI 焦慮」可能源於對技術理解的偏差。他強調,AI 目前更多是扮演「效率倍增器」的角色,而非完全取代人類創意。開發商不願公開,更多是為了避免不必要的爭議與誤解。但隨著開發規模與複雜度持續增加,不依賴 AI 的工作室未來將難以在市場上競爭。這種「技術上的誠實」與「行銷上的保守」之間的矛盾,正迫使遊戲產業進入一個充滿灰色地帶的轉型期。

AI 是遊戲業的「創意陷阱」?

Jack Buser 的爆料揭示了一個冷酷的現實:遊戲業的「純人工作業」時代已經終結。當九成開發商都已將 AI 植入核心流程時,我們所爭論的「要不要用」早已過時,真正的問題在於「怎麼用」。如果 AI 被用來處理瑣碎的繁重工作(如除錯、背景路人建模),它將是解放創意的神具;但如果它被用來大量複製同質化的任務與腳本,那麼 3A 大作將墮落為一套由演算法驅動的「內容罐頭」。

當開發商害怕承認使用 AI 時,本質上是缺乏對 AI 應用後產出品質的自信。隨著 GPT-5.5 與更強大的模型問世,AI 造成的「人員裁減」將從傳聞變為常態。未來的遊戲工作室可能只需少數頂尖創意總監搭配強大的 AI 算力。這場裁員與創意的拉鋸戰,將決定未來十年遊戲是更具靈魂,還是只剩下一堆精美卻空洞的像素。

 

 

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數位版狂飆7成營收,實體遊戲片只剩收藏價值?玩家所有權認知大翻轉!

作者 KKJ
2026年5月3日 16:00
實體遊戲片在數位版浪潮下正面臨生存痛點。Rockstar降價出清實體遊戲片,預示遊戲產業正加速邁向全數位化時代,數位版已成主流。78ba4e7c3b6ffaf12a8881e0cc299889

 

 

在數位下載早已成為主流的 2025 年,實體遊戲片正面臨前所未有的生存痛點。對於零售商而言,龐大的實體庫存與倉儲成本是揮之不去的陰影;而對於發行商如 Rockstar 而言,實體製作與分銷的利潤遠低於數位版。目前的市場現狀是,主要遊戲市場的實體銷售佔比已跌破 30%,大部分玩家更傾向於在數位商店一鍵購買,而非前往實體店搬運塑膠外殼。

數位版狂飆7成營收,實體遊戲片只剩收藏價值?玩家所有權認知大翻轉!

實體版遊戲的名存實亡

這種轉變在 Switch 平台上尤為明顯,由於卡帶儲存容量限制與成本高昂,許多實體版往往內附「下載碼」而非完整的程式碼,這進一步削弱了實體版的收藏價值。玩家們開始質疑:既然最終還是要下載 12GB 的更新數據,那購買實體版的意義何在?這種「名存實亡」的實體化,正加速將傳統零售業推向轉型的邊緣。

數位版狂飆7成營收,實體遊戲片只剩收藏價值?玩家所有權認知大翻轉!

根據西班牙零售商的洩露,《碧血狂殺》Switch 實體版的定價已從首發的 49.99 歐元下調至 34.99 歐元。這項機制反映了 Rockstar 試圖透過價格誘因來出清實體庫存的戰術邏輯。

與此同時,調研機構 Circana 的 2025 年報顯示,全球軟體總收入中數位版佔比已突破 70%,且年增率持續攀升。這種定價機制的調整,本質上是實體媒體在退出歷史舞台前,為了獲取最後一波長尾用戶的妥協。

然而,實體版的消亡不僅僅是定價問題,更牽涉到玩家對「所有權」的認知變革。當數位版提供更便捷的更新、更快的加載速度以及不受損壞的永久性時,實體卡帶的「儀式感」正逐漸被「效率」取代。Rockstar 的這波降價,或許是最後一次在大眾市場推廣其實體卡帶,未來 3A 大作的實體形式可能將全面退縮至高端收藏者市場,而一般玩家將全面進入「全數位化」的遊戲時代。

 

 

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Windows 11 「K2」重塑計畫曝光!效能與介面的徹底革命,遊戲性能目標是 SteamOS

作者 IFENG
2026年5月3日 15:30
微軟 Windows 11 K2 計畫旨在徹底解決系統臃腫與效能問題。這場宏大的 K2 計畫將透過底層重構,誓言讓 Windows 11 效能達到前所未有的高效與純粹,重拾使用者信任。3e0a9daecc6a0daad5921b22bce04853

微軟正式對外公布了 Windows 11 自問世以來最宏大的技術變革計畫——代號「K2」。這不只是一次功能更新,而是一場針對系統底層架構的「去油與重構」工程。在執行長阿賈·夏爾馬(Ajya Sharma)的直接領導下,K2 計畫旨在徹底消除 Windows 11 長久以來被詬病的「混搭感」與「效能臃腫」,誓言要讓 Windows 重新成為全球最高效、最純粹的作業系統,其效能目標更是直指 SteamOS 與 macOS 的核心競爭力。

Windows 11 「K2」重塑計畫曝光!效能與介面的徹底革命,遊戲性能目標是 SteamOS

WinUI 3 與 System Compositor:消除 UI 的最後一毫秒延遲

K2 計畫的核心技術支柱是全面導入「WinUI 3」框架與全新研發的「系統合成器(System Compositor)」。長期以來,Windows 11 的 UI 由於混合了舊有的 Win32 與新的 UWP 組件,導致在開啟開始功能表或檔案資源管理器時,常出現肉眼可察的延遲。

全新的系統合成器將 UI 的渲染權限提升至核心等級,即使在處理 AAA 級遊戲或 8K 影片剪輯等高負載狀態下,系統的關鍵控制元素(如工作列、音量調節、通知中心)依然能保證「零延遲」響應。微軟內部的測試數據顯示,基於 WinUI 3 從零重寫的「新版開始功能表」,其喚醒與搜索速度比現行版本提升了驚人的 40%。此外,開始功能表將重新回歸「完全可定義」模式,用戶可自由調整尺寸、磁貼佈局,並具備更高程度的背景通透度(Aero 2.0 技術)。

「效能去油」與瘦身:Windows Update 的無感化革命

在系統運作效能上,K2 計畫提出了一項名為「超低壓核心(Ultra-Light Core)」的方案。微軟研發團隊正對系統服務進行大規模裁撤,移除大量冗餘的遙測代碼與非必要的後台常駐程式。這不僅能大幅減少對記憶體(RAM)的佔用,更能顯著提升筆記型電腦的續航力。

更令用戶振奮的是,K2 計畫將徹底改革 Windows Update 的運作機制。透過全新的「分層驅動更新技術」,系統將能實現 90% 以上的更新「無感化」——這意味著驅動程式與安全修補程式將在後台自動完成並立即生效,用戶將不再需要面對「每週一次」的強迫重啟。微軟的目標是讓 Windows 11 的連續開機穩定性提升至與 Linux 服務器相當的水平,徹底告別「重啟解決 90% 問題」的低效時代。

Windows 11 「K2」重塑計畫曝光!效能與介面的徹底革命,遊戲性能目標是 SteamOS

遊戲性能對比 SteamOS

針對遊戲玩家,K2 計畫引入了「Direct-X Path」技術,這是一項模仿 SteamOS (Linux) 的硬體調用策略。它能繞過繁瑣的系統中介層,讓遊戲直接與顯示卡、記憶體進行高頻寬通訊。微軟承諾,在 K2 計畫正式實施後,Windows 11 在相同硬體條件下的幀數穩定性將提升 15% 以上,並具備更強大的 Auto-HDR 與動態解像度適配能力。

同時,K2 計畫也將啟動一場「介面大掃除」。微軟已確認將從開始功能表與系統通知中移除所有第三方預裝廣告與推薦內容,讓系統回歸「工具」本質。MSN 資訊流將不再強制佔據小組件面板,而是允許用戶完全關閉或替換為自定義的數據模組。這項計畫預計將在今年夏季發布首個測試版本,這不只是技術的勝利,更是微軟在全球用戶信任度跌至谷底後的「自我救贖」。

Windows 11 「K2」重塑計畫曝光!效能與介面的徹底革命,遊戲性能目標是 SteamOS

「K2」計畫的出現,代表微軟終於承認了 Windows 11 在產品開發方向上的迷失。當用戶寧願留在 Windows 10 甚至轉向 Linux 掌機時,微軟感受到了真正的危機。這場整頓的核心不在於增加新功能,而在於「減法」——移除廣告、減輕負擔、回歸流暢。如果 K2 能在今年夏季的預覽版中兌現承諾,或許 Windows 11 還有機會贏回那些早已流失的信任。這場「重構」不僅僅是代碼的優化,更是微軟對用戶尊重的一種遲來的回歸。

 

 

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Google 翻譯上線「口語糾錯」功能!AI 即時指導發音,率先在美印兩國推出

作者 IFENG
2026年5月3日 15:00
Google 翻譯推出劃時代的口語糾正功能,利用AI實時分析發音,助您跨越語言隔閡。這項Google 翻譯的口語糾正技術,將成為您隨身的語言學習加速器。A9e2aa48917dbdfa99a2500020deec0e

為了讓翻譯不僅停留在文字層面,Google 翻譯近日推出全新的「口語糾正」功能。這項技術利用 AI 實時分析用戶的發音細節,並給予具體的修正規範,協助使用者跨越語言隔閡。目前該功能已在美國與印度率先上線,預計將成為全球數億語言學習者的隨身私教。

AI 隨身家教:從「聽得懂」到「說得準」

Google 翻譯的這項更新標誌著從單向翻譯向互動式教學的轉型。當用戶使用語音輸入時,AI 會捕捉發音中的微小偏差,並透過視覺化回饋指出哪些音節需要加強。

這對於非母語者而言是極大的福音,因為它解決了「知道單字卻說不出口」的痛點。透過持續的即時修正,Google 翻譯正試圖建構一個更具實戰價值的語言交換平台,讓技術真正服務於人類的交流本能。

Google 選擇在美國與印度首發此功能具備深遠的戰略意圖。印度擁有極其複雜的語言環境與龐大的英語學習需求,是測試 AI 語音識別韌性的最佳實驗場;而美國則是核心技術的發源地。透過在這兩個高度差異化的市場獲取數據,Google 能快速最佳化 AI 的口音適應性,為未來全球規模的推廣奠定堅實基礎。這種「先難後易」的策略,展現了 Google 對於其大語言模型在語音處理領域的強大自信。

過去,翻譯是為了取代學習;而現在,像 Google 翻譯這樣的 AI 工具正在變成學習的加速器。當 AI 能隨時隨地糾正你的口語時,傳統的語言教育機構將面臨巨大的數位轉型壓力。這不僅是技術的勝利,更是學習效率的一場革命。未來,掌握一門外語的門檻將進一步降低,而溝通的深度將取決於使用者的思維,而非發音的準確度。

 

 

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開源之光 Blender 財務告急!200 萬免費用戶,養不起 30 人開發團隊?

作者 cnBeta
2026年5月3日 14:30
全球數百萬用戶的 Blender 正面臨財務危機!這款成功的開源軟體,其開發團隊因營運成本劇增而瀕臨破產。Blender 的困境,引發了對開源模式永續性的深思,究竟開源模式該如何持續?8bb7c0fed954515a1f7039cf1b2ea74a

在全球 3D 建模、動畫與視覺特效領域,Blender 不僅是一款軟體,更是一個對抗商業壟斷的符號。然而,這盞開源界的明燈近日傳出了令人揪心的消息。

Blender 基金會創辦人 Ton Roosendaal 在最新的內部報告中揭露,由於營運成本與研發壓力的劇增,這支僅由 30 名核心工程師組成的開發團隊,正處於財務枯竭的邊緣,甚至面臨無法按時發放薪資的危機。

開源之光 Blender 財務告急!200 萬免費用戶,養不起 30 人開發團隊?

這項消息震撼了全球 200 萬名活躍用戶。長期以來,Blender 憑藉著「由社群驅動、為藝術家服務」的純粹理想,吸引了無數個人創作者。但隨著軟體功能日益強大,從 EEVEE 即時渲染引擎到 Geometry Nodes 的開發,維護與創新的成本已呈指數級增長。Roosendaal 坦言,目前的財務缺口並非因為用戶減少,而是因為開源模式在面對「摩爾定律級別」的技術競賽時,其資源調動能力已達極限。

開源之光 Blender 財務告急!200 萬免費用戶,養不起 30 人開發團隊?

贊助結構的脆弱性:當企業巨頭與個人捐贈失衡

Blender 的資金來源主要分為兩大塊:大企業的發展基金(Development Fund)以及個人用戶的月度捐贈。雖然 NVIDIA、AMD、Apple、Epic Games 與 Unity 均在贊助名單中,但這些企業的贊助往往是針對特定硬體優化(如 RTX 渲染或 Metal 支援)的專款專用。

開源之光 Blender 財務告急!200 萬免費用戶,養不起 30 人開發團隊?

這導致了一個結構性矛盾:基金會擁有足夠的錢去開發新功能,卻沒有足夠的「自由資金」來支付核心開發者的基本薪資與伺服器日常維運。目前,個人用戶的捐贈佔比逐年下降,許多用戶在習慣了「免費享受 3A 級工具」後,忽略了維持這個工具運轉所需的實質成本。這支支撐起全球無數動畫作品的 30 人團隊,目前的人均產值雖高得驚人,但其財務緩衝空間已不足兩個月。

開源之光 Blender 財務告急!200 萬免費用戶,養不起 30 人開發團隊?

 

社群自救行動

面對危機,Blender 社群已發起了一場名為「一人一美金(One Dollar Hero)」的緊急募資行動。在 Reddit 與 Twitter 上,無數藝術家分享了自己如何靠著 Blender 賺到第一桶金的故事,呼籲受益者回饋。這不僅是為了補足薪資缺口,更是一次對「開源模式可持續性」的全民投票。

與此同時,內部也開始討論是否要引進非強制性的「加值服務」,例如官方認證的素材庫或高級技術支援服務。雖然這在 Blender 長期堅持的「完全免費、無歧視」價值觀中引起了激烈爭辯,但正如一名資深開發者所言:「如果團隊不復存在,純粹的理想也就失去了物理載體。」

開源之光 Blender 財務告急!200 萬免費用戶,養不起 30 人開發團隊?

Blender 這次面臨的不是「產品失敗」,而是「成功的代價」。當一個工具好用到足以取代數十萬台幣的商業軟體(如 Maya 或 3ds Max)時,其背後的研發強度早已不再是「興趣小組」能承擔的範疇。這場危機告訴我們,支持開源不只是情懷,更是一場關於「生產力穩定性」的投資。如果你依賴它生存,那麼每年捐出一點贊助,其實是在為你自己的生財工具買保險。

 

 

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